Меню
StopGame  Блоги Блог Savardus Верни мне музыку… Без музыки — тоска… Мы расстались, но осталась наша музыка. Феномен музыки в видеоиграх

Самое актуальное

  • Блоги. Трудно быть некромантом | Обзор дилогии NecroVision
  • Блоги. Как Papers Please копает вглубь тоталитарного государства
  • Итоги десятилетия. Год 2013-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • «Инфакт» от 17.01.2020 — Horizon: Zero Dawn на PC, перенос Cyberpunk 2077, Rainbow Six Siege: Road to S.I., «Безумный Майлз»…
  • Super Crush KO: Обзор
  • VR-безумие / Уэс и Флинн играют в VR
  • Итоги десятилетия. Год 2014-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cuisine Royale: Обзор
  • LAYERS OF FEAR VR. Рисуем завод кирпичей (хоррор-стрим)
  • Итоги десятилетия. Год 2015-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Блоги. Достижения в играх: дар или проклятие?
  • Блоги. История серии Mobile Suit Gundam. Часть #0 Введение
  • Как PlayStation 2 завоевала весь мир
  • SG + Яндекс = Лендинг Десятилетия
  • Nier: Automata. Итоги десятилетия: 2017
  • Итоги 2019-го игрового года
  • «Ядерный титбит». Авторов игры уже посадили? [Разбор полётов]
  • Итоги десятилетия. Год 2016-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Axiom Verge: Обзор
  • Юрий Матвеев: «Спектрофон», «Звёздное наследие», игры 90-х
  • Одна рука здесь, другая там / Марафон HALO на StopGame
  • Immortal Realms: Vampire Wars: Превью по бета-версии
  • Итоги десятилетия. Год 2017-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Cthulhu Saves Christmas: Обзор
  • СВОЯК. Итоговая игра
  • Итоги десятилетия: 2019
  • Итоги десятилетия: 2018
  • Potata: fairy flower: Обзор
  • Итоги десятилетия. Год 2018-й / StopGame Яндекс.Плюс
  • Итоги десятилетия. Год 2019-й / StopGame Яндекс.Плюс

Верни мне музыку… Без музыки — тоска… Мы расстались, но осталась наша музыка. Феномен музыки в видеоиграх

+22
Не знаю как у Вас, а у меня Новый год ассоциируется со множеством прекрасной музыки. Это и «Happy New Year» от Abba и «Jingle Bells», и «We wish you a Merry chrystmas», и, даже, прости Господи, песня из рекламы одной там газировки.
И вот, в очередной раз задумавшись над этим, я понял, что когда-то, еще до того как я стал любителем и ценителем видеоигр, многие из них цепляли меня именно музыкой. А потому, я и решил подробно рассмотреть (и рассказать что знаю) о том, как музыка в играх развивалась и как она на них влияла и влияет.




Проиллюстрирую что я имею ввиду. В свое время мне прямо нравилось подтверждать фразу Сэмуэлля Бэккета из новеллы «Худшему навстречу»:
«Всё время пытался. Всё время падал. Это неважно. Пробуй ещё. Снова падай. Падай лучше»
Ну ведь правда, кто из нас не знает «Game Over» в Марио? Или музыку с которой ты проигрываешь битву в The Legend of Zelda: The Breath of the Wild? Ну или гибель персонажей в Final Fantasy? А теперь скажите, кому из Вас эти музыкальные темы не нравились?
Вот так я начал мир знакомства с музыкой в видеоиграх, ведь первое время в голове откладывались только темы из «летальных» моментов, так как ценить музыку во время геймплэя не получалось.
Но, со временем, конечно же, как человек учившийся в музыкалке я начал обращать внимание и на основные музыкальные темы, вдохновляться ими и понимать как они вдохновляют игроков.


КАК ВСЕ НАЧИНАЛОСЬ В ИНДУСТРИИ

Звуки и партитуры в играх за последние 40 лет рассказывают историю нового и развивающегося, по сути, отдельного жанра музыки — а именно игровой музыки…
Ее развитие, как и, конечно, вообще развитие игр, отчасти является историей меняющихся технологий. И здесь, конечно же, пионерами, тоже были японцы. Пожалуй самыми известными «композиторами»(чуть позже расскажу почему это слово я взял в кавычки) эпохи ранних видеоигр были Манами Мацумаэ и Йоко Симамур Обе женщины (вперед, феминизм!) определяли звучание видеоигр благодаря своей работе в Capcom в 1980-х и 1990-х годах.



Манами и Йоко начинали с написания крайне кропотиливых алгоритмов для таких систем, как Nintendo Famicom (известная на Западе и у нас как NES) Дело в том, что из-за ограниченных технологий, каждую ноту нужно было терпеливо программировать на всего трех доступных на тот момент каналах. Так что, работа композитором видеоигр тогда была во многом сложнее чем сегодня.

