
Факты
Для запуска ремастера 2020 года Nightdive Studios пришлось обновить спрайты аптечек и набора берсеркера, перерисовав красные кресты в синий цвет. Это обусловлено требованиями организации «Международное движение Красного Креста и Красного Полумесяца»: знаменитый символ фигурирует в Женевской конвенции о защите жертв войны от 12 августа 1949 года, и его неправомерное использование (в видеоиграх в том числе) считается серьёзным правонарушением. В 80-х, 90-х и 00-х, впрочем, геймдизайнеры свободно игнорировали Женевскую конвенцию, о чём свидетельствуют оригинальные версии DOOM, The Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth и DOOM 64.
Хотя основная кампания DOOM 64 насчитывает 32 уровня (39, если считать Lost Levels), на самом деле в FPS присутствует ещё одна карта, которая называется MAP33: Title. Как следует из названия, локация служит интро боевика: гигантское побоище, с которого начинается шутер — это вовсе не катсцена или предзаписанный ролик, а полноценный уровень, который проигрывается в реальном времени. Демоны при этом стреляют не абы куда, а в протагониста, который стоит на юге локации и стоически терпит атаки монстров (у него включена неуязвимость, он не в обиде). Иллюзию гигантского побоища, правда, немного рушит баг, из-за которого боты-солдаты по умолчанию двигаются в сторону главного героя и тоже пытаются его застрелить. Бойцы приходят в чувство только тогда, когда их задевает снаряд одного из демонов. Хотя Midway этого не подразумевала, Title можно запустить с помощью сторонних программ. Любопытно, что один из противников — Кибердемон — запрограммирован не атаковать пользователя и умирает без анимации (он просто исчезает после гибели).
Помимо основной кампании в DOOM 64 также есть несколько бонусных — Fun, как их озаглавили разработчики — уровней, посетить которые можно либо с помощью читов, либо через особое меню. В оригинальном релизе секретных локаций всего три штуки: Cat And Mouse (поединок с кибердемоном и группой прозрачных чертей в небольшом лабиринте), Hardcore (коридорная битва с арахнотронами, манкубами и кибердемоном) и Playground (небольшая и очень тёмная арена с арахнотронами на колоннах, к которым присоединяются манкубы и кибердемон). В ремастере 2020 года Nightdive Studios добавила ещё одно испытание от себя — Panic (сражение с группой арахнотронов и двумя кибердемонами в окружении турелей с самонаводящимися ракетами).
В DOOM 64 присутствует особое меню читов, причём открыть доступ к нему можно совершенно легально — для этого достаточно одолеть уникальный уровень Hectic. Он, правда, хорошо спрятан, поэтому без подсказок о его существовании можно даже не догадаться: секретный выход находится за стеной в первой же комнате игры, а дверь открывается лишь после уничтожения всех взрывоопасных бочек на уровне. Но есть подвох: если немного промедлить, проход в тайник захлопывается навсегда (или до перезагрузки карты).
По словам сотрудников Midway Studios San Diego, релизная версия DOOM 64 заметно отличается от ранних версий боевика. Например, команда сделала уровни, символизирующие различные интерпретации Ада — в одном старом превью даже присутствует скриншот, демонстрирующий пирамиду Майя. По словам авторов, также в шутере должны были появиться Преисподняя в египетском и ацтекском стилях. К сожалению, оригинальную по меркам саги идею забраковала id Software: создателям оригинальной дилогии показалось, что Midway слишком далеко отошла от облика The Ultimate DOOM и DOOM II: Hell on Earth, так что готовые карты переделали. Текстуры, впрочем, оставили как есть.
