1034 97 712 435
Divinity: Original Sin

Рейтинг игры

4.3 1518
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
0

Оценка редакции

Divinity: Original Sin
Все отзывы к игре
5 июня
+2

"Да вы задолбали с этой Дивинити! Обдивинились уже все там!" — Глеб Мещеряков

Отзывы больше нельзя минусить, а это значит, что я наконец-то могу выср... э-э, высказаться. ( ͡° ͜ʖ ͡°)   

   У меня только один вопрос: почему все называют эту игру РПГ? Серьёзно, зайдите в руководство по достижениям -- в РПГ, которая проходится более 60 часов, есть всего около 5 взаимоисключающих достижений, это почти все выборы, которые можно сделать. В остальном это абсолютно линейная игра. Казалось бы, 2 протагониста, за каждого из которых можно иногда отвечать разными репликами -- какой простор для ситуаций и конфликтов, но нет, всё во что это выливается -- игра в камень-ножницы-бумага (КНБ) на проверку характеристик, а единственный результат влияния, это всплывающая надпись типа: прагматизм +1. К тому же, после проверки характеристик, проигравший герой просто смиряется с проигрышем и никак не реагирует.
   Только один раз я увидел результат. По одному из квестов напарников пришёл слишком рано и не мог победить более высокого по уровню противника. Я пошёл выполнять другой квест, в ходе которого настоял на казни обвиняемого без суда, а когда вернулся к квесту напарника, напарник переметнулась на сторону противника.
   Есть ещё один пример влияния, связанный с достижением напарника, но для него нужно в определённые моменты отвечать обоими главными героями одинаково, что опять же убивает весь смысл наличия двух главных героев, если вы играете один, это просто трата времени на прожимание дополнительных реплик и на игру в КНБ с самим собой.
   Опять же о КНБ. В 2014 году в обзорах не раз слышал, какая эта мини-игра изящная находка для кооператива. Допустим, но кто додумался добавить её же для проверок характеристик с NPC? Несколько раз у меня были случаи, когда у моего персонажа характеристика 5, а у оппонента 2, и, пропуская эту мини-игру, я проигрывал. Можно ничего не прокачивать в ветках красноречия, а просто сейвскамить. Стоит ли говорить, что КНБ надоедает уже в первом акте, а дальше вы жмёте пропуск этой мини-игры. Да что и говорить, если в топ-5 самых популярных модификаций в Steam Workshop — это как раз мод на удаление КНБ из игры.
   Ну раз отыгрыша в диалогах нет, может хоть сами диалоги ветвистые и интересные. Как вам такая ветвистость -- все диалоги можно проматывать просто спамя цифру 1. Как я уже писал, диалоги никак не влияют на сюжет, максимальный негативный эффект, который вы получите -- это бой, который можно было пропустить проверкой характеристик через КНБ, всё. Забудьте про Fallout (1, 2, NV), где нужно было читать реплики перед ответом, потому что выбрать другую уже будет нельзя. Или Tyranny, где выбрав один из вариантов реплики, открывалась ещё целая ветка диалога, а за каждой из этих реплик было ещё по ветке реплик. Я уж не говорю про Planescape Torment, где у одной реплики были прописаны оттенки, с которыми главный герой их произнесёт. Тут же: выбираете реплику 1 (реплика), 1 (далее), 1 (далее), 1 (единственная реплика без вариантов), 1 (далее), 1 (далее); возвращаетесь к изначальным репликам: 1 (следующая реплика), 1 (далее), 1 (далее). И если вы думаете, что я утрирую, нет, это в буквальном смысле один из сюжетных диалогов, и они здесь все такие.
   Ну раз не диалоги, то может сюжет здесь хороший, ведь в большой РПГ на много часов он должен держать игрока до конца. Окей, давайте подумаем, какие сюжеты самые избитые за последние 15 веков. Наверняка вы вспомнили про Библию. Ну ладно, Библия большая, может сценаристы возьмут малоизвестные сюжеты или неоднозначные, типа притчи, где Господь, подначиваемый Сатаной, испытывает веру, убивая семью и уничтожая хозяйство верного подданого. Можно было показать неоднозначность добра, то что высшее существо само подвержено искушению дьявола. Но сценаристы такие: "Что там, Библия? Открываем первую главу — "Бог создал Землю из ничего" — значит главный антагонист хочет обратить всё в ничто, в пустоту. Класс, завязка есть. Так, вторая глава — "Адам и Ева" — главные герои тоже есть, нужен конфликт. Третья глава — "Грехопадение" — ну всё, осталось только переработать немного. Короче, есть два хранителя, они охраняют ящик Пандоры в саду Эдема, но появляется Нечистый, искушает женщину, женщина роняет зерно сомнения в хранителей, и, пока те отвлеклись, открывает ящик Пандоры, выпуская Дракона Пустоты, а хранители, испугавшись сбегают и в наказание низвергаются с небес на землю. Как-то слишком очевидно получилось, сделаем так, что ГГ не помнят этого, а завязку будем подавать раз в 10 часов 10 секундными роликами." Готово. 
   Так, а что там с ролевой системой? Как уже писал, вкачивать диалоговые навыки нет смысла, здесь даже уровень интеллекта влияет только на силу заклинаний мага. Единственное, что хорошо сделано, это перки, они либо не очень полезные, либо полезные в одном аспекте, но дают штраф в другом, как и должно быть. Но за всю игру их дают выбрать штуки 4-5 и большого влияния они не оказывают.
