10 ноября 2019 10.11.19 14 12K

История визуальных новелл в России. После «Бесконечного лета», часть первая

+36
 

Мир вашему дому! Ранее я публиковал на StopGame.Ru видеоматериал по теме развития жанра «визуальный роман» на постсоветском пространстве, который, не без поддержки местной аудитории, нашёл определённый отклик в сердцах зрителей. Разумеется, продолжение сего альманаха оставалось под вопросом, но не могло не появиться на суд публики. Из-за катастрофически больших объёмов материала его было решено поделить на две части. Первая охватывает период от релиза «Бесконечного лета» в декабре 2013 года до анонсов не менее грандиозных отечественных новелл, которые, к сожалению, до сих пор в разработке — Love, Money, Rock’n’Roll и Little Green Girl — в конце 2016 года. Вторая же будет посвящена развитию русскоязычного визуального романа с конца 2016 года по 2019 год. Но обо всём по порядку.

Итак, 21 декабря 2013 года состоялся изначальный релиз «Бесконечного лета» для узкого круга людей, а ещё через одиннадцать месяцев игра стала доступна более широкой аудитории в Steam, пройдя ныне покойный сервис Greenlight. О том, насколько мощный ажиотаж был вызван данным событием, не стоит лишний раз упоминать, так что давайте вспомним другие интересные русскоязычные проекты, вышедшие в одно время с «Летом» или позже. Правда, для этого придётся отмотать время на пару лет назад.
В 2012 году, когда «эроге с маскотами» ещё пребывала в стазисе и её скорый выход оставался под вопросом, начала зарождаться весьма любопытная, на стыке нескольких жанров, визуальная новелла «Левиафан: Последний день декады». За её разработку была ответственна небольшая команда Lostwood Games во главе с Андреем Князевым. Не тем, который автор чуть ли не всех песен «Короля и Шута», а его тёзкой — геймдизайнером, сценаристом и довольно незаурядным руководителем. Разработка стартовала по эпизодической схеме в 2012 году, то есть, где-то за год до того, как было закончено и выпущено «Бесконечное лето». Практически кратковременно в течение 2013-го года вышли четыре из пяти эпизодов. На рекламу авторы, разумеется, не поскупились, и, как итог, в сети появлялось очень много различных промо-артов с персонажами игры, которые куда выгодно выделялись на фоне творения от умельцев с Ычана.

Через год «Левиафан» появился в Steam, став первой российской новеллой, вышедшей в Steam. Казалось бы, всё хорошо и у вселенной наблюдалось большое будущее — некоторые обзорщики, когда «Последний день декады» только вышел в Steam, пророчили ему статус второй лучшей российской новеллы после, конечно же, «Бесконечного лета», если не первой вовсе. Однако, хрупкие надежды рецензентов обратились в прах вместе с релизом демо-версии квеста «Груз». В сравнении с «Декадой», новое творение от Lostwood приняли прохладно, и с этого момента у авторов начались серьёзные финансовые проблемы, из-за которых вскоре было объявлено о заморозке следующей игры серии — ею должна была стать вторая часть «Последнего дня декады» — и роспуске студии. Многие из причин геймдизайнер Князев описывал отдельными постами ВК и на сайте команды. Если вкратце, серию потопили финансовые проблемы, начавшиеся уже во время разработки «Декады», а также отсутствие рекламы у «Груза», не говоря уже об общей сырости данного продукта. Так или иначе, после провала и заморозки «Левиафана» бывший глава студии Lostwood не отошёл от дел и начал заниматься новыми проектами, о которых, правда, сейчас мало что слышно. Остальные же участники в геймдеве не затерялись и в какой-то момент примкнули к различным инди-студиям, с которыми принялись покорять те вершины, что не удалось достичь в Lostwood…

Параллельно с серией «Левиафан» в нейтральных водах и лесах Воронежа стараниями всего одного человека, Михаила Каданцева, он же MitredeL, зарождалась первая игра большой вселенной «Демонолог» под названием «Шесть ночей в Чернавском». Исходя из качества графического материала, нетрудно понять, что проект создавался, можно сказать, из подручных средств, но тем не менее, обладал определённым стилем и для своего времени концептуально был неплох.

По сюжету «Шести ночей», главный герой, наследник известного и влиятельного графа времён царской России, соглашается на довольно странную просьбу своего наставника, суть которой частично отражена в названии новеллы. Ему предстояло провести целых шесть дней и ночей в окрестном Чернавском лесу, где его ждало немало вопросов и ещё больше тайн и загадок. Вот что утверждал сам Каданцев до релиза новеллы (оригинальная пунктуация сохранена):

В игре задаются вопросы. Отвечая на них мы строим характер главного героя. За счёт большой вариативности игры можно построить доброго или злого персонажа. Грубияна или скромника. В зависимости от характера героя развивается сюжет. Так внимательный персонаж быстро найдёт выход из ситуации, а растерянный погибнет от лап лесного демона.
В игре есть и другие персонажи. У каждого из них свой характер. Взаимодействуя с ними главный герой добивается чтобы его любили или ненавидели. В последствии одни смогут помогать нам, другие — напротив будут стараться навредить.

