Русский Якудза
Вот знаете есть такие произведения где ты запускаешь игру и в первую очередь слышишь главное меню, потом только уже видишь главное меню и понимаешь... Тебя ждет оно. Дальше только любовь.
Друзья, я только что увидел одну из лучших концовок в видеоиграх и я не могу молчать.
Вадим "Йео" Гилязетдинов разработчик-одиночка родом из России. И пускай его игры не так популярны но я, простите за пошлость, буду стоять до последнего на том что этот человек достоин разделить пантеон лучших нарративщиков среди соло-разработчиков наравне с Тоби Фоксом и Каном Гао. Ведь так мастерски закладывать бомбы в головах играющих - это надо уметь.
Первый майндблоу тебя настигает когда ты осознаешь как безумно полярные Россия и Япония пересекаются на стыке своей криминальной культуры рождая абсолютно неожиданную эклектику. Безусловно в создателе аж трех игр про бытность страны восходящего солнца без труда угадывается бывалый отаку (даже имя главного героя здесь отсылает к знаковому режиссеру Маруяме Сэйдзи). Однако, культурный фон автора здесь играет далеко не последнюю роль. Йео еще со времен "Друзей Ринго Ишикавы" невероятно тонко улавливает атмосферу тех самых пацанчиков, которых ловили в спорт-залах предложениями "хорошей" работы.
А главного героя местной криминальной драмы можно по праву назвать одним из последних настоящих антигероев. Бескомпромиссный, из давно ушедшей эпохи. Буду честен, меня глубоко отвращает современная мода на обеление негативных персонажей и я искренне благодарен Fading Afternoon, за то что она не стесняется показывать вещи такими какие они есть, не скрывая человеческую натуру, под похабными сценарными трюками и набившими оскомину дешевыми оправданиями для неоднозначных действий. Здесь герои ведут себя так потому что они такие люди. Всё.
Второй подрыв ступает сразу за первым. Эта игра уникальный пример в котором эстетика занимает доминирующее положение но при этом оно не превалирует над содержанием а встраивается в него. О чем я? Есть игры чисто про визуал. Есть про историю. И есть про геймплейные механики. Здесь же мы имеем бесчисленное количество механик но в первую очередь конструирующих историю с персонажем и визуал который эти пертурбации фиксирует. И когда вы понимаете, что каждое ваше действие имеет отзвук в игре - вы начинаете по-настоящему жить в этом мире. Такого уровня синхронизации я не испытывал ни в одной смежной по механикам Persona или Yakuza. Прибавляем к этому безумную тактильность. И вот на выходе у нас даже самые тривиальные действия в игре ощущаются срежиссированными, хоть большинство из них и генерируется случайным образом. Это единственная "story-driven" игра, за мой почти 30 летний опыт игрока, где ты можешь прийти к титрам совершенно разными путями. Здесь мало диалогов, мало сюжетных майлстоунов но все равно безумная насыщенность действием. Игра говорит с тобой постоянно но на мета контекстуальном уровне. Это трудно описать... Помните как в Deus Ex все из мин делали лестницы и ломали геймплей? Здесь таким путем можно построить свою историю и она все равно сохранит свою целостность.
А вот третий взрыв заготовлен аккурат к финалу. К финалу который всегда неожиданный. В чем собственно и задумка, да?
Вы имеете право закидать меня всеми нечистотами, но концептуально это смелее и мощнее Red Dead Redemption 2. С великой долей вероятности предвестники этой концовки а также она сама будут для вас абсолютно внезапны. Учитывая как много здесь переменных влияющих на историю можно подумать, что вы сами пришли к ней. Но я уверен, именно первая концовка у большинства будет одна. Я не позволю себе спойлерить, но это нечто крайне редко встречающееся в геймдеве. Скорее уж это нечто из золотой эпохи русской литературы (да простят меня за такие эпитеты литературоведы). Эта концовка то что заставило меня впервые за последние 10 лет пройти игру повторно сразу после первого раза. И знаете что? История во второй раз пошла совершенно по другому пути для японского Тони Монтаны.
