И очередная игра про историю о маленьком инди-издателе, который не справился с наплывом игроков. И мне лично было бы на это плевать, я давно уже усвоил урок, что ненужно покупать игры в день релиза - пусть сначала выдержат проверку временем. Но к сожалению или к счастью у меня есть друг казах, которому миллиарды тенге в кармане жмут до ужаса, поэтому приходится терпеть и играть в эти ранние доступы.
Которая игра уже строго требует от меня насильного подключения к сети лишь для того, чтобы в нее хотя бы попасть. Ох, это прекрасное будущее, где все хотят знать что ты сегодня кушал, как покакал и сколько секунд смотрел под юбку персонажу (Ёко Таро я не виноват!). А мы что? А мы терпим и видим по кд надпись "Server at capacity". И даже заход в игру не спасает, в какой-то момент тебя или твоего друга кикнет и вы будете ждать его минут 10-20 снова. Включайте режим терпения.
За это вполне себе можно бахнуть палец вниз и не рекомендовать игру в данный момент. Лучше дождитесь пока все устаканется. Потому, что последним патчем разрабы гордо сообщили, что расширили вместимость до 360к одновременных пользователей...только в этот момент онлайн в стиме достиг уже 400к людей одновременно) Терпим.
Раз уж я тут затронул тему онлайна, то еще немного про него внутри игры.
В игре, наверное, самая интуитивно непонятная система лобби и присоединения к ним. Напрямую выбрать к кому присоединиться вы не можете. Выбрать открытый тип лобби вы не можете. А что вы можете? Можете выбрать на глобальной карте "Быстрая игра". И совершенно непонятно к кому она коннектит: к одинаковому уровню сложности, к одинаковым уровням персонажа, к региону? Понятно только то, что можно выбрать конкретный сектор или планету и там искать. И вот в сети людей 400к рыл, а быстрая игра вам не может найти лобби уже 10 минут, почему? Скорее из-за системы маяков. У вас есть абилка в игре "Аварийный маяк" и видимо никто не знает для чего он) А он как раз для того, чтобы обозначить ваш статус "в поиске". И уже потом система начинает свайпать вам пару. Но! Почему-то нас присоединяло уже на корабль х) Может оно еще работает и для тех, кто нажал быстрый поиск? Хз. Все еще мудренней чем на релизе Elden ring.
Upd. Оказывается быстрая игра не работала и маяки работали через раз. Писалось все до патча. После патча невозможно отбиться от игроков на твоем корабле) Они постоянно подключаются и подключатся, что хорошо. Наконец-то онлайн игры оправдывает себя. Возможно, кому-то не понравится, что хрен закроешь доступ игрокам к тебе на корабль (по крайней мере я не нашел, да и не пытался). Но наконец-то все работает и докинуть в пати нам +1 теперь не проблема.
Пожалуй пора и про игру поговорить? :D Ладно, так и быть....поговорим про настройки и техническую часть....под спойлером, не ссыте. Не под спойлером лишь обозначу, что оно консольно-ориентированное и очень сомнительное.
Настройки нас встречают очень странные. С одной стороны пытались для пекарей, а с другой все повырезанно, доп возможностей нет и каких-то нам знакомых элементов.
Например здесь нет dlss или fsr, но есть некая мифическая настройка "качества рендера", которая своими выборами (качество, ультракачество, баланс, натив) отсылает нас именно к нейросетевым технологиям. Но это! Не они! Это просто то в каком разрешение будет рендериться игра и потом растягивать до нашего, что примерно как растянуть обои на рабочем столе. Результат очевиден: ни тебе хорошего сглаживания, ни отсутствия мыла - картинка мыльновата.
Сглаживание здесь имеет прекрасную переключалочку "да/нет") И качество этого сглаживания довольно среднее. Лесенки на мелких деталях прям прыгают и это в разрешение 2к. Что там на фулл хд страшно представить.
И мой фаворит это "резкость". Откуда эта резкость? Почему она по умолчанию на 75%? Почему без нее картинка мыловаренная? А***егознает. В играх нет никакой резкости, как правило, и все просто идет в нативе, но тут натив без резкости это что-то неправильное. И по каким алгоритмам эта резкость работает неясно. Она контурная, через средний контраст, через шум, через абберации? Я не понимаю. Но работает она явно не как простые фильтры от нвидии.
И вот вы настроились, а фпс он скачет и какой-то никакой. На 3070ти с высокими на корабле я видел то 100 фпс, то 65. В игре так же, то 80фпс, то 53фпс. Причем порой он недозагружает видеокарту, если поставить часть настроек на средние, а фпс всеравно не хочет подниматься, хотя свободные ресурсы есть. Очень нестабильно. Но в целом в игре нет статтеров или провалов кадров из-за чего даже с 53 фпс ощущается нормально и плавно. Но явно длсс тут не помешал бы, у нас тут скоростной кооп шутер как никак алло. Где мои 90-120 фепасов? Сони верните фепасы.
Во имя демократии!
