25 ноября 2019 25.11.19 4 2071

Скажи «Нет!» произволу в расстановке коллекционных предметов! (A Plague Tale: Innocence)

+5

Привет! A Plague Tale: Innocence — замечательная игра, по которой есть тысячи хороших обзоров, которые вы наверняка посмотрели, либо вам они и не были нужны. Но чего не так много, так это простого обсуждения игры. Здесь я порассуждаю о коллекционных предметах в игре. Но глубоко внутри, весь этот пост — это небольшой сгусток впечатлений от прохождения, которыми мне хочется с вами поделиться.

Видеоверсия, которую я рекомендую, так как видеоряд очень тщательно оформлялся почти под каждое слово:

 

1. О чем собственно говорим?

Начать хочется с немножко отдалённого примера.
Представьте, смотрите вы Властелин Колец: Братство Кольца, а точнее — уже сцену в Мории.
Кульминация, музыка достигает своего пика, вас переполняют эмоции. Но вдруг! Фродо останавливается на полпути.
Он спускается на незаметную площадку рядом и подбирает удачно лежавший там в пыли манускрипт, повествующий о происхождении Балрога.

Дальше как обычно: мост, "Ты не пройдёшь!", крики, слёзы, братство выходит под открытое небо, а вы погружаетесь в эту мощную печальную сцену.

Но Фродо возвращается обратно на место, откуда его тащил заскриптованный Боромир и, исследуя развалившийся мост, находит трубку Гендальфа, навевающую приятные воспоминания.

Да выглядит это всё как минимум странно. Но на самом деле примерно так и происходит, когда дело касается коллекционных предметов.
Конечно, вряд ли можно столкнуться с такой остановкой в повествовании, если вы смотрите фильм
или читаете книгу. Однако для игр, пусть даже и с большим упором на сюжет, это не редкость. И одна из таких игр — A Plague Tale: Innocence.

1.2 Предыстория

В Plague Tale сразу погружаешься с головой, умиляешься ребячеству мелкого, потеешь глазами в нужных сценах и скрючиваешься в судорогах от неосторожных шагов в сторону крыс.

И, конечно же, в такой ситуации хочется исследовать и собирать всю информацию об этом мире,
особенно когда она представлена в таком виде.

В основном это предметы быта, из описания которых узнаёшь о жизни в то время.
Первую пару я пропустил, не догадываясь о том, что они вообще в игре есть, но после этого стал рыскать по углам тщательнее.

Во второй главе на входе в город полным-полно всякой живности. Удивительнейшим образом при первом прохождении, гоняясь за гусём получилось так, что он забежал на мостик с коллекционкой. Я уже было думал, что это лучшая интеграция коллекционных предметов, что я вообще когда-либо видел. Но каково было моё разочарование, когда я осознал, что это простая случайность

И вот я дохожу до четвёртой главы, подбираю новую диковинку и вижу, что я успел пропустить уже 3 штуки. (не так уж и тщательно я рыскал, да?)
Пара секунд гугла, гайдов по коллекционным предметам, и тут-то у меня припекло

2. Рассмотрим эти «неправильные» коллекционные предметы поближе

Представьте теперь, что игра захватила вас полностью. Вы погрузились в её атмосферу и переживаете за судьбу персонажей больше, чем за свою собственную.

-- Пропущенный коллекционный предмет №1 --

Комната превратилась в озеро голодных чумных крыс, и нужно пробежать под спасительным светом раскачивающейся лампы. Это фактически знакомство с крысами, так что Хьюго вцепился от ужаса в сестру, а у Амиции с игроком в голове только: «Ну нахер» (ну вы знаете)

У игрока, как и у персонажей по сюжету, в голове есть одна чёткая задача – лишь бы выбраться живыми. Но в этом эпизоде нужно остановится на середине пути и залезть в тёмную пустую комнату через окно в решётке, в которой по логике в любой момент может появится такая же тысяча крыс и сожрать вас заживо. Там — осмотреться в поисках материалов и подобрать коллектебелс, может даже почитать описание сразу на месте. После чего спокойно возвращаемся к желанию спастись и оцепенению от ужаса.

На самом деле я бы просто об этом забыл, но следующая коллекционка оказалась совсем рядом,
спустя всего пару комнат.

