Все игрыDUSKОтзывы
168 17 203 73
DUSK

Рейтинг игры

4.2 261
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5

Оценка редакции

DUSK
Все отзывы к игре
17 января
0

(отзыв на HD версию)

Как нормальный человек я должен был начать своё знакомство с данным издателем с самой популярной игрой – ULTRAKILL, но выбирая игру по отзывам и скриншотам, я выбрал наименее популярную - AMID EVIL. Выбор был сделан главным образом из-за Ray Tracing. Я уже писал по поводу игры AMID EVIL, поэтому отмечу, что я постоянно сравнивал эти две игры. Да, я знаю, что их делали разные разработчики, но, тем не менее, мне было интересно сравнить эти две игры. Если честно, DUSK больше походит на Blood: Fresh Supply, нежели на AMID EVIL. Но короче, DUSK из той же серии что и AMID EVIL, но проигрывает ей практически во всём, за исключением обычных монстров и, возможно, музыки.

Графика. Тут очевидно, что AMID EVIL, благодаря Ray Tracing, обходит DUSK довольно существенно. Я не являюсь любителей пиксельной графики, поэтому я был несказанно рад, что недавно было выпущено бесплатное дополнение под названием DUSK HD, суть которого понятна из названия. В целом, графика приятная. Она в разы лучше, чем в Blood: Fresh Supply, но Blood, это уже немного другой вариант этого жанра. Можно было бы сделать более качественную картину в DUSK? Думаю да, но тогда потребовался бы целый штат людей. А у нас тут простенький боевичок созданный под стилистику игр эпохи Quake. Поэтому в контексте заданных рамок, графическая составляющая игры выполнена в рамках стандартных требований. В игре появляются уникальные события, которые неплохо демонстрируют существующие графическим возможности игры (точнее, восприятие), как например, момент, когда огромный смерч сносит церковь, в которой мы только что были или когда открывается большой купол и оказывается что мы всё это время бегали в каком-то гигантском ангаре. Я хочу сказать, что разработчик смог удивить и выжать максимум из того что у него имелось в графическом плане. Это приятно, ибо в игре присутствует множество моментов, которые хорошо разбавляют многочисленные коридоры и туннели, набитые множеством врагов. Ещё один пример нестандартного (креативного) подхода разработчика, который никак не связан с графической составляющей игры, это когда игрок впервые встречается с невидимыми врагами (в которых нужно попасть, чтобы они стали видимыми).

Оружие. Набор доступного оружия в игре одновременно стандартен – пистолеты, дробовик, автомат, ракетница, арбалет – но и не обычен. К примеру, арбалет  имеет свойство пробивать врагов насквозь, благодаря чему можно собрать целый шампур из врагов. Гранатомёт выстреливает светящимися круглыми шариками-гранатами, которые взрываются лишь в случаи, если прямо попадают по врагу, в ином случаи продолжают лежать, но при этом их можно взорвать, используя альтернативную атаку. Таким образом, можно накидать множество таких гранат и взорвать их разом в определённый момент. На этом заканчивается уникальное оружие. Но в принципе, неужели ради уникальной пушки люди создают такие игры и играют в такие игры? Не думаю. Разумеется, приятно увидеть уникальное или необычное оружие, но это не является критически значимым фактором успеха игры. Поэтому можно сказать, что оружие здесь примерно стандартное. В любом случаи, что самое главное, стрелять из него приятно.