DOOM 64 — невероятно тёмная игра. Обусловлено это не только желанием сделать шутер как можно более мрачным и напряжённым, но и условиями разработки: как позднее признался дизайнер боевика Тим Хэйделаар (Tim Heydelaar), Midway Studios San Diego трудилась в офисе без окон, да ещё и в полной темноте, так что авторы в буквальном смысле не заметили проблему. Промах обнаружился лишь на заключительном этапе производства, во время QA-тестирования, которое проходило в хорошо освещенном помещении — оказалось, что в 64 зачастую невозможно играть. Поскольку серьёзно менять экшен было поздно, команда просто добавила в меню настроек ползунок яркости. В оригинальном американском релизе, к слову, по умолчанию она выставлена на минимальное значение, тогда как в Европейском и Японском (которые вышли позже) её подрегулировали, чтобы не испортить геймерам зрение. В ремастере 2020 года от Nightdive Studios недочёт исправили — теперь FPS смотрится гораздо светлее, чем в 90-х.
В Японии DOOM 64 подверглась цензуре: кровь монстров перекрасили в зелёный цвет. Разработчики, впрочем, не стали перерисовывать спрайты трупов — по ним хорошо заметно, что на самом деле из демонов течёт что-то откровенно красное (или тёмно-бордовое). Для фанатов телесных жидкостей непривычных оттенков в ремастере от Nightdive Studios присутствует возможность выбрать цвет крови.
В некоторых шутерах середины 90-х гибель игрока сопровождалась небольшим комментарием в форме лаконичного сообщения от разработчиков — текст, как правило, в саркастичной форме описывал кто убил протагониста (или от чего он умер, если произошёл несчастный случай с участием бочек, ракетницы или, например, лавы). В DOOM 64 тоже присутствует эта деталь: если дать Палачу Рока умереть и оставить его лежать, сбоку начнут появляться различные остроты команды Midway. Они не очень информативные: «Хахахаха!», «Не стоило этого делать», «Попробуй уровень попроще...», «Вау! Только посмотрите на ноги этого демона», «Я играю в DOOM и не могу встать», «Ой! Это было больно», «Зацените! Я лепёшка!», «Спасибо за игру!», «Ты ленивый @&$#!», «Ну что, достаточно огнёб?», «Демоны дали тебе пинка!», «Главный демон тебя уничтожил!» Сообщения, что занятно, не одноразовые: каждые 30 секунд DOOM бросает в пользователя всё новые и новые оскорбления.
Как и в случае DOOM: Custom PlayStation Edition, музыку к DOOM 64 написал композитор Обри Ходжес (Aubrey Hodges). Звуковые эффекты Midway также взяла из PlayStation-релиза DOOM, из-за чего 64 некоторые называют духовной наследницей Custom PlayStation Edition.
Хотя этого не скажешь по облику шутера, DOOM 64 создали на технической базе старых портов оригинальных DOOM на Sony PlayStation и Atari Jaguar. Из-за этого в игру перекочевали уникальные особенности тех версий — например, Рыцари Ада и Бароны Ада могут подраться и убить друг дружку, если снаряд одного монстра попадёт в другого. В оригинальных версиях The Ultimate DOOM и DOOM II: Hell on Earth такого обычного не происходит: хотя демоны запрограммированы сражаться между собой, в коде боевика присутствует особое правило, запрещающее Баронам и Рыцарям устраивать перепалки.
Ввиду технических ограничений Nintendo 64, в DOOM 64 попали отнюдь не все монстры из DOOM II: Hell on Earth — Midway Studios San Diego пришлось отказаться от ревенантов (хотя в игре присутствует ловушка с самонаводящимися ракетами), архвилей, гигантской паучихи, а также пулемётчиков. Авторы также сделали обычных зомби клонами зомби с дробовиком: у «бывших людей» один спрайт на двоих. В качестве компенсации Midway добавила от себя прозрачных чертей (Nightmare Imps) и создала совершенно нового босса — Мать Демонов, схватка с которой завершает кампанию. В Doom 64: Absolution, своём первом фанатском порте игры на PC, Сэмюэл Вильярреаль (Samuel Villarreal) также привнёс в FPS ряд новых противников и вернул недостающих чудовищ. В DOOM 64 EX и официальном порте 2020 года (к которым Вильярреаль тоже приложил руку), впрочем, обошлось без них.