-- Пропущенный коллекционный предмет №2 --

Вам с Хьюго пришлось разделиться буквально на пару секунд, но он тут же наткнулся на крыс и, кажется, вот-вот им попадётся. Вы слышите только его крики о помощи, изо всех сил бежите на помощь. Наконец вы его нашли, спустили к себе и больше никогда не отпустили бы ни на шаг. Но!
Даже если вы не знаете, где коллекционный предмет, вы всё равно наверное уже догадались, куда могли его засунуть.
Для сбора предмета нужно подняться по лестнице обратно, откуда только что спустился перепуганный Хьюго. Там наверху нужно осмотреться: безделушка будет в одном из ящиков.

3. Обсудим?

Ты хотел погружения? Ты проникся? Ты боишься так же как и герои? Забудь об этом! Остановись на полпути и лезь в тёмную дыру. Или заставляй младшего брата подниматься по лестнице обратно, как только он спустится и после шока вцепится в тебя, свою сестричку, мёртвой хваткой.

Конечно, это не обязательно для сбора, на то это вроде и коллекционные предметы.
Но сказать, что так и должно быть, мы всегда успеем. Посмотрим на это с другой стороны.
Итак, человеку нравится игра, он ей наслаждается, и ему нравится исследовать и собирать кусочки информации об этом мире. Даже больше: он хочет их собрать и ему это нужно, чтобы получить от игры полное удовольствие.

Пусть не обязательно. А зачем тогда? Как вы сами думаете, для чего нужна дополнительная активность, если она вредит остальной игре? И нужна ли она вообще, если ставит перед игроком выбор:

Либо погружение, замечательная история и персонажи, либо сбор предметов с дополнительной информацией о мире. Либо одно, либо другое.

Такое расположение коллекционных предметов просто вредит повествованию. В книге вы не встретите дополнительных глав между основными, с кусочками лора. Нет, даже не между основными, а посередине абзаца в самый эмоциональный момент.

В фильме вы не увидите… ну например, той фигни с Фродо, что мы рассматривали в начале.
И вы сами знаете, почему вы такого не увидите. Потому что это бредятина, потому что это мешает драматургии, потому что это портит основной труд.
Так почему же если вы захотите насладиться цельной игрой, то вам придётся пропускать какие-то её части?

4. А как можно было?

Предположим, что мы всё же считаем всю эту ситуацию реальной проблемой. Как тогда её исправить?
Самое логичное — поместить награду за исследование мира в участки игры с исследованием мира.
Когда в Rime оказывается, что ты собрал меньше половины игрушек, ты расстраиваешься потому что ты не уделил этой игре достаточно времени, ты где-то поленился исследовать, хотя сама игра неторопливая и созерцательная.
И когда я пропустил первые безделушки в Plague Tale я виню себя, что в спокойный момент не осмотрелся вокруг, а значит не насладился локацией.
Но когда ты проникся, а тут оказывается, что для сбора безделушек нужно наплевать на всё погружение и сюжет — вот тогда возникают вопросы.

Неужели была какая-то причина, почему первая коллекционка должна быть именно на середине активной сцены? Или почему вторая — именно на обратном пути, куда никто в здравом уме не стал бы подниматься?
Для реиграбельности?
Логика вроде понятная: засунуть предметы для сбора в самые непригодные места, чтобы игрок прошёл игру ещё раз.
Но вы (Asobo Studio) и так уже сделали всё возможное, чтобы игрок прошёл её ещё раз.
Я сам пройду ещё раз чтобы увидеть,

на обещании ужина...

который никогда не случится

Если игрок и пройдёт её ещё раз, то он сделает это именно ради истории и персонажей, а не что бы во втором прохождении на всё это насрать забить и собрать наконец остаток лора.

Итог
Итак, представьте, вы сами разрабатываете игры. И вы — профессионал, получаете за это большие деньги. Вот перед вами встаёт задача расположить в игре коллекционные предметы, и это не просто 100 флажков на карте.
Вы выбираете подходящее местечко в спокойном эпизоде с осмотром локации (я надеюсь). И делаете этот момент интереснее: рядом с вашим предметом вы отвлекаете игрока милой сценкой с Хьюго.
Я там говорил, что пропустил 3 штуки. Вот третью я так и пропустил. И ради неё с радостью потом прошёл главу заново.

