Как номерная часть серии Arkham Origins трусовата и страшно боится делать нововведения в геймплее: по сравнению с предшественницей здесь ровно одна существенная добавка — ульта с неблокируемыми ударами.
Геймплейная трусость иногда доходит до смешного. В Arkham City были замораживающие гранаты. По соображениям приквельности в Arkham Origins их быть не может, поэтому здесь сделали гранаты с клеем — и работают они *абсолютно точно так же*, как и замораживающие. Я аж засмеялся, когда увидел, как из клея на воде образуется плот — по тому же принципу, что и льдина.
С другой стороны, там, где в Arkham Origins всё же решили изменить геймплей, есть ощущение, что лучше бы этого не делали. Например, здесь перелопатили прокачку: вместо свободного выбора навыки раскидали по дереву умений, в сайдквесты и челленджи.
Звучит неплохо, но: дерево умений составлено бестолково — перед тем, как открыть реально интересные навыки, вас *заставят* полностью прокачать банальное здоровье; в сайдквестах неочевидно, какое умение откроется; челленджи — вообще отдельный сатанизм, потому что условия иногда настолько специфические, что некоторые испытания можно выполнить только в паре мест сюжета. Пропустили момент? Ну ждите НГ+ для следующего шанса — и помните, что испытания нельзя выполнять произвольно, только в указанном порядке.
И ладно бы если умения были другими, но в итоге после всей возни с деревьями прокачки и сайдквестами мы получаем ровно того же Бэтмена, что и в Arkham City — и ради чего тогда нужно было весь огород городить? Просто чтобы усложнить путь к тем же самым умениям?
Сверху накладываются баги и какие-то очень глупые просчёты: сайдквест может не закрыться, потому что игра снова и снова предлагает пойти и избить финального подозреваемого; может не появиться кнопка «Допросить», завершающая побочную активность; наконец, моё любимое — здесь есть испытание «Завершить случайное преступление во всех девяти районах города», но в одном из районов попросту нет спавна случайного преступления. В гайдах советуют дождаться преступления в соседнем районе и заманить преступников оттуда. Прелесть, просто прелесть!
К счастью, у Arkham Origins есть один существенный козырь в рукаве — всё, что касается эстетики. Рождественский Готэм — это жирнющий гигаплюс к атмосфере, от праздничного ремикса в главном меню и до Альфреда, который в случайный момент сюжета будничным тоном поздравляет Бэтмена с наступившим Рождеством. Сразу создаётся ощущение длинной ночи, когда вынужден вкалывать в праздники.
Другой эстетический плюс — сюжет. Если Arkham Asylum и Arkham City были похожи на комиксный капустник, где арки персонажей приходят из ниоткуда и ведут в никуда, то тут нам показывают становление сразу нескольких важных героев. Бэтмен ещё не превратился в холодный кремень и регулярно срывается в злость и крик; Джокер еще не знает, кто такой Бэтмен и чего вообще от него ожидать; Харли только-только очаровывается Джокером и пока не догадывается, что главной подружкой Джокера окажется не она, а Бэтмен. И такого тут довольно много — в сюжете есть ощущение, что герои развиваются, а не просто существуют.
Наконец, дизайн — от интерфейса до персонажей. Вся игра стала выглядеть чуть мрачнее и приземлённее, в том числе благодаря немного более реалистичному дизайну персонажей и улучшенной работе со светом. Отдельно жму руку за то, как в Готэм вписали загадки Загадочника — их все еще слишком много, геймплейно они стали скучнее, но зато больше не коробят глаза своим ядовито-зеленым цветом. Когда в Arkham City летаешь по городу, от вездесущих зеленых вспышек Загадочника глаза рябить начинают, а в Arkham Origins всё спрятано куда аккуратнее — можно просто подышать атмосферой.
По итогу после прохождения понимаешь, почему Arkham Origins считается проходной, необязательной частью серии — важных вещей здесь действительно не происходит ни с геймплейной, ни с сюжетной точек зрения. Но вот бэтменовскую эстетику прокачали очень здорово — и за это большое спасибо. Это действительно солидный повод всё же поиграть в Arkham Origins.
Лучшие комментарии