Несмотря на обособленность от прочих частей серии, DOOM 64 — это полноценный сиквел The Ultimate DOOM, DOOM II: Hell on Earth и Final DOOM. По сюжету игры из заброшенных научно-исследовательских комплексов UAC внезапно начинают поступать необъяснимые сигналы, и военные не находят ничего лучше, чем отправить страдающего от пост-травматического расстройства главного героя серии разведать ситуацию. Заканчивается история символично: после очередного спуска в Ад и расправы над Матерью Демонов бравый протагонист решает остаться в Преисподней, чтобы рубить любые попытки монстров выйти за пределы своего измерения по корню. Хотя сюжет никогда не считался важным элементом сериала, после выхода DOOM (2016) поклонники начали спорить насчёт каноничности приключения — в ребуте хватало отсылок и намёков на старый консольный релиз. Чтобы расставить все точки над «и», для ремастере 2020 года id Software и Nightdive Studios создали с нуля мини-кампанию Lost Levels. Короткий, но насыщенный набор уровней служит мостиком между событиями, описанными в 64 и новейшей трилогии DOOM.
После успеха DOOM 64 команда Midway Studios начала производство сиквела. К сожалению, проект отменили в самый разгар его разработки — руководство Midway сочло, что порт Quake на Nintendo 64 принесёт больше прибыли, и перенаправило все доступные ресурсы на него. По словам Тима Хэйделаара (Tim Heydelaar), дизайнера 64, команда намеревалась озаглавить игру DOOM: Absolution (ранее этот подзаголовок должна была носить обычная DOOM 64). Хэйделаар также отметил, что в продолжении должен был появиться мультиплеер (причём он был полностью готов), а действие нескольких готовых карт одиночной компании разворачивалось на Луне (или какой-то планете, а не в Аду).
В DOOM 64 присутствует совершенно новый вид оружия — лазерная винтовка, которую можно улучшить с помощью разбросанных по секретным уровням демонических ключей (с каждым найденным ключом она становится всё мощнее и мощнее). В оригинальном релизе у пушки не было названия (Палач Рока лишь комментировал «Что это за !@#%* такая?»), поэтому в фанатских кругах её нарекли The Unmaker, термином из «Библии DOOM» Тома Холла (Tom Hall). Спустя 23 года после релиза название канонизировали — в официальном ремастере 64 от Nightdive Studios присутствует трофей, в котором артефакт зовётся именно так, как завещали поклонники FPS. Стоит также отметить, что в DOOM Eternal Палач Рока получает в своё распоряжение так называемую The Unmaykr (пишется иначе, произносится аналогично), пушку, которая выглядит и работает практически так же, как и её предок из 1997 года. Это отнюдь не случайность: Хьюго Мартин (Hugo Martin), автор новейшей трилогии DOOM — большой поклонник бывшего эксклюзива Nintendo 64. Более того, именно DOOM для консоли Nintendo познакомил будущего геймдизайнера с сериалом id Software.
Хотя оригинальные DOOM популяризовали онлайн-режимы в шутерах, в DOOM 64 многопользовательская составляющая отсутствует как таковая — в ней нет даже режима split-screen, позволяющим двум, трём или даже четырём геймерам соревноваться друг с другом на одном экране. Как позднее объяснили сотрудники Midway Studios San Diego, отказ от мультиплеера обусловлен двумя причинами. Во-первых, Nintendo не предоставила авторам необходимые ресурсы для создания сетевого кода. Во-вторых, в старых консольных FPS сплит-скрин негативным образом сказывался на производительности, поэтому студия предпочла не тратить время на заведомо провальный элемент игры, а сосредоточиться на создании одиночной кампании. В дальнейшем студия планировала сменить гнев на милость: как позднее рассказал дизайнер боевика Тим Хэйделаар (Tim Heydelaar), несостоявшийся сиквел создавался уже с поддержкой многопользовательских режимов, и авторы хотели сделать на них серьёзный акцент. По воспоминаниям Хэйделаара, на момент отмены проекта мультиплеер был полностью функционален.
