Издательство АН СССР
Москва - 1952
"Как говорил Ленин, реальность даётся нам в ощущениях. Но есть одна проблема. Органы чувств человека способны воспринимать ограниченный спектр сигналов. Довольно небольшой спектр. И его не хватает для объяснения всего сущего. Получится ли у Вас найти скрытые сигналы? Те, что скрыты для человека, и хорошо видны извне..."
В советском бункере №4 произошла аварийная ситуация - поломалось электрооборудование. Для устранения неисправности на объект был направлен гражданин Николаев Глеб Иванович. Электрик честно исполнил свой профессиональный долг и собирался уже покинуть объект, но перед ним возникло обстоятельство непреодолимой силы. На месте выхода из бункера теперь - стена из кирпича, а из громкоговорителя доносится чей-то голос...
ХРОНОКИНЕЗИС
В этом году Фантомери Интеректив внезапно сообщили о своём возвращении спустя 17 лет. Правда, едва ли их помнит кто-то помимо тех счастливчиков, кто в бытность свою откопали два их художественных самородка. И если первый - до сих пор одна из моих любимых игр и мощнейший эмоциональный опыт, то вот второй получил заметно меньше внимания. И тому есть объективные предпосылки.
В общем и целом Фобос 1953 - это небольшой квест на четыре часа с весьма мозголомными головоломками в антураже очень приземлённого советского бункера. Под очень приземлённым я разумею, что если выкинуть все фантастические элементы, то игра смогла бы натурально сойти за интерактивный музей: настолько дотошно в ней воспроизведены элементы аутентики. И, вроде как, это должен быть плюс, но на деле мало кому захочется погружаться в такую правдоподобную и такую скучную реальность. Мерцающий мир из Сублюструма запоминался и пробирал сильнее (в этом я вижу основную причину коммерческого провала игры). С другой стороны, головоломки, от которых я натурально чувствовал себя тупым (что со мной происходит нечасто), заставляют тебя взаимодействовать с реалистичным оборудованием: всякие звукозаписывающие машины, электронные щитки и химическое оборудование исполнены очень правдоподобно и взаимодействие с ними ощущается обоснованным и логичным. Впрочем, от затупов это не спасало, но я готов признать, что это лишь издержки моей собственной ограниченной базы знаний.
А ещё Фобос 1953 - это приквел к какому-то провальному русскому фильму, и... давай просто забудем об этом, окей? Лишние контексты только нарушают целостность восприятия. А игре, меж тем, есть, что предложить, как самостоятельному продукту.
СОВЕТСКИЙ "МК-УЛЬТРА"
"Многие хотят узнать смысл жизни. Вы хотите его узнать? Всё просто: жить в страхе. Страх управляет намерениями и действиями человека. Разные страхи могут подтолкнуть как к правильному, так и смертельному решению. Некоторые из них настолько малы, что человек не замечает их. А некоторые настолько извращены, что кажутся желаниями."
Центральная тема игры, как легко понять из названия, - страх. Причём тема берётся максимально широко, вплоть до философских обобщений с элементами трансцендентных допущений и вместе с тем - раскрывается на примарном биологическом и психосоматическом уровнях. Что же такое происходило в этом странном бункере, чей голос мы слышим через громкоговоритель, чего так боялись офицеры и как, чёрт возьми, выбраться отсюда?!
И все эти вопросы я предлагаю тебе решить самостоятельно. В конце-концов личный опыт в этой игре - главное, от чего можно получить удовольствие. Это и не игра в привычном понимании, но, как и проекты Ice-Pick Lodge, - полноценный экспириенс. И экспириенс весьма пугающий. У меня высокая устойчивость к разного рода хоррорам, и чаще я не впечатляюсь попытками сценариста обломить меня внезапностями. В этом ключе триллеры типа Молчания Ягнят или работ Линча, делающие ставку на саспенс, нравятся мне всё же больше. Но звуки и образы из того самого подвала, из той самой ямы... Это я запомнил на всю жизнь.
Кстати о звуках, у меня есть убеждение, что процентов 60-70 всей атмосферы ужаса в любом хорроре делает именно звуковая картина. Не только лишь музыка, но весь саунд-дизайн. Возможно, мой музыкальный бэкграунд придаёт этой сфере больше веса, чем ей положено иметь, и всё же неоднократно замечал, как даже стрёмные для меня штуки ощутимо купируют свою мощь, если я просто вырубаю звук. И саунд в этой игре подобран и написан с особым тщанием. Оно и не удивительно: лидер проекта, Георгий Белоглазов, является так же автором композиций к своим работам под псевдонимом Anthesteria. Его музыка - это странный dark ambient с каким-то депрессивно-религиозным настроением. Что-то вроде обречённо-одинокого поиска Бога, справедливости, или потерянной человечности, аудиальное воплощение мыслей Достоевского или Тарковского. И хотя музыка в этой игре старается блюсти рамки собственного сеттинга, авторский стиль не утаишь, и весь подковёрный ворох трагизма сводит твоё тело судорогой, если осмелишься ступить в неё достаточно глубоко. Впрочем Фобос всё равно более приглушённый по своему настроению, чем яркий, эмоциональный Сублюструм.
OST - в особенности рекомендую сводящую с ума сайкокинезис.
Саунд-дизайн так же не отстаёт и создаёт отличную фактуру пространства. Я прям ощущал, как окружение из плоского становится выпуклым, трёхмерным, в нём появляются шероховатости и изгибы. В этом аспекте без нареканий, звуки впитываются в твоё сознание с потрясающей усвояемостью.
В плюсики отправляется и самобытный визуал. Движок Panopticum Engine изначально создавался в качестве видеопрезентации музыки Anthesteria, пока амбиции создателей не развили эту идею до масштабов полноценного видеоигрового проекта. Этот движок ощущается так, будто бы на нём следует демонстрировать всякие академические обучалки, а также видно искажение в движении 2D-перспективы, симулирующей 3D. Всё это в совокупности только усиливает эффект неправильного, притом что визуал не без успеха старается быть натуралистичным. Линчевское ощущение надвигающейся угрозы тут всецело присутствует.
Да, это очередное "высокое искусство". И, как и всегда, рассказывать о нём в той же степени бесполезно, как и не рассказывать. Это надо пережить, к этому надо быть внутреннее открытым. Найдутся те, кому идеи, образы и приёмы игры покажутся интересными, захватывающими, оставляющими чувственный след и пищу для ума (не стоит исключать и присущий подобным работам авторский эстетизм, попытку создать нетипичный, оригинальный эмоциональный опыт). Найдутся и те, кто сочтёт данный продукт претенциозным говном от питерских псевдоинтеллектуалов. Со снобизмом нет смысла бороться рационалистическими инструментами, но можно призвать отрыть в себе очарование и доверительный интерес ко всему новому. Бескомпромиссное логическое упорядочивание искажает картину мира не меньше слепого эмпиризма.
Также предполагаю, что игра может обидеть своим содержанием не только утончённых представителей истинноинтеллектуального™ бомонда, но и, эээээ, фанатов СССР? Правда в том, что Фобос демонстрирует не лучшую (мягко говоря) сторону бывшей республики, а потому стоит быть морально готовым и здраво оценивать свою способность отделять полит.взгляды от художественной интерпретации реальных событий.
Впрочем, если для тебя творчество - повод всецело обуять противоречивую, никогда не однозначную реальность, то никаких проблем не будет.
Но всё же сперва пройди Sublustrum)