29 мая 2022 29.05.22 7 2176

Захват форпостов (или аванпостов), вышки и прочая фар-крайщина в играх

Возможно, весь пост с вопросом прозвучит странно, но дело в том, что я никогда не играл в игры, где были эти игровые элементы. Или, на самом деле, играл, но не догадывался об этом (ибо я игрок «старой гвардии» и на все популярные игры юбок мне было до фени).

ОСТОРОЖНО, МОЖЕТ ПРИСУТСТВОВАТЬ ОТКРОВЕННАЯ БРЕДЯТИНА ОТ ЧЕЛОВЕКА, НЕ ИМЕЮЩЕГО ПОНЯТИЯ, О ЧЁМ НЕСЁТ!

1. Никогда не играл в игры из «Assassin’s Creed» или «Far Cry», поэтому задам вопрос. Как обычно происходят взаимодействия с такими «игровыми элементами»? Со всеми подробностями, если можно.

2. Это является «трендом» в игровой индустрии и их часто пихают в игры не юбиков? Или это только фишки игр Ubisoft?

3. Эти 2 элемента связанны между собой? (Ибо я часто слышу, как их используют вместе при описании каких-либо игр)

4. Самое главное, вопрос для ярых задротов (не принимайте это за оскорбление).

Я, как человек, который хочет понять, что это есть такое, поведайте мне о нескольких играх с вышками и постами из следующих категорий с вашим субъективным или объективным взглядом:

Обычно \ попсово \ мейнстримно — они просто есть. Такие, которые уже были в куче других игр и отличаются друг от друга минимально.

Хорошие \ отличающиеся — спроектированы более оригинальным образом, с которыми интересно взаимодействовать и сделаны круто.

П.С. тут раньше был вариант «сделаны плохо», но в следствии последовавших комментариев, как я понял, распределять эти геймплейные элементы на «Хорошо и плохо сделанные» — не самый правильный способ. Поэтому, оставил «обычные» и «оригинальные»

Надеюсь, вы не словили кринж от поста.


Поддержи Стопгейм!
Комментарии отключены

Лучшие комментарии

1. Захват вышек проходит банально — простенькая задачка по типу заберись на вышку, «нажми Х чтобы выиграть» и/или реши небольшую головоломку. Захват аванпостов уже и посложней, и поинтересней — нужно зачистить укреплённую территорию от вражин. Сам процесс может разниться в зависимости от того, какой у игры геймплэй .

2. Да это «тренд». Надо понимать, что любую игру с открытым миром надо чем-то наполнять, а наполнение однотипными десятками «вопросиков» — дешёвый и сердитый способ наполнить игру контентом на дополнительные 20 — 40 часов.

3. Нет не связаны. Обычно, захват вышек — нетрудная задачка, убирающая «туман войны» с карты и показывающая расположение «вопросиков» + открывающая доступ к точке быстрого перемещения. А захват аванпостов открывает доступ к другим плюшкам, которые разнятся от игры к игре.

4. Плохие и Хорошие вышки и аванпосты — это, по моему, нонсенс. По крайней мере я таких не встречал. Вся суть вышек/аванпостов в том, что это распространённый вид побочных активностей в играх с открытым миром. Сами по себе они проверенный и надёжный, но банальный и надоевший способ развлечь игрока.
При этом отмечу, что Хорошие и Плохие побочные активности, помимо аванпостов/вышек в играх с открытым миром встречаются.

1)Захват вышек сводится к решению паркурной головоломки: в Assassins Creed необходимо залезть на вверх условной башни, но не всегда можно найти то, за что можно зацепиться, а потому нужно будет найти другой уступ, чтобы с его помощью полезть дальше, но в Watch Dogs часто необходимо найти какую-нибудь камеру, чтобы открыть дверь к вышке, или найти подъемник, чтобы с его помощью залезть на крышу. Если мы говорим про аванпосты, то они представляют собой небольшой лагерь с противниками, которых нужно убить, чтобы захватить аванпост, а захватить можно по разному: можно пойти шумно, т.е начать во всех стрелять, все взрывать(но тогда есть шанс, что вызовут подкрепление) или можно пойти по стелсу, аккуратно убивать противников и отключить сигнализацию. Аванпосты часто выступают «тренировочным полигоном», чтобы игрок мог отточить полученный навык, а вышки просто растягивают геймплей, ибо их суть-скрывать информацию от игрока о сундуках, записках, пока игрок не активирует вышку, чтобы убрать этот «туман»
2)Практически в каждой игре Ubisoft есть вышки и аванпосты, особенно в последних играх серии(ибо компания тратит силы на то, чтобы создать огромный открытый мир, но его нужно чем-то «наполнить», поэтому и используются вышки), но вышки есть и в недавно вышедшей Ghostwire: Tokyo и в marvel spider man(не помню, были ли они в других играх).
3)Нет, они представляют собой разные виды активности, но суть у них одна-растягивание геймплея. И все, наверное.
4) Самым попсовым примером реализации идей вышек можно назвать assassin's creed 3. Часть карты у тебя просто закрыта(и не отображаются перьи, сундуки) для просмотра(бегать по ней можешь, но ни на миникарте, ни на обычной не будет никой детализации). А попсовым примером аванпостов можно назвать Far Cry 6, ибо там просто зачистка маленькой локации.
Неплохим же примером я назову assassin's creed brotherhood, ибо там была механика и зачистки аванпостов(нужно было убить командира авнапоста, а он мог как убежать, так и вступит с игроком в бой), и активации вышки, ибо после этого открывался доступ к покупке бизнеса, что приносило доход в будущем, что помогало развивать собственную гильдию(экономика была). Еще можно упомянуть первый assassin's creed, ибо его можно было пройти вообще без интерфейса(только на консолях, ибо в пк версию добавилии доп.миссии, которые нельзя пройти, если у тебя нет карты перед глазами).Игрок забирался на вершину, чтобы найти нужную локацию, он запоминал город и вел себя, как настоящий ассасин.
Но в итоге, в подавляющем большинстве вышки и аванпосты(особенно первые) являются раздражительной механикой по затягиванию геймплея.