Отвечая на вопросы сюжета, читатель сам строит характер протагониста, который повлияет в итоге на историю и станет подспорьем для выхода на каждую из шестнадцати концовок, из них пять — однозначно плохие. Главного героя может съесть демон или он окажется в тюрьме — в общем, какое-никакое, а разнообразие.
Несмотря на то, что к моменту выхода «Шести ночей» в Steam уже вовсю функционировал сервис Greenlight для инди-авторов, Митредел решил воспользоваться старым и проверенным способом дистрибуции — выложить игру на трекерах. На сайте rutracker.org новеллу встретили положительно, несмотря на проблемы с запуском и многочисленные ляпы и недочёты. Тогда хороших отзывов от игроков вполне хватало, чтобы сесть за новый проект, чем Михаил, с юных лет мечтавший написать собственную книгу с выборами, и занялся уже очень скоро.
Следующий проект во вселенной «Демонолог» — это «Большой секрет Александра», который от «Шести ночей» отличался своей нелинейностью и заметно возросшей вариативностью. Концепция, впрочем, осталась неизменной, как и кустарный способ производства графики. Новая игра вышла в октябре 2014 года — и снова на «рутрекере». На сей раз мы, играя за парня по имени Александр, должны выбрать и осуществить любую из четырёх целей, путешествуя на поезде «Предвидение» средь мрачных лесов и полей.
После выхода «Большого секрета» Михаил садится за редактуру книги «Демонолог», которая и породила вселенную визуальных новелл, а также анонсирует уже третью игру. На сей раз про демонов. Параллельно начали появляться первые фанфики по предыдущим новеллам, а серией заинтересовались крупные стримеры.

Но так можно рассказывать до бесконечности — а у нас, всё-таки, статья об истории русского визуального романа в целом, — посему краткий итог. За почти шесть лет вселенная «Демонолог» от простого сценария «интерактивной книги» трансформировалась в серию непохожих друг на друга мистических новелл, вокруг которых постепенно образовывалось маленькое, но уютное и креативное сообщество. Несмотря на то, что сейчас визуально старые игры от Митредела выглядят слишком примитивно, чем могут отпугнуть потенциального читателя, объяснить данный феномен можно хотя бы тем, что пока большинство авторов пытаются косить под японцев, остаются те немногие, кто не ведётся на моду и делает так, как ему нравится, стараясь привлечь историей, а не фансервисными артами. Однако, новый проект писателя, «С любовью из царства ночи», создаётся на основе уже полностью рисованных иллюстраций, так что, судя по всему, вселенная «Демонолог» стоит на пороге чего-то более грандиозного.

В 2014 году появился первый из наиболее известных трэш-проектов, созданных русскоязычными авторами уже после триумфа «Бесконечного лета». «Невероятные приключения Трояна», как и в случае с «Демонологом», являются плодом стараний одного автора, художницы Александры Акиничевой. Правда, теперь в наличии имелась какая-никакая рисованная графика плюс более приземистый и юмористический сюжет. «Троян» — это честный трэш, временами переходящий в степень абсурда, содержащий внутри себя бесчётное количество отсылок на различные культурные явления и интернет-мемы. Но главным элементом успеха стал кот Троян благодаря своей типичной, но узнаваемой внешности.

Удивительно, но несмотря на довольно негативные оценки читателей, в том числе и на сайте VNDB — откуда мы и брали первичную информацию о многих упоминаемых новеллах для данного материала, кстати, — уже скоро вышло ещё две части приключений мемного кота, после чего о творчестве Акиничевой ничего не было слышно, а паблик художницы ВК в итоге оказался удалён. Однако, не так давно автор «Трояна» дала интервью блогеру MadGun1337, где ответила на многие каверзные вопросы, а также рассказала о планах на будущее и, конечно же, своём отношении к «Бесконечному лету» и РуВН в целом.

Когда мы рассказывали о новеллах, вышедших ещё до БЛ, то в общих чертах упоминали о деятельности Тернокса и Химари, которые начинали с летсплеев различных отечественных романов, а в 2014 году основали сайт AniVisual.Net. В том же году, осенью, был анонсирован первый конкурс для разработчиков новелл AniVisual Contest, суть которого заключалась в создании игры с нуля на заданную тему за короткий срок — целых три месяца. Благодаря наличию форума и какой-никакой активной аудитории в рамках конкурса образуются первые полноценные коллективы, некоторые из них благодаря конкурсу сайта AniVisual.Net получили путёвку в большой геймдев. Темой первого конкурса стала «Мистика», посему немаловажными компонентами для каждой из новелл-участниц стали атмосфера и персонажи. Плюс, по словам Тернокса и Химари, им такой жанр очень нравится.

