
Люди не поняли "Dark Souls I" 2
Когда говорят о Соулсах - все время вспоминают только сложных боссов и количество смертей от них. Самое популярное в комьюнити - это то сколько раз какой стример умер от босса и как он горел от этого.
Но ведь игра совсем не про это (причем это не только про Элден Ринг, но и про Темные души). Игра: про исследование, про уникальный опыт, про преодоление трудностей за счет своих решении (Идти и закидывать трупами босса, возвать о помощи, подкачаться, найти другую оружку и т.д.) Делай что угодно - главное играй так как тебе хочется. И плевать кто там казуал, а кто хардкорщик.
Меня каждый раз смешит то, что "хардкорщик" считает себя "тру" фанатом Соулсов и при этом он не понимает, что не понял идею игры.
Игра не расчитана на гайды, на зачистку всей карты на 100% или сбор всех предметов, не рассчитана на прохождение боссов с 1 раза. По факту Бабадзаки хочет чтобы у простого человека зашедшего в игру, человека который просто играет в игру - был уникальный и отличный от другого игрока опыт. Поэтому в рандомной пещере или с рандомного персонажа может выпасть топ оружка, а игра даже не скажет что вот эта оружка лучше (Как например другие игры любят красить оружки по редкостям типа Легендарное - оранжевое). Поэтому в игре 100+ данжей. Потому что это разные пути разных игроков, а не обязательные места для посещения. Поэтому боссы реюзаются (потому что не рассчитано чтобы обычный игрок встретился со всеми ними ну и просто слишком затратно для каждого данжа делать уникального босса).
Понимаете, Бабадзаки в ДС 3 показал, что серия Темных Душ полностью мертва и в ДЛЦ об этом БУКВАЛЬНО сказал. Но в Элден Ринг он попытался вернуть изначальную идею Темных Душ. Элден Ринг - это "Дарк Соулс 1" 2, только меньше духоты чем там, но при этом почти с той же свободой действии и с уникальным опытом. Только Локации теперь находятся не друг на друге как слоеный торт, а теперь они расположены рядом на большой карте. И потому в половину локации можно попасть 2 путями (в отличии от ДС 3, где путь - это коридор с шорткатами иногда).
Фанбаза у Душ разделилась еще давно на 2 лагеря: "хардкорщиков" (Со счетчиком смертей и запретом магии) и "казуалов" (Которые хотят просто поиграть в игру от Бабадзаки). И первые просто не поняли замысел, но при этом постоянно требуют от Бабадзаки нового челленджа. Все более и более сложных боссов, все больше и больше боссов, все больше и больше смертей на них. А если этого не будет - просто захейтят. Каста такая собралась токсичных мазохистов, которые готовы километровые оскорбления выписывать если их стример прошел сложного босса используя какой то "чизинг".
Они не понимают, что если бы игры Бабадзаки были про сложность - он бы давно сделал режим "смерть - удаление сейва" и при этом нельзя ничем бить кроме кулаков с 1 лвлом. По факту сложно? Сложно. Но при этом по факту играбельно. И ведь Тру Хардкорщик не боится сложностей?)
Из за таких теперь приходится терпеть неинтересные бои, где не нужно выдумывать какие то тактики или как либо искать себе упрощения. Теперь же бои - это выучивание атак боссов (которые по пол минуты будут без окон для атак бить тебя, а тебе приходится терпеть и надеяться что хватит стамины). Но чтобы угодить и второй части аудитории - теперь почти любого босса можно скипнуть Тихеей (Да, не ложной слезой, а именно Тихеей потому что она посильнее будет). Насколько сильно он "усложнил" боссов - настолько же пришлось упрощать их прохождение чтобы оставалась условная "честность" для обеих, иначе получится однобокая игра. Из крайности в крайность. И такие качели наоборот усиливают разделение на 2 касты в комьюнити, ибо теперь еще больше способов упростить прохождение какого то босса. И если раньше это была магия или бомбы через стены, то теперь и некоторые оружки ближнего боя на подобии "Мунвейла" считаются казуалщиной. Так что ты либо умираешь на боссе по 50 раз, либо же берешь мунвейл и закидываешь босса навыком пепла войны.
НО среди всего "разнообразия" боссов в игре есть всего 2 босса, которых реально интересно проходить без духоты. Маргит (В грозовом Замке) и Маления. Маргит интересен своим большим набором приемов чтобы ловить игрока на ошибке и потому бой с ним - это скорее скилл чек, нежели трудность для первой встречи. Потому что немного подкачавшись его можно будеть на изи пройти.
А Маления...Как бы я не хейтил ее "захайпленность" я не могу не признать - Бой с ней самый лучший в игре. Нету атак со случайной задержкой. Почти все атаки парируются, а те что нет - помечаются искрой скрежета металла ее руки. Ее вампиризм (который зависит не от количества нанесенного игроку дамага поэтому броня хоть и уменьшит дамаг по вам, но не уменьшит ее востановленное ХП) почти не прощает ошибок, а чтобы увернуться от ее Комбо "Водный танец" надо буквально кружиться вокруг нее как будто вы танцуете. Красиво. Только вот....
....Учитывая каких боссов добавил Бабадзаки в ДЛЦ и насколько удушнил он их еще раз - видно что он уже не знает как добиваться "честной" сложности. Приходится эксперементировать. И учитывая что "хардкорщикам" это понравилось - тенденция будет продолжаться. Надеюсь что все же он одумается и вернеться к изначальной идее, где во главе стоит лор и интересный нарратив сквозь окружения и детали в нем чем просто увеличение количества на счетчике смертей.
Лучшие комментарии