
12 июня
И пришёл свинтус
Хоррор – мой любимый, но крайней парадоксальный жанр; очень уж мало для меня в нём действительно годных произведений, что в играх, что в кино. Первая «Амнезия», как и предшествовавшая ей «Пенумбра», являются моими любимчиками; в них отлично сбалансированы головоломки и прятки с погонями. Вторую часть отдали авторам Dear Esther, которые сделали примерно то же самое, что сами Frictional Games потом сделали с SOMA; упёрлись в сюжет и минимизировали геймплей. Получилось неоднозначно.
И снова тёмный мрачный почти что замок, в котором протагонист с дурной головой обнаруживает, что вечеринка пошла не по плану; куда-то пропали дети, тут и там мелькают жуткие тени, а недобрый голос по телефону приглашает его спуститься на афтерпати куда-то глубоко под землю, где темнота может сравниться с темнотой его мутного прошлого. И сюжет здесь хорош, в первую очередь посылом – жёстким, сатирическим, с упором на гротеск, нежели юмор, в духе «Хранителей» и «Вендетты» Алана Мура, а также «Франкенштейна», разумеется, Оруэлла и т.д. Если первая «Амнезия» – драма одного человека, то «Скотобойня» – социальное высказывание, с присущим ему апломбом в метафорах, громких речах и таких же визгахВизуально и атмосферно перед нами тот самый грязный, погружённый в тьму викторианский Лондон конца 19 века (тут снова привет Муру, уже «Из Ада»). Недолго, но дают погулять по улочкам на свежем воздухе, да и бездонные недры безумной машины навевают меланхолию своим брутальным индустриальным гигантизмомМузыка, озвучка и саунд-дизайн снова удались; как и в Dear Esther, образное, почти поэтичное повествование студии лучше всего работает именно в аудиоформатеВсё же не могу сказать, что полностью доволен историей. Во-первых, её связь с «Призраком Прошлого» весьма условна и ограничивается парочкой не особо нужных отсылок. Во-вторых, сама амнезия, имевшая в оригинале значение для Даниэля почти как жена для Джеймса Сандерленда, тут ощущается скорее просто приёмом для нагнетания интриги и саспенса, но опять же, не делает историю драматичнее. Освальд Мандус, в отличие от Даниэля, фигура значительно более осознанная и влиятельная, а значит, и сопереживать его деяниям и проникнуться его горем сложнее. В этом вина и повествования; где раньше были полноценные визуальные флэшбеки и звучали голоса других персонажей, здесь в основном говорят Освальд и его недруг на тёмном фонеМне очень не нравится тенденция Frictional Games вырезать из своих игр жизненно важные куски. Сначала вторая «Пенумбра» попрощалась с боёвкой, потом «Сома» – с головоломками, и, наконец, последняя «Амнезия» с нормальным сюжетом. Сложно ли сказать, повлияли ли так на них The Chinese Room, но очевидно, что на фоне The Dark Descent эта игра потеряла и квестовую составляющую, и физические головоломки (если вы не считаете за таковые нажатие рычагов и перетаскивание батарей в слоты), и прятки, и паркур, и даже фонарик стал неограниченным. Я считаю, что это – дурной ход в сторону серии, и доказательством тому служат попытки «Фриков» в следующих двух частях – попытки спорные, но всё же – вернуть в «Амнезию» полноценный геймплейКак естественное следствие, игра оказывается унылым и монотонным симулятором ходьбы, и ни редчайшие (и легчайшие) встречи с монстрами, ни задачки в духе «поверни ручку и перетащи батарейку» не способны избавить от тоскливости процесса. Причём длится игра не сильно меньше первой частиИгра совершенно не страшная. Да, тот факт, что местных монстров скорее жалко, оправдан сюжетом, однако их появление – единственное, что хоть как-то худо-бедно пытается визуализировать сценарные ужасы, в остальном поданные в сухих записках и эмоциональных, но очень уж неподкреплённых монологах. И изобретательного дизайна игре жутко не хватает (это ещё не «Бункер», но всё же)
Лучшие комментарии