Тот, кто правит Римом — правит Миром | Ностальгический обзор игры Rome: Total War
Salve amicis! В этом посте я предлагаю вам отправиться на два тысячелетия назад, во времена, когда соперничество между двумя средиземноморскими гегемонами – Римом и Карфагеном – достигло своего пика, когда на северные границы Республики Рим совершали набеги грязные варвары, а далеко на востоке среди враждующих держав диадохов зарождалось государство Парфия. Это было время жестоких и кровопролитных войн во имя богатства, славы и власти. И кто как не Creative Assembly могли во всей красе показать масштаб и эпичность войн эпохи Римской Республики. Сегодня я предлагаю вам очередную порцию сладкой ностальгии в обзоре игры Rome: Total War…
Причина, по которой я решил начать с третьей игры знаменитой линейки от Creative Assembly – Rome: Total War, а не с Shogun и Medieval – проста: первые две игры серии я в своё время пропустил, и именно Рим стал для меня вратами в эту великолепную франшизу. В детстве я даже не подозревал о существовании первых двух частей, а когда узнал о них спустя годы, никакого желания погружаться в них у меня уже не возникало. Однако ради целостности своего повествования я считаю должным отвести им хотя бы пару слов.
Первая игра серии Total War – Shogun – вышла в 2000-м году и именно в ней были заложены основы всех последующих игр линейки, которые за всё время почти не менялись. С первой и по последнюю это были глобальные пошаговые стратегии с битвами в реальном времени, в которых нам каждый раз предлагают определённую историческую эпоху и несколько фракций на выбор, а затем отпускают в свободное плавание, то есть дают возможность без указки собственноручно завоевать мир. Конечно не весь земной шар, но те территории, которые отпущены в каждой из игр. В Shogun это была Япония XVI-XVII вв., разделённая на самостоятельные враждующие княжества.
В следующей игре, которая получила название Medieval: Total War и вышла спустя два года, нас перебрасывали уже на запад, и точно также название игры чётко передавало её суть: если в Shogun Total War мы должны были добиться титула сёгуна и объединить под своим правительством все японские провинции, то в Medieval (что переводится как «средневековый» причём именно по отношению к средневековой Европе) нам предлагали стать властителем всех земель от Северной Африки до Британских островов и от Иберийского полуострова до прикаспийских степей и Ближнего Востока в период классического средневековья. В отличие от Shogun, где культуры было всего две – японская, и, появляющаяся ближе к концу кампании европейская, то в Medieval это с самого начала были западноевропейские фракции, которых объединяли католическая вера и культура, а вместе с тем и главенство Папы, восточноевропейские православные державы, мусульмане на юге и востоке, а также язычники, что являлось не только, вернее не столько украшением игры, сколько важной частью игрового процесса, но в подробности я углубляться не стану.
В 2004-м выходит третья игра Creative Assembly, посвящённая античной Европе периода классической и поздней Римской Республики. Обычно я начинаю свои обзоры с описания сюжета, однако во всех играх Total War сюжета как такового нет. Мы просто выбирали одну из доступных фракций, смотрели вступительный ролик, где закадровый голос предводителя выбранной державы пафосно возвещал нас о том, что пришло время показать врагам куськину мать, после чего… начиналась игра.
«Боги, я ненавижу галлов...» — эту фразу невозможно забыть. С этих слов начиналась кампания Юлиев
В Shogun было 7 доступных фракций, в Medieval — 12, а в Rome – 21. Однако чтобы открыть все доступные для игры фракции, необходимо было пройти игру как минимум дважды и только тогда, начиная свою третью кампанию, мы могли узреть полный список. Изначально нам были доступны только 3: благородные дома Юлиев, Брутов и Сципионов. Но даже открыв все фракции, обнаруживалось, что только 20: мятежные города-государства всё равно оставались неиграбельными.
Выиграть можно было только одним путём: унижая и доминируя. В Rome были доступны 2 типа кампании: короткая, в которой было необходимо завоевать 15 провинций и разбить или пережить заклятого врага избранной фракции, и длинная кампания – завладеть 50 провинциями, а также самим Римом, и это условие было для всех фракций уже обязательным. Однако и даже когда вы одерживали победу, то можно было по желанию продолжить игру и завершить кампанию, захватив все 100 провинций, таким образом став властителем всего «мира». А на всё это дело нам отводилось 568 ходов, то есть 284 года, приуроченные к началу Пунических войн и смерти Октавиана Августа. Но довольно об этом. Как же проходили эти завоевания?