Тем не менее, несмотря на их технологические смирительные рубашки, они создавали саунды, которые на тот момент становилась эталонами звучания. Например, отдельные музыкальные темы для Manami из Mega Man и Yoko из Street Fighter II.
Обе японки пишут в своей биографии, что они, во многом вдохновлялись на создание трехканальных произведений, играя и анализируя музыку Иоганна Себастьяна Баха. Припоминая свое музыкальное образование, соглашусь, что большая часть контрапункта Баха — это музыка в три звучания, то есть часто для трех инструментов, ну, или… в те самые три канала. Бах, однако, имел бесконечный потенциал, количество струн, клавиш и нот у него было бесконечным, и ему никогда не приходилось программировать примитивную звуковую карту с ограниченной памятью.


В общем, кому интересно, найдите книгу Йоко, в которой она рассказывает о сложностях тогда.
Но вообще, к началу 1980-х годов большинство компьютеров и игровых приставок имели специальные звуковые чипы для отвода нагрузки от процессора. Каждая система в то время имела очень характерный звук, а также уникальный стиль и графику, которые помогли каждой системе получить индивидуальность. Но и естественно это привело к тому, что разные системы имеют разное количество голосов или каналов. То есть по сути, композиторы тогда были узкоспециализорованные и зависящие от систем. Мы рассмотрели систему с тремя каналами, а, например, были и системы с 4-мя и 5 каналами. И даже с двумя.

Я же отмечу, что времена менялись. В 1990-х годах у консолей выросла мощность и емкость, да так, что они уже могли вместить крупномасштабные синтезированные партитуры с симфонической мощью перенесенные на полифоническое звучание. Как, например эпические саундтреки Нобуо Уематсу к серии Final Fantasy.
Ну, а на начало 21-го века, консоли и ПК уже могли справляться с образцами и записями оркестровых инструментов, а также электроники, так что композиторы видеоигр могли писать музыку в столь же амбициозных масштабах, как и для любого голливудского фильма. От эпичных и Assassin's Creed до великолепного джазового Cuphead. (тут музыка еще и идеально подчеркнула визуальный стиль игры.

ЧТО ПРОИСХОДИТ СЕЙЧАС? МУЗЫКА ИЗ ИГР ПРОНИКАЕТ В ПОП-КУЛЬТУРУ

В наше с Вами время игровая музыка, пожалуй, стала отдельным жанром, что позволяет многим трэкам получать вторую жизнь. Ну и вообще, в текущем состоянии, сочинение музыки для компьютерных игр — отдельный вид искусства.



Есть два стула. Один — это когда игра, к которой песня изначально не относится, помогает ей стать популярнее. Так, песня «Эминема 2002 года Till I Collapse снова вошла в чарты Великобритании в 2009 году после того, как была использована в рекламе Call of Duty: Modern Warfare 2


Второй — это когда музыка из видеоигры проникает в массовую культуру по средствам третьего источника. Так, саундтрек из серии Sims стал мегапопулярен в мире благодаря реалити шоу „Rich House, Poor House“, которое идет во многих странах. (его смысл в том, что две семьи меняются домами на неделю).

Вообще, музыка в видеоиграх становится культурным феноменом. Например — в начале 2018 года создатель „Черного зеркала“ Чарли Брукер был гостем на радио BBC, и попросил поставить тему Джонатанна Данна из RoboCop для Геймбоя. Сундтрек к игре 1988 года так зашел слушателям, что следующий месяц был самым популярным во внутреннем хит-параде станции, а в стране на него вышло множество миксов.

В мае 2019 года в Королевском Альберт-Холле состоялся концерт PlayStation in Concert, на котором Королевский филармонический оркестр исполнял музыку из игр, созданных для консолей PlayStation, от оригинала 1990-х годов до нынешнего поколения. Организатором мероприятия выступила Джессика Карри, композитор и новатор в области игр, так как она, в своих играх и вовсе позволяет игроку самому создавать саундтрек к драматическим моментам.



В 2017 году 4 из 20 самых популярных саундтреков, на Spotify, представляли видеоигры: The Witcher 3: Wild Hunt; Horizon: Zero Dawn; The Elder Scrolls V: Skyrim; и Assassin's Creed Revelations. К слову, Horizon Zero Dawn был номинирован на премию Bafta за лучший саундтрек в 2018 году, но проиграл. Другой игре — Cuphead, 2D-игре в жанре экшн, вдохновленной мультфильмами 1930-х годов со звуковым сопровождением, составленным Кристофером Мэддиганом.