Возможно, именно из-за любви к чему-то мрачному, загадочному и непредсказуемому по итогам первого конкурса лучшей новеллой оказался «Алый Шарф» за авторством Ignis Sanat Team. Вселенная «Санатор», образованная впоследствии вокруг данной игры, стала образчиком всего мистического в РуВН на долгие годы, показывая всё новые и удивительные эксперименты с жанрами, о чём мы ещё расскажем, когда придёт время. Второе место взяла игра «Три Грации» от пользователя сайта Keirin. Сюжет вкратце можно описать примерно так: три истории, три судьбы, одна из которых трагически оборвалась, тем самым обретя связь с другими. Бронзу конкурса взял проект «Санитар: Азбука мёртвых», созданный небольшим коллективом в лучших традициях научной фантастики. В основу мира игры легли так называемые «зеркальные люди», являющиеся воплощением наиужаснейших человеческих мыслей и идей, зачастую копирующие их обладателя. Единственным способом их убить является некий Санитар, которому под силу обуздать безумных фантомов. Так вышло, что именно этим самым Санитаром оказывается протагонист «Азбуки мёртвых». Благодаря третьему месту и положенному за него призу 6T9 смогли поставить собственную вселенную на поток и начать работу над сиквелом под названием «Смерть и перерождение», вот только уже с июня 2018 года о ней ничего не слышно. Судьба третьей игры во вселенной «Санитара» была и вовсе предрешена ещё до того, как заглохло создание сиквела: по неизвестным причинам её пришлось отменить, но так или иначе кое-какие концепты по ней остались.

На самом деле, для первого конкурса с небольшим количеством качественных новелл, победители именно такого уровня и со столь плодотворной историей — это очень достойный показатель, так что второй ивент не заставил себя долго ждать. А потом и третий… но пока не будем слишком сильно забегать вперёд.

В том же 2014 году творческий дуэт Mihirisu представил дебютную игру, «Побег из Френззоны». Суть такова: в некой магической школе учатся парень по имени Френз и девушка, в которую он влюблён — за неё нам и предстоит играть, кстати. Цель игры — дать ловеласу стимул признаться в своих чувствах как можно скорее, от этого будет зависеть выход на одну из четырёх концовок. Да, затея не нова, но на тот момент среди отечественных новелл практически не было чистокровных отомэ, так что Михи и Рису были в какой-то степени первопроходцами.

Вспыхнувший энтузиазм дуэт подкрепил ещё одной новеллой, на сей раз созданной в рамках «МикроРено 2014» — «Всё начинается в тавернах». Это юмористическая адвенчура о неком Герое, что отправился во внезапное и непредсказуемое приключение, полное опасностей. Данная квинтессенция пародий на легенды о храбрых рыцарях и отважных молодых парнях, приправленная отсылками на «Френззону», послужила разогревом перед ещё одним ивентом — первым AniVisual Contest. На нём девушки планировали представить третий за год проект, «Звуки истины», и даже начали его разработку, правда, вскоре из-за нехватки времени вышли из конкурсной гонки. Несмотря на срыв планов, игру не отложили на потом и в августе 2015-го года опубликовали как отдельный релиз.

Параллельно с этим Михи и Рису, убитые бытом и авитаминозом, отправились делать запланированную ещё в начале того же года «Мехамагию для чайников», но уже зимой 2016-го стало ясно: игра не выйдет. На этом моменте мы, пожалуй, оставим в покое измученных бурной творческой деятельностью автор_ок и покатимся дальше…

Главная проблема русскоязычных новелл того периода заключалась в том, что среди растущего с каждым годом количества тайтлов всё ещё оставалось мало историй, которые бы по своей атмосфере и качеству графики могли бы потягаться с признанной японской классикой. Мало грустной драмы, практически не имелось мрачного киберпанка с морем крови и закрученным сюжетом, зато в наличии было много местячковых произведений, за которыми следили от силы десятки-сотни заинтересованных ребят. Конечно, «Тульпа» и её логическое продолжение в какой-то степени смогли этот пробел восполнить, но разве может один проект вытащить со дна целый поджанр? И тут на помощь пришёл очередной человек-оркестр Конпеки Азуньев, он же Azunelabs. Его визуальный роман KONA Project многим показался именно тем самым «отечественным произведением с японской душой», хоть местами там и просачивались особенности русского менталитета.

