Удивительные всё же эти издатели игр серии FlatOut ибо из четырёх игр серии, мне понравилась только одна - вторая часть FlatOut. Вот как это у них получилось, выпустить одну легендарную игру, но при этом всё остальное в серии либо лютый трешь, либо просто слабая игра? Что ж с ними случилось, что они не смогли развить успех второй части? Но ведь FlatOut: Ultimate Carnage является всего лишь ремастером второй части, разве нет? Проходя «дерби» и «гонки» я тоже думал, что это всего лишь ремастер и поэтому не понимал, почему у оригинала рейтинг 96%, а у FlatOut: Ultimate Carnage, который является как бы лишь графическим улучшением оригинала, всего лишь 88% (это пусть и много, но явно не тот же успех что имела FlatOut 2). Причину я отыскал, когда начал проходить полуфинальную серию заездов - "стрит-рейсинг", т.к. именно тут высветились та проблема, почему FlatOut: Ultimate Carnage нельзя назвать FlatOut 2 в обновлённой упаковке.
Вот почему нельзя было улучшить графику, но всё остальное просто не трогать? Почему?! Зачем нужно было разработчикам залезать в механику игры? Нет, возможно, в оригинале, т.е. в FlatOut 2, то же имелась данная проблема, вот только вторую часть FlatOut я прошёл без труда (хотя несколько раз переигрывал трассы, чтобы получить заветное золото), а в FlatOut: Ultimate Carnage я застрял и застрял так капитально. В итоге, с моей точки зрения, FlatOut: Ultimate Carnage не является просто ремастером, т.е. простым улучшением графики, но другой игрой. Но сначала о хорошем.
Графика. Да, графика тут заметно лучше, чем в FlatOut 2 и это факт. Пусть и нельзя сказать, что перед нами радикальное улучшение, но картинка, а особенно машины, стали заметно лучше. Я понимаю многих других игроков, которые, возможно, почувствовали ностальгические нотки, когда увидели так полюбившиеся локации из второй части FlatOut в новой улучшенной оболочке. Несмотря на то, что локаций в FlatOut 2 было не так и много и они повторялись с заметной регулярностью, они не надоедали. Не каждая игра похвастается таким умением не приедаться. Так что я не вижу ничего криминального в том, что нам просто предложили те же самые трассы, но заметно улучшенные. Вообще, касательно разработчиков FlatOut следует правильно - чем меньше они вмешиваются, тем лучше. Как говорится, лучшее - враг хорошего. Поэтому игра могла бы заменить чуть устаревшую FlatOut 2 и это был бы отличный результат (хотя кто-то обязательно бы поставил в минус отсутствие нового). Ну, хорошо, разработчики внесли некоторые изменения в игровой процесс, но насколько он радикальный и заметный?
Я предположу, что не все игроки её заметили. В данном случаи полностью повторилась история с первой FlatOut, которой я поставил отрицательную оценку лишь по одной единственной причине - невозможности пройти игру из-за невероятно сильного заноса автомобиля на просёлочной дороге, в то время как соперников эта проблема как бы не касалась вовсе (они входили в повороты независимо от типа поверхности дороги). В случаи с игрой FlatOut: Ultimate Carnage, я так же отметил два фактора, которые влияют исключительно на игрока, оставляя соперников как бы за рамками данного воздействия. Что же в этот раз разработчики придумали в пользу соперника-компьютера? Для начала я отвечу почему, как лично мне кажется, это было сделано, т.е. зачем была создана проблема, или по какой причине были усложнены для игрока условия гонок. Дело в том, что «дерби» и «гонки» проходятся без особых проблем. Дерби вообще проходится с первой попытки и зачастую ниже третьего места я никогда не опускался в заезде, а по итогу всегда получал золото. Но вот наступает третий раунд - "стрит-рейсинг" - и всё меняется пусть и не кардинально, но существенно, т.е. настолько, что я мог это заметить. Мусор. Да-да, то, чем я восхищался в своём отзыве на FlatOut 2, стал одной из причин, почему FlatOut: Ultimate Carnage мне не понравился. Но проблема не в том, что мне не понравилось, как мусор воздействует на игрока, а то, что он никак или почти никак не воздействует на противников. Но я всё же буду утверждать, что в FlatOut: Ultimate Carnage мусор намного сильнее воздействует на машину игрока. Что я подразумеваю?