Игра встречает очень бодро (если вы преодолели экран server at capacity) крутой заставкой. Смонтирована эта заставка и подана так, что начинаешь проникаться этой злой сатирой на идеальное милитаризированное общество свободы. Это то чего лишены многие игры сейчас - умение себя презентовать и вовлечь в сеттинг. В обучение вы получаете крутой плащ, слышите крики про демократию и уничтожаете жуков. Неудивительно, что каждый второй игрок тут отдает честь и пишет про демократию ибо вовлекли грамотно в сеттинг.
Вообще игра умудрилась без лицензии забрать себе сразу 2 вселенные: звездный десант и терминатора. Причем они не просто взяли себе роботов с горящими глазами и разваливающихся на чешуйки арахнидов, а стилистически отсылают нас именно в эти вселенные.
При битвах против автоматонов вокруг летают лазерные трассеры, стоит легкая дымка от пыли, вокруг темно, а из темноты виднеется красное свечение от роботов и валит дым по производству этих самых автоматонов. Атмосферно шо пздц.
Против арахнидов мы как правило сражаемся в утреннем пекле, а жуки могут вылазить из под земли, а под панцирем у них ярко видимые уязвимые места.
Визуально игра всячески подчеркивает настроение именно тех фильмов из детства. А то как в темноте летают лазеры и льется напалм в джунглях...блин ну пацаны это надо видеть на высоких даже с 50 фпс. Война здесь передана, наверное, лучше чем в battlefield и squad. Это хаотичное, яркое мессиво с кучей случайных трупов.
А реализуется это все в большой степени за счет так называемых "стратагем". Каждый себе на задание берет вызываемые абилки (турели, бомбардировки, тяжелое оружие) и бросает гранату куда себе это призвать. Но разработчики магики были бы не ими, если бы не сделали это все с помощью набиваемых комбинаций. Хочешь высокоточный удар? Ctrl+влево+влево+вверх и бросай. Набивать эти стратагемы дико увлекательно, потому что вы делаете это обычно в пылу боя. И вот у тебя ручки трясутся, враги прут, напарники мрут, а ты никак не можешь попасть на стрелку "влево" :D Так же к слову осуществляется и взаимодействие с консолями для заданий. Пока тебя дефают союзники, ты набиваешь код из стрелок на консоли для активации ракеты или чего бы то ни было еще. Конечно, вы уже наслышаны о забавном убийстве своих союзников этими случайными авиа-ударами. По первой это весело, но вообще это тут на самом деле неважно) Даже скорее будет раздражать, если у вас нет друзей в пати.
Вообще игра в целом про грамотное умение распоряжаться этими стратагемами и уметь их быстро набивать в нужной ситуации. Стрельба здесь хоть и важна, но грамотная разведка и бросок одной турели может намного выгоднее, быстрее разрешить бой.
Если же началась перестрелка, то скорее всего враги либо вызвали подкрепление, либо перевозбудились от ваших потуг, и ничего хорошего это не сулит т.к. патрон мало, а стрельба имеет один нюанс. "Игра имеет один нюанс - вы танк из ворлд оф танкс!". У прицела на оружие есть что-то вроде танкового сведения: это когда есть точка куда направлен прицел, а второй кружок показывает куда ты выстрелишь в зависимости от отдачи или движения. Многие это уже окрестили танковым сведеним, но мне кажется тут более уместно именно вспомнить кс где при зажиме нужно опускать курсос и стрелять по рискам. Хоть в кс и нет второго такого прицела, но суть очень похожа. Очередное подтверждение того, что обычную стрельбу можно и нужно разнообразить новыми механиками, чтобы это не превращалось в обычную стрельбу в точку. Здесь борьба с вот этим плавающим кружочком добавляет своего интереса в общий геймплей.
Но кор геймплей со стрельбой и стратагемами интересен. Она в меру требует от тебя во все это погрузиться и разобраться. Буквально замечаешь как вы с друзьями начинаете лучше играть, оценивать обстановку, да и просто быстрее набивать стрелочки стратагем. Есть правда...назовем его глобальный геймплей. Или игро-сервисный геймплей. И вот это бич всех современных игр.
Раньше у нас в игре было вступление, набор оборотов, ровный такой постоянный геймплей и финишная прямая. И по таким лекалам даже делали игры сервисы какое-то время. В Helldivers есть очень быстрое вступление, ровный геймплей и по факту все. Тебя буквально разводят оставаться на это уровне всегда!
Да, первое время ты открываешь новые девайсы, оружие и это хорошо. Тебе дают новые игрушки с которыми ты учишься взаимодействовать, а парное оружие это вообще кайф. Но те же миссии абсолютно никак не развиваются. Это всегда один и тот же набор задач либо на закрытом пятачке с дефом, либо полу-открытая карта. И вы по кд запускаете одни и те же миссии одни те же миссии одни те же миссии и игра никак нарративно не развивается.
