Мне очень нравятся квесты от The Brotherhood, они всегда выделяются своим сеттингом, атмосферой, сюжетом. В Beautiful Desolation разработчики решили добавить к отличной формуле еще и открытый мир. Прохождение стало нелинейным и позволяет своими выборами непосредственно влиять на мир. Сюжет остался все таким же загадочным, разбираться, что же вокруг происходит и как Земля дошла до такого состояния приходится самостоятельно, собирая крупицы информации и пытаясь объединить все в какой-то осмысленный лор. Такой тип повествования может многих оттолкнуть, но он же является главным достоинством игры. Персонажи и локации прописаны просто великолепно, я не могу вспомнить НПС с которым было бы неинтересно говорить, даже сам текст в диалоговом окне меняется в зависимости от манеры речи персонажа.
А вот свободное перемещение по миру на пользу игровому процессу не пошло, нам постоянно приходится летать туда сюда и в какой-то момент локаций становится так много, что начинаешь путаться куда лететь для сдачи очередного квеста или поиска нужного предмета. К тому же сам процесс перемещения ужасно надоедает - подлети к порталу локации, взаимодействуй, переместись в другой регион, выбери на карте нужно место, долети до него. А игра на 50% состоит из таких перемещений.
Что же до сюжета, есть две механики для реиграбельности. Первая - выбор сторон конфликта, мы вольны выбирать какую из двух фракций поддержать. Это уже довольно заезженное сюжетное разветвление для видеоигр, но все еще работает как надо. Вторая - диалоговые выборы, главный герой может быть добрым и уважительным в общении с персонажами, так и полнейшим ублюдком, который посылает всех направо и налево. Как раз таки от выбора стиля общения и зависит концовка игры. Да, и на добром и на злом пути прохождения герой несколько раз совершает геноцид народов, но игра описывает один и тот же поступок в негативном либо позитивном ключе, только в зависимости от стиля общения. Так мало того, в самих диалогах мало что меняется, не будет персонажей, которые послали нас нафиг после нашей грубости, нпс бросают одну фразу вроде "сам козел" и дальнейшая беседа идет точно так же как и при вежливом общении. Да, разница в концовках есть, но отыгрывая порядочного человека или мудака - особой разницы на протяжении всей игры не заметила.
Несмотря на приведенные минусы, мне игра понравилась, Brotherhood не перестают удивлять своей фантазией в создании игровых вселенных, но как человек прошедший игру на все концовки, рекомендую остановиться на одном прохождении.