1. Вышки — элемент игрового мира, созданный с целью направить игрока в нужные дизайнером места. Сами вышки родились из желания ведущего геймдизайнера Assassin's Creed усилить для игрока чувство погружения в мир игры. По его задумке персонажи должны были только описывать место, которое игроку нужно найти, а процесс его нахождения возлагался уже на самого игрока. Т.е. НПС, к примеру, говорит: «Ищи свою сестру на рыночной площади» и игрок не смотрит на пометку на карте (карты у него просто нет, как и почти всего интерфейса), а забирается на мечеть и ищет эту самую рыночную площадь своими глазами, заодно подмечая другие интересно выглядящие штуки.

Таким образом левел-дизайнеры стали добавлять на карту различные высокие строения, ибо те стали представлять из себя полноценный геймплейный элемент. Однако, сделать «вышки» и объяснить игрокам зачем они нужны — это две разные вещи. Поэтому дизайн игры сместился от иммерсивности в казуальность (удобство, в данном случае) и «вышки» стали использовать, чтобы банально помечать интересные места на карте.

Таким образом, все игры, где используется подобная механика (что либо, что отмечает у вас на карте «места интереса») используют туже концепцию, что и Юбисофтовские вышки. Например, в третьем Ведьмаке — это доски с объявлениями. После их использования, вокруг этой доски на карте, появляются знаки вопроса. Отличие Юбиковского подхода к «вышкам» в том, что они не особо скрывают наличие этой механики в игре, но превращают активацию вышек в мини-игру, предлагают решать простенькие загадки или заниматься паркуром.

Аванпосты — это самый простой способ создания контента в игре с открытым миром. Тебе нужен простенький AI врагов, несколько моделек зданий и разного мусора. После чего смешивая всё это так и эдак можно создать потенциально бесконечно количество боевого контента для развлечения игрока. Проблема начинается лишь тогда, когда игрок начинает замечать (подозревать), что он занимается одним и тем же на протяжении последних нескольких часов, а игра лишь слегка меняет декорации или условия.

2. В той или иной форме «вышки» и «аванпосты» есть в почти любой современной игре с открытым миром. Причём, чем больше мир, тем заметнее будет их наличие. Например, в Морровинде подземелья были достаточно уникальными, но их было немного. В Обливионе авторы решили сделать больше, но взамен пострадало их качество и отличить одно подземелье от другого стало заметно сложнее.

3. Их связь на уровне логики. Если есть большой мир — нужно дать игроку возможность в нём ориентироваться («вышки») и чем-то заниматься (большинство таких игр шутеры, поэтому «аванпосты» с врагами напрашиваются сами собой).

4. На вкус и цвет все фломастеры...

Лично я предлагаю смотреть не на наличие или отсутствие того или иного геймплейного элемента, и даже не на уровень его реализации, а на то будет ли вам интересно играть в саму игру. К примеру, я долгое время играл в Elite: Dangerous, в которой большая часть геймплейных элементов сделана абсолютно отвратительно (за геймдизайн твёрдая двойка из ста). Но мне нравился сам процесс. Смотрите на геймплейные ролики игры и определяйте нравится вам то, что вы видите или нет. Другой способ понять — купить и поиграть самому.

Если ты не играл в игры с вышками и аванпостами — бери и играй. Это не плохой вид активности. Только вот надоел за 15 лет.

В Just Cause 2 поиграй.Там захват баз второстепенен, вышек нет вовсе, а вот что бы набрать «хаоса» для продвижения по сюжету надо поездить по открытому миру.Ну и с юмором там все впорядке-«Ну сейчас будет по по-плохому!!!»©))))

Да я вот и думаю, в какие стоит сыграть.

Я бы посоветовал Mad Max. Там удачно пустой открытый мир лорно обоснован.
Но в целом, для подобных активностей главное чтобы геймплей нравился, тогда они в любой игре отлично заходят. =)

Читай также