Космические инновации
Может показаться, что сиквел претерпел немного изменений оригинальной формулы, однако, это не так. Dead Space 2 существенно перераспределил акценты, откорректировав неброские на первый взгляд мелочи.
Что сделали разработчики?
1. ПОВЫСИЛИ ТЕМП БОЁВ. Первое, что ощущает игрок, перешедший из Dead Space 1 в Dead Space 2, - легковесность Айзека. Теперь никакой тяжёлой поступи и вязкого управления - передвижение и сражения стали более быстротечными и в то же время более беспокойными из-за повышенной скорости перемещения врагов и меньшего времени на принятие решений.
2. УВЕЛИЧИЛИ КПД КИНЕЗИСА. Первый Мёртвокосмос почти никак не эксплуатировал местный плазмид телекинеза, лишь изредка напоминая игроку о нём в те моменты, когда заваливал дверные проходы всяким хламом. Сиквел сделал, вроде бы, мелочное изменение: позволил кинестетическому модулю взаимодействовать с более интерактивным окружением. На деле же это изменение превратило кинезис в аналог гравипушки, открыв возможность гвоздить врагов к стенкам всякими острыми штуками. Это и каефно играется, и изящно решает проблему возможной нехватки ресурсов.
3. ПЕРЕРАБОТАЛИ ЛЕВЕЛ-ДИЗАЙН. Из малообоснованной структуры метроидвании первой части игра превратилась в относительно линейный экшн с небольшой россыпью сайдовых комнат, что позволило уменьшить количество бэктрекинга и повысить общую темповую динамику.
4. УГЛУБИЛИ ОКРУЖЕНИЕ. Как бы кто ни относился к первой части, но её визуальный дизайн объективно страдает однообразием (одни вторичные посещения одних и тех же локаций чего стоят). Сиквел же в первый час демонстрирует больше запоминающихся мест, чем все уровни оригинала. Спасибо увеличенному бюджету на разработку.
5. ИЗМЕНИЛИ ОСВЕЩЕНИЕ. Комнаты ощутимо затемнили, а нам вручили фонарик, удобным образом привязанный к прицелу пушек. Уменьшение визуального контроля над пространством позитивным образом сказалось на чувстве страха, ведь теперь у нас есть меньше информации об окружении и, соответственно, больше причин опасаться внезапностей.
6. НАГНАЛИ УЖАСА. Пункт достаточно субъективный, но, на мой взгляд, скримеры стали лучше, а саспенс гуще (появления и голос Николь теперь внатуре шевелят волосы на жепе), плюсом схватки в Dead Space 2 ощущались более напряжённо.
7. ОБЛАГОРОДИЛИ НАРРАТИВ. Сюжет и, в особенности, его подача прибавили в весе. Сиквел более умело развешивает крючки интриг, из-за чего мне было интереснее следить за развитием истории, а Айзек перестал восприниматься отрешённым аватаром, научился разговаривать и выражать собственное отношение к происходящему. В плане повествования Dead Space 2 явно вдохновлялась Bioshock, создавая красноречивое окружение, разными способами рассказывающее о событиях в мире игры. К тому же за счёт явно большего производственного бюджета в игре появилась более дорогая постановка. В целом же история остаётся довольно простой, но градус интереса сиквелу всё же удалось повысить (а вот записки с аудиологами всё ещё весьма скучны).
8. ОСТАВИЛИ НА МЕСТЕ расчленёнку и брутальный тон, характерные детальные звуки монстров, по которым с закрытыми глазами можно определять их видовую принадлежность, оригинальные виды оружия (+ добавили новые крутые), иммерсивный диегетический интерфейс, систему экономики и прокачку.
Что же в итоге? Dead Space 2 ощущается иначе предшественника: всё играется более быстро, более страшно, более насыщенно, более разнообразно, - и мне было интереснее проходить вторую часть культового хоррора.
Лучшие комментарии