
После таких игр как CULTIC и HROT я и не думал, что найду что-то, что увлекло бы меня сильнее, чем эти очень крутых FPS боевики. Точно не знаю почему, но лично меня Ion Fury притягивает с невероятной силой. Как только я прошёл эту, совсем не короткую, игру в первый раз (на среднем уровне сложности), я понял, что я должен перепройти ещё раз, но теперь на предпоследнем уровне сложности. Игра притягивает меня как магнит. Мне всё, буквально всё нравится в этой игре. И это при том, что я с большой неохотой, лишь через год раздумий, приобрёл эту игру по скидке. А виной всему Duke Nukem 3D. Ну, да, я всё понимаю и тоже считаю Duke Nukem 3D золотой классикой, вот только назвать её своим любимым шутером я не могу. То, что мне очень не нравилось в Duke Nukem 3D, тут отсутствует. Я говорю про логистику локаций, т.е. насколько легко и понятно путешествовать от начала локации к её концу, насколько просто ориентироваться и насколько легко потеряться. В Duke Nukem 3D я постоянно терялся, и в некоторые моменты мне тупо приходилось смотреть видеоролики с YouTube, чтобы понять, куда идти дальше. Этой проблемы в Ion Fury нет от слова совсем. Локации в Ion Fury не только интуитивно понятные, но и очень хорошо детализированные, а также спланированы (и разнообразны!). Мы понимаем наше движение от начала игры, когда мы начинаем в баре и заканчивая подземной лабораторий главного антагониста, главного злодея. Обычно в таких играх путешествие настолько условное, что мы просто не обращаем внимание на то, где оказались и куда идём, но в Ion Fury всё логично: из бара в центр, где расположена штаб-квартира корпорации главного антагониста, а потом в его приватный дом, который, как правильно отмечает главная героиня, ну очень необычный, в плане планировки. Кому-то это может показаться маловажным, но я тут хочу подчеркнуть, что я говорю про общее впечатление от локаций, от дизайна уровней. Я хочу сказать, что они великолепны в сумме. Ведь какая главная проблема или одна из главных проблем FPS игр связанных с локациями? Есть такое правило как: локации всегда должны быть разными, предлагать разный уровень сложности и быть разнообразны как в визуальном плане, так и в плане экшена. В Ion Fury локации именно что разнообразны в самом широком смысле этого слова. Современные FPS игры уровня AAA часто именно этим грешат, но оно и понятно, ведь планировка новых локаций в каком-нибудь Doom (2016) обходится намного дороже. Так вот, благодаря яркой цветовой палитре локации в Ion Fury именно что воспринимаются по-разному. Вот возьмём такие культовые игры как DUSK, Blood: Fresh Supply, CULTIC, HROT. Это великолепные игры, но все уровни в этих играх как бы «на одно лицо». Duke Nukem 3D? По правде сказать, тоже. Впрочем, Duke Nukem 3D является настолько старой игрой, что ей позволено быть такой. А вот с остальными играми, более современными, такая ситуация кажется по меньшей мере не однозначной.
Враги и оружие. Тут уместно сказать «коротко, но со вкусом», в том смысле, что и оружия и врагов тут не так много в плане разнообразия. Однако мне вполне хватило и оружия и врагов. Можно было бы больше? Дело в том, что если сделать выбор вооружения очень большим, то игрок просто половиной не будет пользоваться, ибо больше, не значит лучше. Обычно игроки выбирают парочку самого подходящего оружия, с которым и бегают до конца игры. Да, в некоторых играх, как например в AMID EVIL, каждое оружие особо эффективно против определённых противников, а так же исходя из того в какой ситуации оказался игрок. Но лишь в игре AMID EVIL это проявилось особенно ярко. Во всех остальных играх такой подход не заметен (возможно, он становится заметным лишь на самом высоком уровне сложности, но хардкорщики, это совсем другая история). В общем, всё оружие тут совершенно разное, не повторяющееся и полезное. Мне особо полюбился дробовик (и револьвер!), но я часто использую его во всех FPS играх. Остальное оружие, да, иногда бывало особенно актуальным в тех или иных ситуациях, но в целом, игра не мучает игрока с выбором оружия – оно тут всё эффективно. Я бы особо отметил самое первое оружие – револьвер и то свойство, которое оно имеет. Если зажать правую кнопку мыши, а после провести прицелом по противникам (не более трёх), то мы увидим, как игра маркирует этих врагов, после чего, если мы отпустим праву кнопку мышки, главная героиня, в стиле ковбоя, сама прицелится и изрешетит противников. Этот подход особо эффективен на дальних дистанциях, но если приноровиться, то получается такой неплохой автоматический тир. В заключении, хотя об этом стоило сказать в самом начале, я хочу подтвердить, что отстреливать врагов тут само удовольствие. Оружие тут чувствуется и отстрел врагов ну очень приятен. Если с вооружением всё понятно – оно тут относительно стандартно (пусть и проработано очень хорошо), то, как быть с противниками и их поведением, насколько в этой игре враги уникальны?
Враги тут подразделяются на пехоту, которая доминирует на всём протяжении игры, плюс небольшие летающие и ползающие противники, которых так же можно причислить к основной силе врага и более редкие, но либо особо опасные, либо «толстые» противники (пехота также тут подразделяется на разные виды). Если с первым типом всё понятно – типичная пехота, которая пытается попасть в тебя из разного типа оружия, и включает мили противников, то вот редко встречающиеся противники представляют главный вызов. Главная проблема с такими врагами не их условная толстокожесть, а их вооружение, которое может за один залп снести всю броню, а также снизить количество жизней до половины. Все враги тут не только визуально разные, но поведение у всех разное. Да, есть опасные враги, но с мили атакой, хотя при этом они с лёгкость сокращают дистанцию своими прыжками. Летающие враги с ракетницей самые опасные, но жизней у них мало. Или турели, которые могут за пару секунд изрешетить игрока, но зато они стационарны. В общем, баланс, как мне кажется, в игре присутствует. Да и противники все расположены на карте вполне логично, что опять говорит в пользу очень продуманных локаций.
В заключении отмечу множество секретов на карте, найти которые не так-то и просто. И ещё один фактор, который сильно повлиял на моё положительное восприятие этой игры – главная героиня. Вот очень мне «зашла» её личность. Да, чувствуется влияние Duke Nukem 3D, но юмор тут более…взрослый что ли. Удивительно всё же как, имея такой старый графический движок, разработчики смогли создать по-настоящему современную игру. Именно это поразило меня более всего.
Лучшие комментарии
Под конец игра начинает поддушивать, ну, и финальный босс унылейший. А так, да, неплохой бумер-шутер.