Пока я писал эту безусловно излишне пафосную тираду (считайте я в состоянии аффекта) я все пытался деконструировать эту игру. Что в ней особенного? Объективно здесь мало сюжета, однообразный кор-геймплей, не самое интуитивное управление и абсолютно беспощадные невидимые микромеханики. И только к концу этой диатрибы я понял в чем фундаментальное отличие истории Мураямы от коллег по цеху.
Игропром приучил нас к одной очень удобной вещи. В видеоиграх, вы можете отыгрывать космического пехотинца кромсающего порождения ада или маленькую девочку прячущуюся от мистических монстров. Аса ночных трасс или великого военачальника. Только вот это все будет лишь иллюзией. В реальности, вы всегда будете отыгрывать Бога. Всемогущее существо не боящееся смерти и контролирующее саму материю времени и пространства. Умер? Переиграл. Мало сил? Увеличил. В видеоиграх игрок всегда стоит выше всех правил. Но не в Увядающем Полудне. Как бы как бы вы ни пытались перехитрить игру, здесь вы физически не успеете опробовать весь контент за одно прохождение. Йео дает нам полноценную комплексную историю и возможность пройти игру не касаясь ее вообще. А самое подлое что он делает так это дает тебе огромное полотно набитое сюжетом и геймплеем. Но никогда не дает тебе им насытиться. Финальный трек звучит всегда невовремя. Подобно артисту который ушел от нас слишком рано, точно также игрока придавливают титры. Заставляя требовать больше. Это дьявольски злая задумка. Но она работает изумительно. Автор ставит игрока в условия где он очень жестко связан по времени и даже не дает ему об этом знать. Это далеко не новая механика. Однако именно в этой игре она дает фундаментально иную отдачу от геймплея, что в купе с мета контекстуальным диалогом автора приводит нас туда где мы оказались.
Третья игра Йео шедевр но не хит. Это следствие и нестандартных игровых механик, и около нулевой рекламы игры, мало подходящий постер для обложки и... Да, о чем говорить, просто откройте страницу игры в Steam и оцените ее описание. Там вас ждет не продающий маркетинговый памфлет об крутости игры (как делают примерно 100% создателей) а самый простой прямой диалог с автором. Где он просто рассуждает о том что получилось из игры, местами иронизируя над собой. Такое не становится хитом. К сожалению, это причудливая особенность нашего обскурного мира. Однако сама игра от это искусством быть не перестает.
Я очень не хочу разбрасываться вульгарными словами но в толковом словаре Даля указано, что гений - это "Самобытный, творческий дар в человеке; созидательная способность; высокий природный дар". И вы знаете Вадим подходит под это определение полностью.
Лучшие комментарии
Неплохое кино. Смотрела его на 2х2 в далёкие времена.
Игра приглянулась во время просмотра одного ролика с инди играми. Думала стоит или нет, играть.
Теперь, решила, что стоит.
Я тут растекся в самых влажных эпитетах к этой игре и я правда аплодировал получив первую концовку. Но без шуток, это действительно игра которая далеко не каждому понравится. Она крайне специфична в своих механиках, своеобразна в путях подачи истории. И ее совершенно не волнует понимаешь ли ты как с ней взаимодействовать или нет. Если вы готовы принимать нечто новое и непривычное. То на свой страх и риск, как говорится)
Кэк. Автор игры прочитал отзыв и сказал мне спасибо за него. Ну, как водится больше никогда не буду мыть руку которой писал этот отзыв xD
Напоминает мне одну сцену из японского фильма Вороны. Тока там дело было на пристани. Ещё бы фразочку по типу: «Гендзи лети»)
Как я и написал. Дежавю тут далеко не только с Тойотой связано)