Но ваш коллега за соседним столом с таким же заданием открывает кульминацию игры. Постановочный момент, к которому сюжет эмоционально двигался добрые часов 6 (при длительности игры ~8 часов). И за секунду до последней катсцены этого эпизода выбирает проход, где игрок должен развернуться и пойти исследовать другие комнаты.

Да, это правда в игре есть. (Мне, честно признаться, до сих пор не верится)

Но это ведь не вся проблема. Вашу работу проверяли и полировали перед выходом. И всё оставили так. Значит, в штате сотрудников посчитали нормальным, что для сбора очередного коллекционного предмета нужно немножко забить на сюжет. Почему? Потому что есть вероятность, что и вы сами читаете этот текст и думаете, что это всё мелочи, не стоящие обсуждения. (спасибо, что дочитали почти до самого конца, кстати)

Ну да, нужно отвлечься от сюжета, что тут такого?

Вы можете заметить, что игра-то своего добилась: я пробежал ещё раз ради сбора предметов. Но ни при втором прохождении, ни при десятом всё равно не хочется отвлекаться от проживания истории (даже если бежишь именно за коллекционками). Проблему я выделяю в том, что в одном прохождении невозможно в полной мере совместить обе цели (погружение и сбор).

Игра вовсе не становится хуже от того, что её можно пробежать, собирая запрятанные предметы.

значит, вы адекватный человек и без моих слов прекрасно понимаете, что я говорил не об этом

Но ведь в теории она могла бы стать лучше (по крайней мере для таких игроков как я), если бы эти предметы расположили уместнее.

Лично я в это верю, потому что вижу соответствующие предпосылки: коллекционные предметы сейчас стали гораздо интереснее, чем флаги в Assassin's Creed, и в самой Plague Tale есть предметы, вовсе не вызывающие всех этих противоречивых чувств. Значит, индустрия всё же может прийти к тому, чтобы эти безделушки работали вместе с остальной единой картиной.

Обязательно пишите, что вам понравилось и не понравилось в этой статье, над чем мне стоит поработать
И спасибо за уделённое мне время

Если вам хочется больше подобного, можете заглянуть на мой канал на youtube
www.youtube.com/channel/UCnVclMsitge665gZyi2V5kw

К слову, моему другу одному тут показалось, что Беатрис де Рун удивительно похожа на?


A Plague Tale: Innocence

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанр
Дата выхода
14 мая 2019
2.1K
4.1
1 248 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Большое спасибо за ответ и конкретную критику. С лингвистическими тонкостями мне ещё работать и работать, так что обязательно учту эту просьбу
Надеюсь, свою позицию мне в полной мере удалось донести.
А что думаете вы? Обратили ли вы внимание, что ради пасхалок в фильмах приходится порой ставить на паузу и изучать с лупой каждый кадр, но никто не жалуется? Интересно будет узнать ваше мнение
Абсолютно согласен. Спустя годы мучительных разрывов между погружением в игру и изучением её как продукт труда множества людей, пришёл в итоге к такой стратегии: первое прохождение — максимальное погружение и игнорирование коллекционных предметов, достижений etc, если их сбор противоречит отыгрываемой роли и истории, а уже в последующие я залезаю во все дыры, стараюсь проходить сквозь стены в поисках багов и пасхалок, просматриваю варианты всех диалогов и прочее. Правда времени это занимает в 5-10 раз больше, чем стандартное прохождение обычными геймерами. Но я сам выбрал этот путь, да и далеко не каждая игра такого заслуживает.

Единственная просьба — не надо использовать слово «коллектебелсы», у меня кровь из глаз начинает течь всякий раз, когда вижу подобное извращённое лингвистическое изнасилование двух языков. Ну зачем дублировать окончания множественного числа? Почему нельзя назвать собираемые предметы хотя бы коллектебелами, раз уж так нравятся англицизмы? Хотя, как мне кажется это слово можно без ущерба для смысла заменить уже имеющимся — «коллекционки». Звучит, на мой взгляд, тоже не очень красиво, но куда лучше мерзких хоббитсов коллектебелсов.

Отдельный лайк за Little Caprice, многие годы она была моей любимой актрисой. До сих пор жалею, что сбежал от подкатившей девушки с невероятно похожей внешностью.
Поиск пасхалок в фильмах и играх значительно отличается количеством потраченного времени. Если фильм вполне реально несколько раз просмотреть и досконально изучить за 10-15 часов, то изучение игры легко может занять сотни и даже тысячи часов.
Читай также