«The Ascent» — это классический пример игры с потрясающей «оберткой» и «начинкой», которой не хватает глубины и технической полировки. Она дарит незабываемые визуальные впечатления и предлагает увлекательную базовую боевую механику. Однако многочисленные технические проблемы, неудачная навигация и поверхностный геймплей не позволяют ей стать чем-то большим.
Отзывы
The Ascent — это шутер с видом сверху, сочетающий элементы shoot 'em up и частично дьяблоидов.
Мир поражает детализацией: неоновые улицы, оживлённые площади, многоуровневые здания — всё дышит атмосферой киберпанка. Дизайн локаций, персонажей и техники — на высоте. Играть хочется уже только ради этого.
Геймплей, к сожалению, оказался неглубоким и однообразным. Да, стрелять весело, оружие — яркое, взрывы — сочные, но быстро становится понятно, что за всем этим стоит простая формула: «пришёл, расстрелял, пошёл дальше». Никаких тактических изысков, почти нет разнообразия в заданиях, а прокачка почти не влияет на ощущения в бою.
Саундтрек — в нём сочетаются винтажные синтвейвы, напоминающие классику жанра, и современные электронные ритмы. Звучит атмосферно, мрачно и технологично. Сначала треки меня зацепили — особенно музыка в меню, которая отсылает к аниме «Ghost in the Shell» (1995), а в некоторых локациях угадываются мотивы из «Dying Light». Но, послушав альбом отдельно, понял: идёт повторение одной и той же темы, а динамичных композиций — катастрофически мало. Саундтреки создан композитором Павлом Блажчаком, писавшим музыку для «The Witcher» и «Dying Light». По моему мнению, он справился, но если сравнивать с его предыдущими работами — звучит как-то слабовато.
Сюжет — чисто формальность. Он есть, но воспринимается как фон для перестрелок. Диалоги — шаблонные, персонажи — плоские, а повествование не цепляет с первых минут. Хочется поскорее скипнуть все диалоги и вернуться к стрельбе.
А настоящая проблема — техническая сторона. Баги преследуют на каждом шагу: пропадают квестовые цели, ломаются скрипты, не активируются диалоги. Иногда в дополнительных квестах непонятно, куда идти и что делать. Позже выясняется: чтобы завершить задание, нужно продвинуться по основному сюжету, но об этом нигде не написано. Часто помогает только перезапуск игры.
Оптимизация — слабая: на моём хорошем ПК были тормоза и лаги, особенно в напряжённых сценах. А самое отвратительное — вылеты каждые 30-60 минут. У моих друзей была та же проблема. Нам помогли такие меры: графика на минимум, все дополнительные эффекты — выключить, смена DX12 на DX11. После всех этих манипуляций вылеты прекратились.
Кооператив — это спасение. Игра становится гораздо интереснее с друзьями: баги переносятся легче, бой ощущается живее, а просто веселее.
Итог: The Ascent — это красивая демонстрация стиля, но не законченная игра. На мой взгляд, я завысил оценку. Поставил выше только потому, что обожаю сеттинг мрачного киберпанка. Игра — для кооператива, что спасает её. А вот в одиночку — не советую.
P.S. Удивлён, что обзоры в стиме «В основном положительные» для такой кривой и скучной игры.
На PC мы столкнулись с рядом проблем:
- Интерфейс ломается так, что приходится вышибать игру по Alt-F4, поскольку отлетает управление вообще чем угодно, независимо от схемы управления или устройства управления
- Рандомные глухие зависания независимо от железа через каждые 1-2 часа геймплея, даже у хоста
Синглплеер, судя по отзывам, проходится без проблем.
Upd: The Ascent на консолях в режиме сетевого кооператива тоже вешается как мразь каждые 2 часа геймплея. Сначала вешается клиент, потом хост. Неиграбельно. Спасибо PS Plus, что не пришлось покупать игру.
На PC она наглухо вешает ПК, на консолях — только контейнер с игрой.
Предупреждаю: игру проходить строго в сингле.
У этой игры есть очень красивый, прямо дышащий артом мир. И мир не столь безынтересный, но ни капли не располагающий бесконечно бегать туда сюда по пустотам между парой квестовых точек интереса. Вместо бесполезного открытого пространства сделали бы побольше линейных локаций с продуманным дизайном и балансом стычек. Правда, те квестовые локации, что есть, пугают отсутствием баланса, вступающим в синергию с забагованностью игры. Так что с желаниями бы поостеречься.
Еще вот идея укрытий в изометрическом шутере мне показалась весьма прикольной, может стоило им сделать более тактический шутер с упором на командное взаимодействие.
Стоило или не стоило, но Постоянные вопросы к устройству игры совсем не красят ее прохождение.
Я вообще не понял, как чуваки зафигачили такой кайфовый мир и при этом так убого реализовали геймплей. Настолько скучного диаблоида я не видел ни разу, что Torchlight, что Minecraft Dungeons - все старались зацепить чем - то крайне кайфовым и самобытным. Тут красивый мир, но он настолько не интерактивен, что зачем вообще его делали?..