Игровая музыка даже получила признание на премии Грэмми. В 2010 году награда за лучшую инструментальную аранжировку, сопровождающую вокалистов, была вручена композиции Baba Yetu, Кристофера Тина, которая фигурировала в его альбоме «Calling All Dawns» 2009 года, но изначально была написана для стратегии 2005 года Civilization IV.
На «Грэмми» 2013 года «Journey» — интерактивное игровое путешествие — было номинировано на премию „Лучшая партитура в саундтреке для визуальных средств массовой информации“ за его партитуру, составленную Остином Уинтори.


ВЗГЛЯД ИЗНУТРИ

Люди, которые и создают музыку в видеоиграх утверждают, что сама индустрия находится на пороге чего-то нового. Уинифред Филлипс, композитор, известная своей работой над играми, Assassin's Creed III: Liberation и франшизой LittleBigPlanet, которая получила несколько наград за свои труды, считает, что эти номинации наград важны «чтобы композиторы через игры могли заявлять о себе миру интерактивных медиа, кино и ТВ ».
« По сути, компьютерная музыка, это современная форма классической музыки, но она связана с более актуальной современной культурой, так что она более узнаваема, доступна для более широкой аудитории ».



Кен Вонг, ведущий дизайнер „Mountains Games“, у себя в Твиттере, на собственном примере объяняет, почему люди слушают музыку из игр, даже не запуская их:
«Я слушаю ее по тем же причинам, что и музыку к фильму: она рассказывают историю, и я часто чувствую себя перенесенным в другое место. А ее бессловесность означает, что я все еще могу писать или заниматься программированием».

Ну, а возвращаясь к Филлипс, в одном из своих интервью она отмечала, что музыка в играх — существенный инструмент сохранения интереса:

«Когда ты сочиняешь для кино и телевидения, ты в несколько другой ситуации. Дело в том, что на экране почти постоянно есть диалоги, которые и без того увлекут внимание зрителя. Игры же построены так, что есть длинные пространства, где нет диалога. И в музыке, которую вы создаете для этих эпизодов, у вас есть возможность действительно развивать свои и только свои идеи, не оглядываясь на героев».


Со всеми этими утверждениями сложно не согласиться. Ведь, когда Вы, например, слышите музыку из Cкайрима, вы, Наверняка вспоминаете самые запоминающиеся моменты этой игры. У меня по крайней мере так. Так что от себя добавлю, что музыка в играх, почти всегда дополнительный отпечаток в памяти от игры. Я почти не помню сюжет игры «Утиные истории», но ее восьмибитный саундтрек точно воскресит передо мной главное меню игры.

Вот такой получился текст сегодня. Старался максимально подробно. Ну а впереди, через пару дней топ лучших саундтреков (субъективно и исходя из наград) в истории игростроя. Так что до связи, жду от вас обратной связи.

Всем мир.
Комментарии (20 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Никакой тебе второй части, пока посуду не помоешь :)
Прямо гимн феминизму
Верни мне музыку… Без музыки — тоска… Мы расстались, но осталась наша музыка. Феномен музыки в видеоиграх


Пожалуй это самое длинное заглавие для блога, какое я только видел на СГ.
Хочу в книгу рекордов просто, ну или это гиперкомпенсация, решайте сами)
А вообще хотел вывеску поярче
Думаю, лучше коротко и ясно. Хотя это уже зависит от желания автора.
Учту на будущее, спасибо!
Музыка мертва и я не понимаю, откуда столько танцев вокруг нее сегодня. По мне так это сказка о голом короле. В основной индустрии музыка умерла давно по причине вокала. Музыка никому не нужна, все держится на вокалистах, а музыканты нужны только для фона, да и то уже не нужны, так как компьютеры с автоаранжировщиками и автосэмплерами.

В играх музыка была какое-то время, пока ее писали. Ручками каждую нотку в трекерах прописывали. А потом изобрели daw и понеслась… Живая запись, автоаранжировщики, автосэмплеры. Писать музыку таким способом: все равно что писать книгу сразу в аудиоварианте с использованием генераторов текста из нейросетей, не прибегая к написанию книги вручную на бумаге.

Композиторы переквалифицировались из музыкантов в звуковые оформители. Мелодий нет от слова совсем, современные осты даже схему рыбы не соблюдают, все решает тембр. Насколько крутой тембр ты надрочил — настолько ты и крут, лишь бы синт инструмента подходил ситуации, а мелодия, структура, композиция, они нафиг никому не сдались. И народ хавает, так как сам музыку не пишет, чтобы оценить убогость музыкальной мысли, так как не рентабельно музыку учить, ей деньги зарабатывать очень трудно, ибо любитель добьется успеха только за счет вокала, с которым можно только родиться, а не за счет музыки.

Так и живем.
Если вторая часть Ваших размышлений полностью субъективна, то с первой я могу поспорить. Я не знаю ни одного человека в мире, кто берет в руки микрофон чтобы петь как Джеймс Хэтфилд, но знаю кучу людей, которые берут в руки гитару, чтобы играть как Metallica или Deep Purple.