Главное лицо проекта — молодая девушка по имени Кавасаки Коната, оказавшаяся в психбольнице вследствие необозначенных событий. В течение долгого периода лечения она практически теряет память, а контролирует сей процесс робот-андроид, оказавшийся единственным её собеседником. В какой-то момент Кона решает, что ей нужно вернуться назад, наружу, потому предпринимает несколько попыток бегства, одна из которых в итоге оказывается удачной. Kona Project исполнена мрачными тонами и морем жестокости, а также имеет довольно тяжёлую подачу истории — понимайте как хотите. Игра практически оказалась в забвении и чуть было не исчезла из всемирной паутины, но спасители-модераторы всё того же сайта AniVisual смогли оперативно восстановить ссылки на новеллу, так что её можно пройти и сейчас, даже несмотря на устаревший во многих аспектах геймплей.

Ещё одна невероятная в своей культовости, но теперь уже культовая в своей комичности, новелла до сих пор вспоминается обитателями русскоязычного сообщества и цитируется старожилами. Осенью всё того же 2014 года художник Malta Kreuz презентовал визуальный роман в «животной» стилистике под названием «История Львичек». Да, именно «Львичек», а не «Львиц» или «Львов». На центральных ролях в игре уютно расположились представители прайда львов, обитающих в условной саванне.

Сюжет строится в основном на взаимоотношениях между сородичами, но главная «изюминка» проекта даже не в этом. Его выделяют из массы более-менее однородных произведений крайне ужасный и в то же время выдающийся текст, а также довольно удручающая стилистика артов и спрайтов. В общем, что-то с чем-то, но это не помешало Мальте протолкнуть игру в Steam, да ещё и озвучкой снабдить. Успех? Возможно. Правда, с тех пор никаких новых игр с участием автора «Львичек» в медиа-пространстве не наблюдалось.

Сейчас в сообществе популярно мнение, что Летосфера умирает, ибо из неё массово уходит аудитория и всё меньше разрабатывается фанатских сценариев. Однако, даже спустя шесть лет «Бесконечное лето» в сутки запускает более тысячи игроков, а модификации и рисунки с популярными персонажами продолжают потоками появляться в интернете. Подробнее тему эксплуатации успеха БЛ мы разовьём чуть позже, а пока просто расскажем о необычном проекте, который зародился как раз благодаря, а не вопреки хайпу популярной отечественной игры.

Илья Разинков начинал как автор коллажей с пионерками, но в 2015 году загорелся идеей создать собственную новеллу под названием «На краю света» в сеттинге космического будущего. По сюжету, главный герой, возвращаясь на родную планету с учёбы, попадает в неприятный инцидент на туристической «Станции «Омега»», вследствие которого оказывается прикован к медицинской койке. В больнице он встречает новых друзей, а также старается всеми силами накопить денег на лечение и путь домой. Сочетая в себе черты комедии, антиутопии, научной фантастики, мистики и романтики, новелла имела одну интересную особенность — и нет, это не персонажи, отсылающие нас к спрайтам из «Бесконечного лета», вроде медсестры, похожей на Виолу. «На краю света» содержал в себе полноценный онлайн-режим со своей внутренней валютой, за которую можно было выиграть любую игру в Steam, разыгрываемую в группе проекта. Не так давно НКС начали переносить на новый движок, выведя сетевую составляющую из строя, а привычные правила раздачи ключей были изменены в пользу всеобщей доступности. Ушла эпоха, как говорится.

Имеется у игры и полноценный спин-офф под названием «Магистранницы», сюжет которого местами перекликался с оригиналом. И вот здесь персонажи ещё сильнее отдают чем-то знакомым. Авторы, впрочем, ничего не отрицают — более того, даже сейчас между делом продолжают отдавать дань уважения «Бесконечному лету», публикуя различные фан-арты с пионерками и оставляя полунамёки в собственном детище. «Магистранницы» были закончены в мае 2018 года, в то время как «На краю света» продолжает пребывать в разработке.
Интересный факт: НКС участвовал в конкурсе новелл от Soviet Games в 2015 году, но так и не завоевал обещанный приз в пятьдесят тысяч рублей. По неизвестным причинам конечным победителям в лице создателей игры «Лесная колыбельная» было выплачено в десять раз меньше заявленной суммы. Вроде несправедливо, но в то же время лучше, чем ничего…

Следуя тактике сквозного повествования, мы снова возвращаемся к теме трэша. В 2015 году начинает свою работу издательство Dagestan Technology, цель которого заключается в инвестировании и распространении игр довольно сомнительного качества — правда, выяснилось это не сразу. Первой ласточкой стал двухмерный экшен Bloodbath: Kavkaz, навеянный нашумевшей серией Hotline Miami. Игра показала неплохие продажи и получила хорошие отзывы. Дальше градус неадеквата лишь поднимался, и одним из следующих проектов стала игра Russian Horror Story. По сюжету, молодой писатель, вернувшийся из Финляндии на родину в Москву, становится свидетелем жестокого убийства женщины. Теперь в его руках судьба его близких… и на этом завязка обрывается.

