Если брать аркады, адаптированные для NES/SNES/SEGA MD, то причина простая: ты продаешь картридж, условно, за $40, и желательно, чтобы тот, кто купил, получил удовольствие по-полной. Для этого игры точились под максимальную реиграбельность, иногда сдабривая это настоящим вызовом. Пример, грубый: BattleToads, Contra Hardcorps. Отличная реиграбельность+высокая сложность. Да и большинство игр, где бы они не выходили, имели возможность выбора сложности.
Про сохранения можно долго разговаривать и не найти внятной взаимосвязи между сложностью и сохранениями, однако, были игры, которые позволяли, условно, сохраняться, предлагая уникальный пароль для каждого уровня+дополнительных предметов или условий, полученных в процессе игры.
В PC-играх, особенно шутерах, особой сложности не припомню, ибо пройдено такое количество игр, что новые вытесняют из памяти старые. Сложность обычно выбиралась, если только это не лютая экономическая стратегия, суровый симулятор боевых действий или еще какой иной, тоже, симулятор.
Все довольно просто. Раньше доминирующей платформой для получения игрового опыта был ПК, на котором достаточно удобно играть в шутеры и другие игры, требующие быстрой и точной реакции. Конкуренцию ему составляли довольно простые консоли вроде SEGA или NES (Dendy на территории СНГ) в которых даже сохранения были возможны исключительно при наличии батарейки. В 94-м появилась первая PS которая буквально взорвала рынок и дала неслабый толчок к развитию консольного гейминга и дала солидный приток аудитории, в основном молодого поколения. Все сильно изменилось с приходом седьмого поколения консолей (PS3 и Xbox 360), которые были мощнее большинства существующих на тот момент компьютеров, что еще больше увеличило количество игроков и заставило разработчиков смотреть в первую очередь на новые горизонты связанные с развитием Xbox/PS и большей кинематографичностью, которую могли дать новые железки. Молодежь не хотела особых сложностей, а больше графена и роликов. Вот тогда появились активные укрытия, перекаты, press x to win, автовосстановление здоровья и прочие упрощающие основной геймплей фишки (яркий представитель — Gears Of War). В целом это снижает порог вхождения в игру не особенно умелых игроков, которых большинство. Многим удобнее после работы полежать на диване с геймпадом, постреливая из за бетонного блока, чем постоянно бегать от пуль и сохраняться 100500 раз. Вот такие они, современные реалии мультиплатформы. Это не плохо и не хорошо, просто условия которые диктует потребительский рынок, а для финансового благополучия и как следствие дальнейшего выпуска проектов приходится соответствовать запросам пользователей.
Лучшие комментарии
Про сохранения можно долго разговаривать и не найти внятной взаимосвязи между сложностью и сохранениями, однако, были игры, которые позволяли, условно, сохраняться, предлагая уникальный пароль для каждого уровня+дополнительных предметов или условий, полученных в процессе игры.
В PC-играх, особенно шутерах, особой сложности не припомню, ибо пройдено такое количество игр, что новые вытесняют из памяти старые. Сложность обычно выбиралась, если только это не лютая экономическая стратегия, суровый симулятор боевых действий или еще какой иной, тоже, симулятор.