Локации. Вот тут игра сильно проигрывает AMID EVIL, которая меня зачаровывала именно своими нереально сложноустроенными локациями, которые раскрывались изнутри подобно розе. В этой игре локации обычны и чаще всего представляют из себя либо туннели, либо относительно широкие пространства. Сами локации сделаны не плохо и опять же чем-то отдалённо напоминали локации из Blood: Fresh Supply, хотя в DUSK они проработаны намного лучше. Приятно, что со многими объектами можно взаимодействовать, как например, поднять кусок пенящегося (!) мыла или включить душ, спустить воду в унитазе или разжечь костер, с помощью которого можно поджечь стоящий рядом стул или деревянную коробку. Да, всё это носит исключительно декоративные функции, но мне было приятно, что разработчик уделил внимание даже таким мелочам. Многие вещи в игре, прям как в Half-Life, можно брать в руки, перемещать и бросать. Многие предметы напомнили мне именно Half-Life (при этом подчеркну, что игра в целом далека от какого-либо элемента классической Half-Life). Как я отметил касаемо графической составляющей, разработчик старается отвлекать игрока от бесконечной беготни с отстрелом врагов. В игре достаточно моментов, когда хочется остановиться и полюбоваться открывшемуся пейзажу. Разумеется, отдельно отмечу уровни с перевёрнутой локацией. Автор решил в лучшем жанре психологического хоррора поиграть с восприятием игрока и у него получилось. Я реально передвигался медленно в такой локации, которая отличается только тем, что она была перевёрнута. Ну, какая разница как выглядит пол, если это лишь компьютерная игра? Но я реально двигался медленно из-за этого. Игра разработчика с сознанием игрока, это, пожалуй, лучшее определение всей игры, если мы оставим за скобками боевую составляющую.

Монстры. В принципе, их тут не так много как AMID EVIL, но как я писал в отзыве на AMID EVIL, в этой игре все враги даны в виде еле заметных форм, очертаний, ибо в AMID EVIL не имеет особого значения, кто является врагом. В этой же игре это важно и мы отчётливо может отличить служителя культа от спецназовца и тем более, от уникального врага – смеси собаки и тарана (пожалуй, один из лучших врагов какой я видел в таком типе игр). Так вот, в AMID EVIL было не важно, кто перед нами, ибо мы видели лишь едва заметные и значимые образы, чего было вполне достаточно. Но в этой игре значимым было именно кто перед нами, т.е. какие враги перед нами. Выполнены они неплохо и все различаются друг от друга, как в визуальном плане, так и в плане поведения. В прицепе, с монстрами ситуация обстоит ровно так же как с оружие, т.е. есть пару уникальных экземпляров, но в целом всё по стандарту. Это не может являться минусом – просто так выглядит и задумана игра (такова концепция). Но реализовано это хорошо.

Ну и заканчивая, хочется спросить: а вообще, интересно играть в такой древних артефакт, если мы имеем боевики с супер-пупер графикой типа Doom Eternal, Crysis 1-3 и так далее? А действительно, почему игра с графикой начала 2000-х или что-то типа этого, привлекает людей, у которых видеокарты 3000 или даже 4000 серии от Nvidia? Ну, какой смысл вообще в компьютерной развитии, если людям хватает графики, которую спокойно тянула моя  Sapphire HD 7700 с одним гигом, которую я в позапрошлом году поменял на 3060, но которая тянула почти все актуальные игры, включая Doom 2016 и Skyrim (почти на максималках)? А я не знаю. Одно из предположений, почему такие игры пользуются популярностью, состоит в том, что игры типа AMID EVIL и DUSK, они просты, ибо тут нет сюжета (сложного), диалогов и пр. Тут просто тупо бежишь и убиваешь, всё что попадается, ведь даже великий и ужасный Serious Sam дрогнул и добавил сюжет, диалоги и пр. (правда, это появилось уже во второй части Serious Sam). А может, эпичная графика просто…ослепляет игрока, превращая игру в цветистую кашу? Поэтому игрок подобен гражданину начала XX века, который устал от всех этих рембрандтов и веласкесов и захотел простоты – супрематизма, чистых линий. Ведь то же самое случилось и в архитектуре, не так ли? Так что такие игры и дальше будут пользоваться спросом, ибо дело не в графике (хотя и в ней тоже).


Лучшие комментарии

на счет того что диалоги читать это бред!