В новелле было всё не очень хорошо — от сюжета до графики. Даже аргумент о том, что она построена на реальных событиях, не спас игру от немалой дозы негатива. Впрочем, Dagestan Technology от такого провала не надломились, а лишь продолжили жечь напалмом, выпуская всё новые игры в различных жанрах, качество которых оставляло желать лучшего. Впрочем, не всё было так плохо: например, коллектив 7DOTS смог при поддержке «дагестанцев» представить дебютный проект Crystal City, но об этом как-нибудь в другой раз.

Если «История Львичек», упомянутая ранее, была не очень удачным экспериментом в жанре «фурри», то проекты команды HAZUKASHII Team, состоящей из четырёх «друзей-художников», постарались исправить отношение сообщества к подобной прослойке игр. Первый проект, «Большие неприятности», выпущенный в конце 2015 года, содержал в себе настоящее комбо из взаимоисключающих параграфов: школа, яой, фурри и детектив. Конечно, присутствие однополых отношений среди парней в игре должно было вызывать определённые опасения, но так или иначе, на «анивизе» новеллу встретили как полагается, а через месяц аналогичные оценки получила и новогодняя открытка «Я обещаю!»

Параллельно с разработкой собственных тайтлов команда активно поощряла фан-арты и рассказы с персонажами «Неприятностей», чем заметно продлила жизнь своему дебютному детищу. Последний на сегодняшний день проект Hazukashii — приключенческая игра «Дети звёздной пыли» в том же сеттинге, но более загадочная и таинственная. Однако, деятельность коллектива на этом не была приостановлена: они продолжают публиковать фан-арты и прочие новости, среди которых анонсы сходок с подписчиками. Возможно, нас ещё ожидает что-то воистину шедевральное, но это потом… а пока едем дальше.

Конец 2015 года ознаменовался стартом второго конкурса на сайте AniVisual.Net. Темой на сей раз выбрали «фэнтези», но форма проведения осталась прежней — три месяца от подачи заявки до полноценного релиза, полностью свой контент, за исключением музыки и обработанных фотографий вместо фонов, и так далее, и тому подобное. Однако, теперь появилось новое условие — конкурсный проект должен читаться не дольше, чем за три-четыре часа. К третьему «контесту» были определены более точные пределы объёма сценария — до ста пятидесяти тысяч символов. Вероятно, такое решение было связано с тем, что на предыдущем состязании обширную историю сопровождали графикой, слепленной на коленке, или же с тем, что судейство хотя бы одного, условно говоря, десятичасового проекта могло отнять больше времени, чем оценивание нескольких короткометражных.

В конечном итоге победители были выбраны, и ими оказались новеллы «Никогда не сдавайся», «Дети камней» и Tamed Soul. Судьбы их авторов, как и прошлогодних призёров, сложились весьма неплохо — например, создавший «Детей» коллектив Beyond до сих пор в строю и пару лет назад анонсировал новую историю под названием «Дорога, которой нет». Про девушку-оркестр Salamandra88, что заняла с «Никогда не сдавайся» третье место и в будущем сделала на визуальных новеллах удачную карьеру, уволившись с основной работы, мы поговорим в следующей части нашего цикла. А вот художница Time Prime, автор «Покорённой души», в 2016 году отстранилась от производства собственных игр, сойдя с дистанции ещё на третьем AniVisual Contest, и сейчас периодически рисует лишь на заказ. Справедливости ради, новелла «Пепельный свет», оказавшаяся на четвёртом месте, также была удостоена приза, правда, её создательница под ником Elleiv перестала активничать в пределах форума ещё в конце 2016 года — последний её отзыв был оставлен в теме разработки игры «Путеводный огонь маяка». Возможно, сейчас она ведёт творческую деятельность под новым именем или на других площадках, но никаких подтверждений этому найти нам так и не удалось.

Рассказывая о «Левиафане», мы упустили одну, казалось бы, незначительную деталь — данная новелла содержала в себе элементы квеста и RPG, чем и выделялась выгодно на фоне «Лета», вышедшего в Steam одновременно с «Последним днём декады». Однако, если серию игр Lostwood Games погубило отсутствие рекламы и денег, то детище OWL Studio под названием One Day in London всегда оставалось на плаву и спустя четыре года разработки увидело свет именно в том виде, в каком и было задумано.