Проблема в том, что теперь мусор не просто "красиво разлетается от контакта с автомобилем", а он реально мешает. Если, не дай бог, кто-то снёс фонарный столб и игрок на полной скорости проехался по этому лежащему на асфальте фонарю, то ожидайте такую сальтуху, что в пору давать ачивки, кто сделает 30 оборотов за время нахождения автомобиля в воздухе. Меня особенно убило, когда железный бак не отлетел от машины, а попал под машину, из-за чего я со всей скорости влетел в ближайшую стену дома. Теперь мусор не то что влияет, а он может решить судьбу гонок, ведь под конец заезда, благодаря компьютерам-соперникам, мусора не просто много, но он раскидан по всей площади и как он поведёт, это большой вопрос. Может быть, он отлетит от вашего автомобиля, а может, благодаря ему вы отправитесь на луну и как результат, придёте шестым. Если раньше мне доставляло наслаждение видеть как столы, стулья, коробки и чёрт знает что ещё, летели в разные стороны после столкновение с автомобилем, то теперь это раздражает и раздражает очень сильно. Но не по причине, что условный мусор перестал выглядеть эффектно, а по причине отсутствия воздействия на соперников. Сколько раз я был свидетелем того, что впереди идущая машина спокойно проезжала через нагромождение мусора, но моя машина от того же мусора шла в пляс. И это я не говорю про ситуацию, если выбрать быстрые, но неуправляемые автомобили. Вот зачем, зачем разработчики полезли менять влияние мусора на игрока? Нет, я понимаю, зачем они это сделали - чтобы усложнить игру. Вот только они сделали её несправедливой. Простой пример. Игрок завершает четвёртый и финальный круг. За ним, не совершая ошибок, едет ещё 2-3 конкурента. И вот, за четверть до финала, какой-то небольшой кулёк, который сразу и не заметишь, попадает под колёса и мы на полном ходу делаем сальтуху и врезаемся в стену здания. Классно? Да не очень, учитывая, что стать лидером в гонке теперь в разы сложнее.
Мусор, это лишь первая половина проблемы. Второй проблемой является заданный разработчиками алгоритм работы компьютера-лидера гонки. Алгоритм выглядит следующим образом. Гонка начинается и в этот момент мы становимся свидетелями как первые секунд 20-30 соперники сталкиваются друг с другом, превращая начало гонки в знакомое многим детям игру "куча мала", в которую любили (а может ещё любят) играть первоклассники зимой. Забавно это выглядит (я про игру)? О, да! Однако это сделано специально для WOW эффекта, когда игрок, раскрыв рот, наблюдает, как таранят друг друга (и игрока) соперники. Но что происходит с лидером гонки, никто не замечает? А зря. Зачастую первые три лидера уходят от этой "кучи малы", и далее происходит просто замечательное. Лидер и/или ещё два соперника на всех парах, с минимум ошибок, летят к финишу, пока игрок и все остальные 9 идиотов участвуют в этой вакханалии в начале старта. Вы скажете: ну и что, что лидер вышел вперёд, ведь в той же FlatOut 2 такое тоже случалось и ничего, проблему это не создавало. Да, в FlatOut 2 это не было проблемой. Но теперь автомобили соперников (примерно от 2 до 3) не просто быстрее машины игрока, но они в разы реже ошибаются.
В итоге мы получаем следующую картину. Первые и иногда вторые места занимают соперники, которые просто не ошибаются и у которых, по какой-то неведомой причине, автомобили на порядок быстрее, чем у игрока. А теперь добавим замес в самом начале заезда, о котором я только что написал, а также то, что игрок должен не только быстро ехать, но и при этом не ошибаться (и да, заветный мусор, который воздействует только на игрока). Но даже в этом случаи, первое место он не всегда сможет занять тупо по причине более медленного автомобиля. Если в FlatOut 2 я видел соперника на карте, и меня отделяло всего лишь несколько секунд, то теперь компьютер-лидер настолько отрывался от меня, что я уже на предпоследнем заезде переставал его видеть. Разница теперь огромная. Соглашусь, что, даже занимая вторые и третьи места, можно получить золото, вот только эти два фактора - мусор и не ошибающийся лидер гонки, являются читерством. Они отравляют переживаемые ощущения от гонок. Разработчики не знали что придумать, чтобы игрок не чувствовал в игре настолько легко, вот они и прописали два глупейших правила. Если раньше можно было потратить время на то, чтобы «заминусовать» своего главного соперника и всё равно прийти если не первым, то вторым или третьим, то сейчас такой опции нет. Теперь всё по-серьёзному и теперь перед нами в большей степени гонки, чем аркада с уничтожениями автомобилей соперников. Вот и рождается вопрос: ну и зачем вы это сделали? Зачем разработчики полезли в механику игры? Беда этого издателя в том, что он вечно решает внедрить что-то новое и вечно это новое оказывается в разы хуже старого. Это просто какое-то фундаментальное то ли невезение, то ли непонимание причин успеха той единственной игры (из всех пяти частей) что они создали. И вот это, пожалуй, самое поразительное, но не в игре или серии, а в издателе. У всех остальных издателей получается либо развивать успех, либо они останавливаются на второй или третьей части своей франшизы. Но только не Strategy First. Поэтому теперь можно ввести в речевой оборот такую фразу: "главное, не будь как Strategy First".
Лучшие комментарии
Вообще не согласен ни с чем. Наверное просто добавилось 4 машины, и 3 из них — едущие. Никаких проблем с прохождением и со сложностью замечено не было, и это ещё 13-15 лет назад, на релизе, и при игре с клавиатуры.
Автору могу посоветовать только качать скил.