Asylum — игра от Агустина Кордеса, который был одним из авторов знаменитой некогда игры Scratches (Шорох) 2006 года.
По сюжету, главный герой прибывает в психиатрическую лечебницу довольно мрачного вида, по каким-то своим делам. Что ему там нужно неизвестно, что его туда влечёт тоже не ясно. Поговорив с девушкой-администратором при входе, он объясняет ей положение дел, после чего получает зелёный свет на исследование больницы, и разрешение поблуждать по коридорам (только не особо рьяно, и строго до утра, под нашу собственную ответственность).
Геймплейно Asylum представляет из себя квест от первого лица с «point-and-click» управлением. Перемещаемся «тычками» курсора, есть «круговой обзор». С самого начала становится понятно что игра очень атмосферная, локации прорисованы хорошо, кроме того, ощущается великолепная работа со звуком. Видимо, сказывается опыт Агустина Кордеса, или его коллег, наработанный с прошлых проектов. Игра сделана с душой и с любовью.
Внутри самой больницы нас ждут запертые двери (от которых естественно нет ключей, и которые нужно искать), походы по лестницам, чтение записок, личных дел пациентов, просмотр кинопленок, и общение с немногочисленными персонажами (персонажи кстати, тоже прописаны неплохо, и у них очень хорошая озвучка).
Собственно, как и все игры жанра quest-adventure Asylum начисто лишён динамики. Игры этого направления дарят удовольствие за счёт созерцания по сути статичных сцен, и проработанного музыкального/звукового сопровождения (о которых говорилось выше). Здесь у авторов есть большая творческая свобода, и Asylum в этом плане не исключение, — данная игра с этим справляется на ура.
Игра разрабатывалась огромное количество времени, и была анонсирована почти в эпоху Scratches, оттого — мы отправляемся на машине времени в прошлое. Asylum похож на Scratches не только геймплейно, но и структурой повествования (приблизительно одинаковые способы решения головоломок, схожее развитие сюжета, и некая «тайна», которая раскрывается постепенно по мере прохождения). Те, кто играл в Scratches наверняка узнают стиль автора и в этой игре.
Учитывая всё вышесказанное, сложно оценивать игру сейчас, потому что мы, по сути играем в проект прошлого. Здесь можно закрыть глаза и на устаревший (не WASD) тип управления, и на какие-нибудь другие вещи, но тем не менее, есть некоторые аспекты которые всё же хочется поругать. Например, недостаточное раскрытие главной сюжетной интриги, ближе к финалу, и не совсем понятная по самой игре концовка (по крайней мере — для меня, мне пришлось лезть в интернет, чтобы прочитать о том — чем собственно всё закончилось...). Кажется что за столь длительный срок эти моменты можно было бы проработать и получше: что-то изменить, добавить, немного «развернуть», сделать более содержательными. Но в итоге выходит так, что игра безусловно приносит удовольствие от самого процесса, но оставляет некоторое чувство недоумения после её окончания.
В общем и целом, игра конечно в коллекцию, на полку с квестами, но не на самое центральное место. Почти идеально для жанра, но с некоторыми финальными недоработками.