Команда художницы Веры Величко начала заниматься проектом в 2014 году, и уже через год случился его полноценный анонс. В основе «Одного дня в Лондоне» лежит сеттинг эпохи правления королевы Виктории, которая выпала на вторую половину девятнадцатого века, закрепив Британскую империю в ранге одной из ведущих держав Старого света. Немало удивительных фактов о событиях и явлениях того времени можно найти в группе новеллы, но с основной сюжетной линией данная информация связана крайне опосредованно. Завязка игры выглядит следующим образом: главный герой, поклонник всего оккультного, вступает по приглашению друга в тайное общество и оказывается в ином мире, заселенном всякой нечистью. Разработчики подчёркивают, что исход истории зависит от действий игрока, в том числе в пределах каждого из пяти доступных эпизодов.

Игру активно рекламировали на различных выставках для инди-авторов (например, DevGAMM), но это не помогло ей не пройти мимо потенциального читателя. Те, кто приобрёл One Day in London в Steam, сетовали на завышенный ценник, а при более тщательном ознакомлении — на вторичный сюжет, изобилие не связанных с визуальными романами механик, а также чрезмерную унылость, нелепость и мрачность всего происходящего. Однако, пусть каждый читатель делает выводы сам — и вместе с этим решает, смогла ли ODL затмить коммерческий провал близкого по духу «Левиафана», или же оказалась крепким середнячком, который, несмотря на весь пафос, звёзд с неба не хватает. OWL Studio, впрочем, не остановились на своём первом блине и продолжили рисовать, творить и сотрудничать с различными авторами, но это, впрочем, уже совсем другая история…

В конце статьи, посвящённой истории русскоязычных новелл до «Лета», было упомянуто о том, что расколовшаяся на две части команда «эрогеев» (сокращение от Iichan Eroge Games, названия неформального коллектива-предшественника образованной позже Soviet Games) отправилась создавать свои проекты. Тогда же, как выяснилось, мы забыли упомянуть и про художника Максима Смолева. Что ж, пришло время исправляться, посему немного пройдёмся по его дальнейшему творческому пути.

В конце 2013 года художник иллюстраций БЛ находился в состоянии конфликта со своими коллегами по Soviet Games, одним из звоночков которому служил ноябрьский слив ещё сырой «эроге с маскотами», и, не дожидаясь релиза официального, после выполнения своих обязательств отправился делать первые наброски комикса под названием «Тот, кто живёт» — о девушке-агенте КГБ под прикрытием, которая отправляется в лагерь «Буревестник» с целью выяснить природу местных аномалий и разобраться, что происходит между его обитателями. Понимая, что идея может зайти широкой аудитории, Смолев объединяет усилия с писателем и блоггером Николаем Галеевым. Этот тандем, не считая актёров озвучки, почти сразу начинает создавать пилотный эпизод видеокомикса, премьера которого состоялась 1 декабря 2014 года и произвела фурор не только на ценителей БЛ, но и на поклонников отечественной анимации вообще. Вплоть до декабря 2017 года вышло ещё пять эпизодов, после чего Николай Галеев объявил о закрытии проекта и переводе истории в печатный вид, для чего, соответственно, была развёрнута большая краудфандинговая кампания по сбору средств на издание ранобэ «Тот, кто живёт».

Параллельно с созданием графики для первых серий ТКЖ, Смолев начал осваивать движок Ren’Py и после долгих экспериментов выпустил в Steam дебютную сольную игру — «Тонина тетрадь», которая представляла собой обрамлённый в особенности жанра «визуальный роман» сборник страшных историй из эпохи пионерской зорьки, рассказываемых персонажами, подозрительно похожими на популярных маскотов имиджборд. Игра пролетела мимо читателя, поскольку оказалась скорее скучной, чем страшной, но на планах Смолева покорить РуВН это нисколько не отразилось. Он продолжил смело экспериментировать с жанрами, выпустил несколько 18+-аркад, а затем анонсировал файтинг с пионерками на движке Unity3D «Красное и Чёрное». Когда мы сможем увидеть полную версию данного проекта, не уточняется, но судя по альфе, это будет нечто более интересное, чем ТКЖ.

Одновременно со Смолевым успех «Лета» в целях раскрутки начали использовать участники новообразованного коллектива Moonworks, анонсировав казуальную игру «Травница» со Славей в главной роли. Суть игры незамысловата, но от этого не сильно банальна: играя за светлокосую девушку, мы присматриваем за загородным домиком её бабушки-знахарки, изучаем древние рецепты зелий, собирая попутно ингредиенты для них. Правда, в первой версии «Травницы» сюжета как такового не было, отчего мотивировать игрока открывать и пробовать десятки разных «целебных» напитков было нечем. Полностью игру закончили уже в ноябре 2016 года. Она собрала немало восторженных отзывов в Steam, хоть и имела к визуальным новеллам крайне опосредованное отношение.
Аналогичным образом вселенную «Лета» попытались расширить и авторы фанатской новеллы «Морозный поцелуй», но о ней более подробно можно узнать, например, здесь.