Изначально Midway Studios собиралась назвать игру иначе — DOOM: Absolution. Несмотря на звучность подзаголовка, руководство компании в итоге приняло решение отказаться от него и отразить статус эксклюзива консоли Nintendo 64 прямо в названии. К сожалению, замысел оказался откровенно неудачным: из-за неумелого брендинга ощутимая часть целевой аудитории шутера сочла, будто на N64 выпустили обыкновенный порт одной из предыдущих частей серии, а не совершенно новую DOOM. В итоге единственным напоминанием о старом заглавии служит одна из поздних карт, которая зовётся Absolution.
KEX Engine, уникальный движок, которым пользуются программисты Nightdive Studios, появился благодаря DOOM 64. Поскольку шутер вышел эксклюзивно на Nintendo 64, долгие годы многие фанаты прочих выпусков DOOM не имели возможности легально ознакомиться с игрой. Одним из таких поклонников был молодой Сэмюэл Вильярреаль (Samuel Villarreal), также известный как Kaiser. Будучи талантливым моддером, в начале нулевых Сэмюэль собрал команду энтузиастов и взялся за перенос консольного FPS на движок Doomsday, сорс-порт на базе движка первых частей демонической саги. Так родился Doom 64: Absolution, он же Doom 64 TC — вышедший в 2003-м мод к DOOM II: Hell on Earth формата Total Conversion («Полная переработка», т.е. модификация заменяет все исходные ассеты новыми). Хотя формально проект считается весьма успешным и понравился сообществу, через 5 лет Вильярреаль взялся за производство второго, куда более точного порта игры, на сей раз под названием DOOM 64 EX и с Doom3D в качестве технического фундамента. Главное отличие 64 EX от Absolution TC заключается в точности репродукции культового хита Midway: EX использует ROM-файл оригинальной DOOM 64 для того, чтобы как можно лучше воспроизвести физику, модель повреждений и прочие детали первоисточника. Умелец выложил свой первый EX-релиз в 2008-м. Годы спустя Kaiser присоединился к Nightdive и, вооружившись кодом DOOM EX, создал технологию KEX 2 (послужившую базисом для Strife: Veteran Edition), а следом за ней и пресловутый KEX Engine, движок, на который студия портирует практически все свои ремастеры классики (причём не только экшены, но и менее боевитые проекты вроде Blade Runner). Несмотря на занятость автора, DOOM 64 EX получала обновления на протяжении десятка лет — поддержка завершилась лишь после анонса официального переиздания брутального шутера в 2019 году. Стоит отметить, что новейший порт создан на другой версии KEX, а потому выглядит и ощущается не так, как его EX-прототип.
DOOM 64 стала первой DOOM, которая обошла стороной PC и дебютировала на сторонней платформе (в данном случае Nintendo 64). В дальнейшем аналогичной участи удостоилась дилогия ролевых игр DOOM RPG. В отличие от мобильных спин-оффов, правда, эксклюзив N64 всё же портировали на персональные компьютеры — правда, случилось это лишь через 23 года после оригинального релиза. До этого геймерам приходилось довольствоваться эмуляцией да неофициальными портами.
Производство DOOM 64 началось в 1994 году. Midway Studios планировала закончить разработку во второй половине 1996-го, аккурат к запуску консоли Nintendo 64 — таким образом шутер мог в линейку первых игр для консоли. Увы, не срослось: id Software (которая выступала консультантом проекта) не удовлетворил дизайн уровней, поэтому Midway отложила релиз до 1997-го и потратила лишние месяцы на обновление карт.
DOOM 64 — первая часть сериала DOOM, созданная без непосредственного участия id Software (Final DOOM, предыдущий коммерческий релиз серии, в который вошли фанатские кампании TNT: Evilution и The Plutonia Experiment, id активно курировала, да и абсолютное большинство ассетов сделано ей, а не моддерами). Производством FPS занималась студия Midway Studios San Diego, тогда как создатели оригинальной дилогии выступали консультантами. Последнее слово, впрочем, всегда было за ними, а не за Midway.