За миссии вы получаете деньги, медальки и может быть образцы, если их нашли. Деньгами открываете стратагемы, медальками прокачиваете баттл-пасс в котором оружие и броня, а образцами свой корабль. И игра буквально вас держит только за счет этой прокачки, потому что хочется попробовать вон ту пушку, потому что хочется бахнуть вон той бомбардировкой. Убери эту прокачку и в игре останутся...только повторяющиеся миссии. И ты понимаешь, что это очень искусственный способ удерживать тебя в игре, что ты тратишь время на эту возню, но этот кооперативный опыт с прикольной механикой стратагем держит тебя, не смотря на то, что ты как на работе делаешь чушку за чушкой. Очень репетативный геймплей и все ради набор медалик.
Причем эта валюта только косвенно отражает твой прогресс. Это как на работе получаешь деньги: не результат своих трудов, а обменную валюту, которая не отражает твоих заслуг. И ты раз за разом идешь в четвером на те же карты, чтобы выполнить те же самые задания, чтобы получить ту же самую валюту и только стратагемы и оружие в руках меняется. Нет никакой смысловой нагрузки, никаких новых уникальных событий. Внутренний режиссер игры просто спит. Ему плевать на вас - ты пришел на работу. Я вангую, что это рано или поздно фрустрирует многих, что они просто фармят человеко-часы в этой игре и они уйдут.
Разумеется вы уже догадались почему так сделано? Потому, что это игра-сервиииис. Нельзя игроку сразу дать все вкусняшки или закончить её, ведь у нас тут роад-мапа на 20 секстилионов лет и мы правда будем ее столько поддерживать. Нельзя, чтобы игрок сразу поиграл, получил полноценный сконцентрированный опыт и ушел от нас, не вкладываясь больше временем и деньгами. Поэтому интересный контент мы будем выдавать порционно. Поэтому нет транспорта, а все новое нужно открывать по часу-два реального времени иначе игра быстро изжевет себя. А время игрока? Пфффф, да кому не плевать на этих игроков - главное сделать из них наркоманов. Вот эта стратегия меня уже изрядно напрягает. Я хочу что-то закончить и получить от этого удовлетворение и если мне нужно, то я сам пойду на новую сложность или ньюгейм+. Но тут решили за меня.
Да, в игре есть глобальная карта, где каждый отряд вносит свою лепту в победу над врагом, да этот взнос все такой же - делай повторяющиеся миссии. У меня возникает вопрос, а почему бы тут монитор не при****? Сделайте финальную миссию по захвату планеты в виде рейда на 8-12 человек. Сделайте как в звездном десанте оборону крепости так же на большее количество человек. Уничтожение главного завода автоматонов, где одни дефаются снаружи, а другая группа заходит внутрь завода и уничтожает его. Т.е. хоть какой-то геймплейное отличие в начале и конце захвата планеты/сектора. Но нет. Это всегда одни и те же миссии, только при атаке на планету у нас больше миссий по защите на маленьком пятачке (хорошо хоть защиту ученых забалансили, раньше она была даже на 4 уровне пздц сложной).
И все это не смущало бы если бы игра не стоила 16 тысяч тенге(3.400р)! Кто вообще решил, что эта игра столько стоит? Как сони приперлась со своей ценовой политикой на пк вообще все идет под откос. Кто будет платить за возню кооперативную 3.5к? Это приятное времяпровождение, да. Это веселая игра, да. Но она вообще не наполнена на свой ценник. Они просто нагенерили какого-то стаффа и говорят за медальки тут работайте. Ни какого сюжета, ни каких разнообразных задач, ни хорошей технической базы. Игра будто бы кусок какой-то полноценной ММО ну типа дивизиона, где геймплей проработан на разных уровнях (хотя до интерактивности Helldivers дивизиону далеко).
И вот эти 2 игры как антиподы для меня. В Division 2 огромное контентное наполнение с сюжетом и разными режимами для разного количества игроков, но все взаимодействие внутри этого контента довольно однобокое и простое. А Helldivers 2 кор геймплей очень крутой и интерактивный, но наполнение просто никакущее для сетевой игры за свой ценник. Только дивизион 2 я покупал за 180р и кажется 1800р на релизе, а адскиедайверы стоят 3.5к.
На текущий момент я бы за такую цену не рекомендовал. Из-за проблем с серверами, из-за отсутствия контента и из-за слишком навязчивого гринда как основа мотивации в игре. Подождите лучше пока все устаканится, люди разойдутся и появится скидос хотя бы 25%. Вот тогда смогу рекомендовать группе друзей такое купить. Все кому наш казах купил копии игры, сказали, что они за свои деньги не стали бы игру брать, она свой ценник не стоит. Но геймплейнно этот кооперативный экшен хорош. Возможно, это даже первая реально кооперативная игра за долгое время, а не как другие игры где вы просто находитесь вместе и открываете дверки вдвоем. Тут прямо как в We were here, нужно говорить друг другу что делаем и как делаем или когда нужно что-то нажать на расстояние друг от друга. Вроде мелочь, но этих мелочей достаточно много из-за чего опыт наслаивается, превращаясь в полноценный кооп опыт.