Мимо ещё одной интересной студии, чья звёздочка зажглась в 2016 году, также нельзя было пройти в рамках данного повествования. Молодой коллектив со «сладеньким» названием CupcakeTime Team годом ранее анонсировал первую игру под названием Hot Hearts, то есть, «Горячие сердца». Работа над ней велась стараниями трёх людей с не менее вкусными никнеймами — VanillaMuffin, то есть, собственно, лидер, а также художницы StrawberryMuffin и BlueberryMuffin. Завязка истории была довольно неказистой и не сильно уникальной: главная героиня перебралась в тихий небольшой городок из шумной столицы, где устроилась в местную кофейню, принадлежащую её приятелю. Очевидно, что новые коллеги оказались весьма милыми и не похожими друг на друга парнями, посему традиционным образом — то есть, через диалоги, действия и выборы — девушка сможет либо раскрыть своё сердце одному из них, либо всё останется как прежде. Hot Hearts разрабатывалась около года и 7 августа 2016 года вышла на суд читателей, которые осыпали авторов дифирамбами, хоть и отмечали, что новелла всего «на один раз».

Следующим шагом коллектива стало участие в третьем конкурсе сайта AniVisual.Net со второй игрой под названием «Блокнот». Авторы продолжили работать в псевдояпонском повседневном стиле, рассказывая теперь уже более грустную и оттого не менее романтичную историю о девушке по имени Котоми, которая каждый день забывает, что с ней происходило вчера. Дабы постоянно восполнять пробелы в памяти, она фиксирует наиболее яркие события в свой блокнот, и одним из таких моментов становится её знакомство с главным героем по имени Наоки. Именно он вселяет в неё надежду и отчасти помогает побороть страшный недуг… но это при условии, если мы идём на хорошую концовку. В противном случае, всё остаётся как прежде, ну, кроме разбитого сердца парнишки. Приятная графика, местами интересная музыка и наивный, но цельный сюжет сразили судей и читателей наповал. Конечно, конкуренция в виде двух крутых новелл не позволила «Блокноту» одержать верх в той конкурсной гонке, но определённую критику и советы авторы получили.

Сейчас «капкейки» работают над несколькими новеллами сразу, но пока ни одна из них не добралась до полноценного релиза. Плюс, не так давно ребята вспомнили про свой лучший проект и немного его обновили — всё ради выхода в Steam, ибо деньги нужны даже инди-авторам, сами понимаете…

Продолжая тему конкурсных игр, тонкой нитью прошедшую через наше сегодняшнее повествование. Летом 2016 года в третий раз распахнул свои двери ивент AniVisual Contest, установив очередной рекорд по количеству принятых заявок. По сравнению с предыдущим мероприятием было оформлено 140 тем с проектами новелл, из которых до релиза дожили всего 23, плюс ещё одна, «Эти ночи в Каире», оказалась снята по личной просьбе автора. Конкуренция была действительно серьёзной, как и тема — «Время всеобъемлющее», потому до последнего не было ясно, как распределятся голоса жюри на итоговом стриме. Усложнил процесс финального судейства и срыв дедлайна, из-за чего тройка победителей была объявлена лишь в феврале 2017 года.

Так, победила в гонке новелла «Путеводный огонь маяка» от коллектива TomoToro. Кстати, мы не стали говорить об этом в контексте «Трёх граций», но скажем сейчас: парой лет ранее автор «Маяка» получила серебряный приз на первом ивенте «анивизы», и с тех пор её визуальный стиль изменился до неузнаваемости. Реванш был вполне оправдан, а победа и вовсе непредсказуема, но судей зацепило само раскрытие темы, а также яркая и сочная графика и при этом крайне грустный, но обнадёживающий сюжет — с чем, кстати, не поспоришь. Второй оказалась новелла «ZEITNOT» в сеттинге Америки эпохи Великой Депрессии, содержащая шесть концовок и крайне стремительный и захватывающий сюжет. На третьем месте оказался «Блокнот» от CupcakeTime Team, о которой мы уже рассказали ранее чуть подробнее. Вне призов пролетела довольно любопытная новелла Lifemare от художницы Ольги Корсаковой, более известной как OrikaNekoi (или же просто Орика), где были затронуты такие темы, как осознанные сны и жизнь с лунатизмом, а также «Сопредельные острова» от Angry Games, которую не спасла от жёсткой конкуренции даже полностью трёхмерная графика. Третий AniVisual Contest прошёл вполне гладко, не считая сильной задержки с оглашением оценок. Однако, о четвёртом ивенте не могло пока идти и речи — Тернокс и Химари понимали, что, во-первых, очень накладно слишком часто проводить столь масштабные конкурсы, и во-вторых, нужно серьёзно пересмотреть регламент их проведения. О том, к каким выводам администрация «анивизы» в итоге пришла, мы расскажем уже во второй части.

