Какие помимо "AAA игра" подобные обозначения существуют?
Давно задался этим вопросом, пытаюсь спросить гугл — но… похоже я криворукий, никак не могу ввести правильно вопрос.
Прежде всего интересует «толщина бюджета» у каждых букв. Знаю есть ещё AA и просто A — но их цифры мне неведомы.
Читай также
Лучшие комментарии
В споре пришли к тому что —
Геннадий Воробьев©
Те кто используют термины АА, А, B и т.д. это совсем неучи. В отличии от фильмов там есть более четкое понятия таких фильмов как B, C, Z. =)
Спасибо что уделили внимание. Now l'm know more.
А конкретных цифр тебе никто не скажет, потому что их нет и быть не может, если речь о прогнозировании. Если же речь о делах прошлого, то график колбасит: для Рокстар сотни миллионов долларов и тысячи человекочасов это нормально. Для Konami даже первая сотня миллионов — повод разорвать отношения с одним из самых известных геймдизайнеров мира из-за «непомерных амбиций». Одно точно — игры такого класса потребляют большие ресурсы во время своей разработки и продвижения, с определённым расчётом и ожиданием конкретных цифр продажи, которые покроют таковые расходы. Можно сказать, что ААА-игры это «игры, которые по изначальному замыслу обречены на коммерческий успех», и тем более громкие новости, когда этого успеха не происходит. А не происходит он по разным причинам, в том числе потому что разработчики таких игр не очень охотно вкладываются в новые исследования и стараются избегать рисков, предпочитая старые и знакомые формулы успеха. Это и способствовало развитию инди-сцены — когда бюджет относительно низкий, но с этим появляется возможность принимать определённые риски и экспериментировать с инновациями. В итоге со временем возросла полярность рынка и игры в целом к середине предыдущего десятилетия можно было делить на низкобюджетные поделки и сверхдорогие блокбастеры, а всё прочее было практически обречено на провал, особенно если они не пытаются что-то новое представить.
В последние же годы из-за постоянного увеличения трудозатрат при малом изменении положительной динамики увеличения дохода разработчики ищут новые методы привлечения финансов, потому игры превращаются в «сервисы», обрастают лутбоксами, сезонными пропусками, всякими там дополнениями и прочим бонусным барахлом. Просто выхода нет — из-за увеличения расходов любой «коммерческий провал» может стремительно стать приговором существования студии-разработчику.
Другой вариант означает что каждая буква на английском означает «a lot of X», где Х — деньги, человеческие ресурсы, время. Так как само определение неформальное и строго не закреплено нигде, как и порядок такого трактования, это всегда субъективно — например, у студии много денег и времени затрачено на проект, но работает относительно мало людей, до полусотни порой или даже меньше. В целом, конкретно так игры никому лучше не классифицировать, потому что это не привязано к какому-то стандарту и является субъективным оценочным суждением, не более того. Сейчас такое время, что сам по себе подобный классификатор всё меньше смысла имеет — стоит вместо расходов на разработку оценивать общий прогнозируемый срок жизни и развития проекта, на протяжении которого он будет продолжать потреблять/генерировать ресурсы и деньги, а это уже будет индикатором качества. Тоже субъективным, впрочем, но уже не на абстрактных идеях основанное.