Да. я согласен, что сейчас, часто, все решает голос и его необычность (как Сиа, Адель или Билли Айлиш), но при этом есть проекты, которые целиком отталкиваются от музыки (David Guetta, The XX, Royal Blood). Да что там, вся электронная или клубная музыка, которая всегда, плюс-минус одинаково популярна, основана именно на звучании.

Так что я понимаю что Вы имели ввиду, но не был бы так категоричен, в плане голого короля. Впрочем, истина, как всегда, где-то посередине.
Да что там, вся электронная или клубная музыка, которая всегда, плюс-минус одинаково популярна, основана именно на звучании.

На дрочке тембра, что я выше и говорил. А ниже я привел пример как оценить годность мелодии: сделать кавер тоники на один инструмент. Сразу все станет понятно. Да и клубная музыка всегда мусором считалась, ее цель — не музыка, а чтобы в клубяшках под бухлишко телом дрыгать, и дальше клубяшек она не идет, так как на трезвую голову никому не нужна.

А «электронная» музыка — это вообще любая музыка, созданная с использованием виртуальных инструментов. Хотя раньше это была музыка с искусственным синтом через электронику звучание. Но опять же — это звучание. Ноты одни и те же. Если ты прочитаешь текст двумя разными голосами — ценность текста от этого не изменится. Так же и с музыкой. Просто мысленно играй в голове кавер на один инструмент тоники всего, что ты слышишь, и тогда ты поймешь, насколько примитивизм современной музыки запрятан под блесками тембров и вокалов.
Ну если говорить об игровой музыке, то японцы очень нажимают на музыку схожую на классическую, которая звучит благодаря пианино, скрипке, органу. Да композиции из серии Final Fantasy и Castlevania меня очень радуют. Хотя и европейцы делают что-то подобное. Например Divinity: Original Sin 1-2, Kingdom Come: Deliverance, а улица из локации "Доки" из Neverwinter Nights и
И вот ещё
. Хотя в последнем куча всего намешано и есть немного вокала. Хотя у каждого своё мнение. А насчёт не живой записи, я вспомнил композицию Hans Zimmer — Time (Inception), которую он вроде сделал одной ноты или что-то подобное. Не помню уже точно. Поправьте меня, если кто-то знает.Так вот там нет вокала и музыка хорошая, как по мне.
Причем тут тембр «классических» инструментов? Тебе говорят про способ написания музыки, а ты про тот же тембр, то что это пианино, скрипка, орган, это вообще ни на что не влияет. Они так же подключают миди-клаву к даву и просто набивают, лишь бы было в тему. Написать шедевр — с этим там никто не заморачивается.

Хороший способ проверить годность мелодии — сделать ковер из одного инструмента на нее. Если мелодия в исполнении ее тоники одним инструментом круто звучит, значит это хорошая мелодия. На ютубе полно каналов пианино-каверов, делающих каверы на современные меинстримные темы медиа-продуктов, по ним лучше всего понять, насколько современная музыка несуразна и проста.
Интересная проверка.Ну я не такой знаток в музыке. так, что удаляюсь из спора побеждённым.
Я не разбираюсь во всех этих тонкостях написания музыки, но на Ютьюбе полно записей живых концертов игровой музыки, написанной на компьютере. Она звучит так же красиво, мощно, эпично, как и любьая другая музыка, написанная по старинке.
А Вы кстати случайно сами не музыкант? А то может это крик профессиональной боли?
Я музыкант-любитель.
Уважаемый Savardus, вас здесь как видно очень любят — это хорошо, однако я сделаю немного ехидных замечаний по поводу этого блога хотя не мне судить:
1.
Есть два стула. Один — … Второе
исправьте пожалуйста род второго стула.
2.
Cкайрима, вы, Наверняка вспоминаете самы е
исправьте пожалуйста знаки препинания и разрыв в слове самые.
И это я — троечник вам указал на ошибки, а если грамотные прибегут…
Будьте внимательней и не спешите с публикацией блогов, не повторяйте моих ошибок.
P.S. Если по теме, то где-то слышал, что японцы часто устраивают оркестровые концерты только из игровой музыки.
Вторая часть наших музыкальных похождений вот тут

stopgame.ru/blogs/topic/99899
У GoW, это определённо Ashes.
скрытый текст

Даже несмотря на её повторения, хуже она не стала. А
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Подкаст. Как в России делать игры 18+
Персональный блог Аниматора port154
High School DXD: Трэш Высокой Культуры
Персональный блог Бомжа-Металлиста
Succulence (3D)
Блог Incubus
Golden Sun — Забытая легенда
Персональный блог FoxHeaven
Steam Game Gauntlet!
Блог Глеба Мещерякова
События 2х первых эпизодов Life is Strange
Персональный блог Life is Strange
Наверх ↑