   Ну ладно, допустим РПГ в изначальном смысле из неё так себе, но может геймплеем игра перевешивает недостатки. По началу пошаговая боевая система кажется интересной, задействует интерактивные предметы на арене, разнообразие приёмов, но вскоре приедается и перестаёт развлекать, а через 50 часов откровенно наскучивает и после своего хода, я просто сидел в телефоне. Этому способствует как скудное разнообразие боевых ситуаций, так и скудные способности персонажей ближнего боя: есть обычный удар, удар по площади, сильный удар и несколько ударов подряд по одной цели, всё. С магами и лучниками всё гораздо лучше: у магов есть несколько школ, в каждой из которых есть уникальные заклинания. У лучников есть большая вариативность стрел и хорошие атакующие способности.
   С боями же есть ещё проблема с прокачкой: просто пройти сюжетную линию без прохождения почти всех побочных квестов вряд ли получится. Без них вы просто упрётесь в сюжетного противника, который будет выше вас на 2-3 уровня, победа над которым будет той ещё затянутой пыткой.
   К слову о замедлении повествования -- в игре есть головоломки. И делятся они на интересные, логические, и на совершено идиотские "найди 4 серые кнопки 10х10 пикселей на серой стене, в комнате 20х20 метров". И вот ты 40 минут летаешь камерой по всей комнате, тычишься в каждый угол, находишь 3 кнопки, а потом плюёшь и идёшь смотреть прохождение. И ладно бы головоломки были равномерно распределены, но их почти нет в начале, где они могли бы разбавить бои, но просто немерено в конце. Опишу на примере.
   Вот вы попадаете в 3-й акт, все карты раскрыты, сюжет понятен, вы уже устали от игры и хотите финала. Но нет, чтобы попасть в финальную локацию, вы должны выполнить квест в смежной зоне, решить головоломку, не пропустить нужный предмет (что я в первый раз сделал и не мог понять, как пройти дальше), перейти на нужную локацию, прийти в храм, решить там 5 (!) головоломок. Нет они не сложные, но, чтобы дойти до каждой из них, нужно обходить по кругу всю локацию, к тому же на ней есть моментально убивающие ловушки. Вы всё это решаете, убиваете босса, подходите к двери, а она закрыта. И тут оказывается, что квест, который вы взяли чуть ли не случайно, и думали, что он побочный, оказывается сюжетным, потому что ключ к этой двери только там. Вы побеждаете ещё одного босса, проходите наконец внутрь храма, и тут вам нужно найти ещё одну серую кнопку 20х20 пикселей, благо она легко находится, вы проходите, и тут перед финальным боссом вам говорят: "Эй, дружок-пирожок, ты не выполнил побочный квест с собиранием и использованием Звёздных камней на протяжении всей игры, иди-ка собери, а то ты не полностью поймёшь сюжет, а если не знаешь, где искать, то вот торговец картами сокровищ, правда они стоят очень дорого, не подписаны к какому луту эти карты и даже не ясно, нашёл ты уже этот клад или нет." Какой же сюжетный поворот так было необходимо узнать? То, что одна из историй побочного квеста на самом деле про главных героев. Но мне это стало очевидно, как только в этом квесте появилось упоминание двух героев, то есть с самого начала!   Кстати о Звёздных камнях, это очень сильный предмет -- во время боя его использование излечивает полностью всю партию, поэтому камень одноразовый. Да и самих камней не очень много. Естественно, что в рядовом бою не будешь их использовать -- придерживаешь на крайний случай или, в моём случае, на финального босса. А теперь представьте мой уровень фрустрации, когда перед входом к финальному боссу игра говорит мне, что не пропустит меня, пока я не израсходую достаточное количество Звёздных камней. С какой болью я, стоя перед дверью к финальному боссу, сжигал в холостую имбовые предметы на полностью здоровую партию, вспоминая всё то потерянное время на бои, которые переигрывал по несколько раз, чтобы сохранить заветный Звёздный камень, теперь сливаемый в никуда. В тот момент я навсегда возненавидел студию Larian.
   В общем как РПГ это 4.5/10, как пошаговая тактика 7.5/10. Но, знаете, бывает так, что какая-нибудь игра чем-то сильно расстраивает, и вы занижаете ей оценку, но проходят годы, вы смягчаетесь и начинаете лучше относится к игре. Так вот, у меня с Divinity: OS абсолютно обратная ситуация -- моё отношение становится к ней только хуже. Может это связано с тем, что многие проблемы исправили в сиквеле, значит разработчики всё-таки понимали недостатки и проработали их. 

Графика и стилистикаМузыка Кирилла ПокровскогоМногие проблемы исправлены в сиквелеОтсутствие отыгрыша и нелинейностиПредсказуемый, неинтересный сюжетБаланс прокачки построен так, что побочные квесты по сути обязательны для прохожденияПростые, но затянутые головоломки во второй половине игры, местами с пиксель хантингомУбогий, затянутый, филлерный третий актНеобходимость слить в холостую ценные предметы перед финальным боем

Лучшие комментарии