6 марта 2019 6.03.19 4 1053

Ёмкий пример комплексности и сложности видеоигр.

Я делаю небольшой доклад на тему того почему игры это искусство и мне нужно подобрать пример игры или игровой механики, показывающей ту глубину, что скрывается за компьютерными играми. речь идёт именно о геймплейной, а не сюжетной комплексности. Моя проблема в том, что мне трудно подобрать достаточно ёмкий пример, которой при этом будет понятен людям, не играющим в игры.
Заранее спасибо.


Поддержи Стопгейм!
Комментарии отключены

Лучшие комментарии

Dear Esther, которая скрывает за собой события из жизни нескольких судеб, погружая игрока в их истории, подобно фильму — механика простой «бродилки» и рандомность писем, которые находит игрок, опять же, способствует этому.
Аналогично игры от Quantic Dream — определённо стоит присмотреться.
Stanley Parable со своей механикой веет чем-то из «современного искусства».
С натяжкой — игры типа The Uncertain (увы, пока существует лишь один эпизод) или Detroit: Become Human, где геймплей предоставляет игроку возможность посмотреть на человечество «со стороны», предоставив игроку те же эмоции, необычный опыт и ощущения, как любой другой вид искусства.
Инди-игра The witness. Геймплея как такового там нет, ходишь себе по острову и разгадываешь загадки в стиле розблокирования айфона. Но при этом сами загадки весьма разнообразны и заставляют мыслить нестандартно. Например, есть загадки которые завязаны на том, что ты должен стать в определенное место и увидеть с помощью отбитого от солнца света на доске с загадкой решение к ней. Или же ты должен разгадать загадку с помощью окружающих тебя деревьев, скал и прочего. А бывает, что в самом окружении есть что разгадать, стоит только увидеть. Да и сама игра выглядит настолько потрясающе, что только за это ее можно назвать искуством.
трудно подобрать достаточно ёмкий пример, которой при этом будет понятен людям, не играющим в игры.


Это сама по себе отдельная тема для доклада, на уровне теории игр в целом.

Обратись к играм, «природа» которых уже изучена и известна. Из таких игр под кандидата, который попадает под условие «понятно вообще всем» будет Super Mario Bros., та самая из 1985 года. Во всяком случае, ты можешь в докладе начать с неё, тем самым приведя наглядный пример последовательного развития как игрового процесса, так и дизайна.

Одни из самых комплексных игр современности, которые многим не надоедают именно из-за комплексности, это Starcraft, Dwarf Fortress и Factorio. Первый примечателен тем, что это одна из первых стратегий в реальном времени с несимметричным балансом сил, что очень интересно и позволяет ей жить и в наши дни. Вторая пытается запрыгнуть очень высоко и создаёт сложные симуляции физических и прочих процессов всего игрового пространства, но при этом умудряется оставаться игрой, в которой игроку отведена роль «бога»; к тому же, в ней нет условий для победы. Третья — специфична тем, что чем дольше в неё играешь, тем меньше твой персонаж непосредственно что-то «делает», как и сам игрок, и в этом заключается смысл игры, ради этого в неё и играют, хотя тут конечная цель уже есть, но многие её не достигают, оставшись возиться с проблемами, которые сами себе и создают — одна из редких игр, где в процессе «прохождения» игрок сражается не с игровым миром, а с результатами своих порой неочевидных ошибок.

Каждую из этих игр можно описать в одно-два предложения и они будут понятны даже тем, кто профессор, и играть некогда.
Пак-Ман в свое время удивил ИИ приведений.
Возможно что-то о геймдизайне будет в статьях о Супер Марио и Сонике, уж больно они хороши.
В серии GTA мир крутиться вокруг гг — тоже интересная тема.
Из современных советую обратить внимание на Papers, Please и Return of the Obra Dinn.
Читай также