Все игрыAsylumОтзывы
130 3 28 20
Asylum Цена от 454 ₽

Рейтинг игры

3.2 35
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
4.5
5
Asylum

Отзывы

+1

Asylum — игра от Агустина Кордеса, который был одним из авторов знаменитой некогда игры Scratches (Шорох) 2006 года.

По сюжету, главный герой прибывает в психиатрическую лечебницу довольно мрачного вида, по каким-то своим делам. Что ему там нужно неизвестно, что его туда влечёт тоже не ясно. Поговорив с девушкой-администратором при входе, он объясняет ей положение дел, после чего получает зелёный свет на исследование больницы, и разрешение поблуждать по коридорам (только не особо рьяно, и строго до утра, под нашу собственную ответственность).

Геймплейно Asylum представляет из себя квест от первого лица с «point-and-click» управлением. Перемещаемся «тычками» курсора, есть «круговой обзор». С самого начала становится понятно что игра очень атмосферная, локации прорисованы хорошо, кроме того, ощущается великолепная работа со звуком. Видимо, сказывается опыт Агустина Кордеса, или его коллег, наработанный с прошлых проектов. Игра сделана с душой и с любовью.

Внутри самой больницы нас ждут запертые двери (от которых естественно нет ключей, и которые нужно искать), походы по лестницам, чтение записок, личных дел пациентов, просмотр кинопленок, и общение с немногочисленными персонажами (персонажи кстати, тоже прописаны неплохо, и у них очень хорошая озвучка).

Собственно, как и все игры жанра quest-adventure Asylum начисто лишён динамики. Игры этого направления дарят удовольствие за счёт созерцания по сути статичных сцен, и проработанного музыкального/звукового сопровождения (о которых говорилось выше). Здесь у авторов есть большая творческая свобода, и Asylum в этом плане не исключение, — данная игра с этим справляется на ура.

Игра разрабатывалась огромное количество времени, и была анонсирована почти в эпоху Scratches, оттого — мы отправляемся на машине времени в прошлое. Asylum похож на Scratches не только геймплейно, но и структурой повествования (приблизительно одинаковые способы решения головоломок, схожее развитие сюжета, и некая «тайна», которая раскрывается постепенно по мере прохождения). Те, кто играл в Scratches наверняка узнают стиль автора и в этой игре.

Учитывая всё вышесказанное, сложно оценивать игру сейчас, потому что мы, по сути играем в проект прошлого. Здесь можно закрыть глаза и на устаревший (не WASD) тип управления, и на какие-нибудь другие вещи, но тем не менее, есть некоторые аспекты которые всё же хочется поругать. Например, недостаточное раскрытие главной сюжетной интриги, ближе к финалу, и не совсем понятная по самой игре концовка (по крайней мере — для меня, мне пришлось лезть в интернет, чтобы прочитать о том — чем собственно всё закончилось...). Кажется что за столь длительный срок эти моменты можно было бы проработать и получше: что-то изменить, добавить, немного «развернуть», сделать более содержательными. Но в итоге выходит так, что игра безусловно приносит удовольствие от самого процесса, но оставляет некоторое чувство недоумения после её окончания.

В общем и целом, игра конечно в коллекцию, на полку с квестами, но не на самое центральное место. Почти идеально для жанра, но с некоторыми финальными недоработками.

14 августа

+2
Пролетая над гнездом кукушки. Опять.

Читая всё, что на глаза попадётся, без гайдов - 9 часов, залпом за 1 присест.

Существует музыкальная форма. Чтобы ей соответствовать, нужно соблюсти ряд требований. А дальше вступает уже вкус - нравится тебе классическая сонатная форма или нет. 

Так вот писать в 21-м веке в классической сонатной форме, игнорируя достижения 20-го века, как минимум - странно, но можно. Это говорит о пресыщенности нововведениям, о желании вернуться к давно сделанным открытиям, о попытке остановить неумолимое время. Портрет автора.

Старомодный панорамный квест. Со слабым сюжетным обоснованием геймплейной особенности бесприпятственного перемещения по психлечебнице и расспроса работников. Но талантливо написанный - читать и исследовать было интересно. Крайне логичный, что несвойственно старомодному квесту. С органичными диалогами с 4-мя персонажами - ухо не резали фолиантами экспозиций.

Лавкрафтианский сюжет - если бы я не влюбился в лавкрафтиану тогда, когда вышел Call of Cthulhu Dark Corners of The Earth, (т.е. давненько это было), то, возможно, меня бы впечатлила скомканная концовка, от которой скорее становится смешно и/или неловко. Но я таких рассказов прочёл с пару десятков. 

Одну из ролей озвучивает Джонатан Боакс - тоже автор хоррор-квестов нулевых годов про призраков, который не стремится сильно менять свою формулу производства. Давно его не было слышно. Иронично.

Артефакты визуализации неприятные глазу есть: трава на асфальте умиляет в начальной заставке.

Аудиобаги есть: периодически пропадает эмбиент или не вовремя вступает, что сильно ломает атмосферу.

Но от процесса игры получал массу удовольствия. 

Квест вышел в 25-м году. 15 лет трудов. Точнее ожидания, так как нет здесь 15 лет непрерывной работы. Чувствуется, что проект бросали регулярно и надолго. И по итогу, выпустили недоделанным, недописанным.

Не помню, чтобы Шорох производил лучшее впечатление, помню - своё неровное отношение. Поэтому и эта игра не вызвала ни большого интереса, ни сильного отторжения.

Для тех, кто иногда заходит в игры почитать. Когда хочется прилечь с уютной книгой и посидеть за компьютером одновременно.

АтмосферноИногда бывает страшно игратьОтлично написанные записки, дневники, новостные статьи газетХорошо написанные диалогиХорошо прописанные персонажиМузыкальный эмбиентНеплохо написанный лавкрафтианский сюжетАудиобагиГрафические артефактыНедоделанность бросается в глазастивенкинговский финал
26 июля

+2

Спустя пятнадцать лет разработки игра таки увидела свет. Однако не стоит завышать ожидания. Большую часть этого времени авторы искали финансирование. Это старомодная адвенчура с крепким сюжетом и давящей атмосферой, а большего мне и не надо. Достойный наследник игры "Шорох"

Ламповый ретро-дизайн окружения с массой деталейНеплохой саундтрекВ меру сложные головоломкиГеймплей в стиле игры "Шорох"Концовка, оставляющая некоторый простор для интерпретаций Головоломок слишком малоЗначительное количество исключительно декоративных помещений, в которых нечего делать