И вот он, момент истины. В сентябре 2016 года сценарист Dreamtale представил демо-версию новеллы «Любовь, деньги, рок-н-ролл» и открыл сбор денег на её разработку. Конечно, ход создания капиталовложения неравнодушных не сильно ускорили, но хотя бы вселили в поклонников надежду, что она когда-нибудь да выйдет. В конце того же года безымянный коллектив, собранный сценаристом модификации «Булки, кефир и рок-н-ролл» и всё той же Орикой, выпустил демо-версию другой не менее грандиозной и многообещающей новеллы, Little Green Girl. Судя по замыслам авторов, сюжетная линия займёт целых 28 дней, так что мечты о полной версии пока что всего лишь мечты. Именно на этой неоднозначной ноте мы прерываем наш рассказ об истории русскоязычных визуальных новелл, чтобы немного передохнуть и чуть позже снова поговорить о былом и вечном.

Промежуточный итог таков: за первые три года после релиза «Бесконечного лета» в русскоязычном сообществе начала формироваться новая волна авторов, а также зарождаться полноценные площадки для взаимодействия поклонников жанра между собой. Появились первые творческие конкурсы с призами, а не просто ивенты-челленджи. Ну и, разумеется, начали возникать первые ласточки невероятных и обширных поджанров визуальных романов, о которых сейчас, конечно, немногие вспомнят, но обратить внимание стоит хотя бы на некоторые из них. Но проблема «Бесконечного лета», увы, после анонса игр про инопланетянку в мире фансервиса и сына советских эмигрантов в мире японцев так и не решилась, а лишь усугубилась. Но это не конец, а лишь начало нашего с вами удивительного экскурса, посему ожидайте продолжение данной статьи и оставайтесь с нами!


Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Респект за собранный материал. История современного рувн в одном посте, чтобы ничто не забылось)
Шёл 2010 год. Я залипал в первую известную мне сделанную русскоязычным сообществом фанатов Евангелиона ВН Deliberate Distortion Synesthesia…
Не в пику, просто читая материал вспомнилось. Буду ждать вторую часть.
По делу, новеллы от этого сильно страдают.? В статье была затронута хронология, но сами новеллы не были детально разобраны. Оно и понятно, текст итак получился не малым.
Но по сути, есть такое что, к примеру, стеснительный-неудачник ГГ кочует из одной новеллы в другую, или еще какой нибудь незатейливый образ?
Это касается и всего остального.
А, в этом плане. Удивительно, но подобный типаж среди гг я нашел только в «Блокноте», или что-то приближенное. В остальных случаях персонажи либо наивные юные девушки, либо брутальные и уверенные в себе парни. Забитых хикк, как вышло в случае с «Летом», ни в одной из отечественных новелл более не встречалось. Возможно, я могу ошибаться, ибо упомянул только наиболее, скажем так, яркие.
Очень в тему, как раз недавно начал интересоваться визуальными новеллами. Заинтересовала серия про «Демонолога».

«ВН с элементами РПГ» это ваще как?.. 0_о

Очень хочется видеть в «моей идеальной ВН» сильную вариативность. Ощутимое влияние действий на итоги.
А вообще большинство новелл не страдают от второсортности, когда авторы вдохновляются друг у друга и в итоге получается чрезмерная схожесть? Например в образах персонажей и сюжетах.
Иногда среди новелл встречаются гибридные проекты, заимствующие игровые механики. Главное в концентрации не переборщить, иначе получится уже не новелла, а текстовый квест или что-то более комплексное.
Я знаю, что про данный блог уже давно все забылии забили, и с моей стороны не очень круто заниматься некропостингом, но всё же. Добавил в шапку статьи видеоверсию статьи, над которой мы долго работали, а заодно в процессе немного причесали текст и пофиксили некоторые моменты. Спасибо тем, кто поддержал оригинальный блог на StopGame!
Кстати, да, в прошлой части упоминал о данном проекте.
Ну это больше к штампам относится. Зависит от таланта сценаристов и их способностей правильно подать персонажей или проработать игровую вселенную. Такие ситуации не только новеллам присущи, но и вообще всем явлениям в массовой культуре: кто-то подсматривает, заимствует, вдохновляется или же нагло плагиатит у других. Никогда не знаешь.
Во второй части как раз хочу про один из свежих проектов упомянуть, там есть некоторые референсы к Doki Doki, может намеренные или нет, но это будет позже — к тому моменту он как раз должен выйти.
Читай также