Так начиналась каждая кампания: у нас было всего несколько городов, а вокруг огромная, скрытая туманом войны карта Европы, где скрывались хитрые оппоненты, так же стремящиеся к завоеванию мира...
В каждой из областей был расположен город, олицетворяющий оплот власти над этой территорией, то есть, чтобы провинция присоединилась к вашей будущей империи, вам необходимо было захватить это поселение. Но это лишь на словах может показаться таким простым делом. Враги отнюдь не любили оставлять свои владения без присмотра, и даже если в самом городе гарнизон составляла лишь пара тройка отрядов, то где-то неподалёку вполне могла затаиться целая армия. Поэтому нам было необходимо нанимать собственное войско и для того, чтобы нападать, и для того, чтобы защищаться. Но прежде чем объявлять кому-то войну, стоило убедиться в устойчивости экономики вашей державы.
В отличие от первых двух игр серии, в которых отряды перемещались по областям, как по клеткам в настольных играх, Rome стала первой игрой Total War, в которой юниты стали передвигаться свободно, по тому пути, который мы прокладывали сами.
В подвластных поселениях можно было строить множество различных зданий разного типа: одни открывали доступ к новым юнитам, другие улучшали общественный порядок и благосостояние населения, третьи увеличивали приток в казну местной валюты, исчисляемой римскими динариями. И эти динарии мы тратили на то же возведение построек, найм войск и их содержание. Казна пополнялась каждый ход, который равнялся половине года, и складывалась она из налогов, прибыли с хозяйства и производства, то есть от городских строений и доходов с торговли, из чего вычитались траты на обслуживание войск, специальных зданий и даже убытки из-за коррупции – каждый пункт отмечался в отчёте за каждый ход.
В Shogun в качестве валюты выступал рис коку, который доставлялся в казну лишь раз в 4 хода (что равнялось 1 году), однако уже в Medieval разработчики от такой системы отказались.
От обилия всевозможной информации, которая давалась в отдельных меню статистики (казна, город, отряды и т.д.) глаза разбегались, но со временем и к этому можно было привыкнуть
Если сильно увлечься, то можно было не только опустошить всю казну на создании армии, но и своими действиями начать кризис в стране, если количество расходов превышало доходы и ваши денежные запасы уходили в минус. В городах мы регулировали налоговую ставку, а вместе с ней одновременно менялся общественный порядок и скорость роста населения провинции. Поселения в которых жило больше людей не только открывали доступ к более продвинутым постройкам, но и имели лучшую защиту, то есть вам разрешалось эту защиту возвести для них. Так мелкие поселения были огорожены жалким частоколом, а крупные были защищены воистину гигантскими мощными стенами, которые не пробивали ни баллисты, ни онагры.
Каждую битву можно было отдать на откуп автобою или же править войсками собственноручно, и тогда глобальная стратегическая карта с пошаговым геймплеем сменялась квадратным полем, где битвы вершились в реальном времени, и ставка уже делалась на ваши личные тактические навыки. Можно было повести в бой огромное войско и легко его угробить при бестолковом управлении. Но справедливости ради стоит сказать, что при масштабных столкновениях, в которых участвовали тысячи воинов с каждой стороны, уследить за всем происходящим было не так просто, особенно ввиду того, что даже на максимальном удалении, камера порой не охватывала полностью всё поле брани. Что интересно, ландшафт в таких сражениях целиком зависел от географии на глобальной карте. То есть, если в режиме кампании две армии столкнулись рядом с мостом через реку, то и в самой битве появятся река и мост. То же самое с холмами, лесами, горами и побережьем.
Так выглядели стены 2-го уровня («Деревянная стена»). Не бог весть что, однако лучше, чем хлипкий частокол или вообще ничего
По сути штурмы городов отличались от обычных сражений только дополнительной защитой в виде стен, которые атакующему приходилось преодолеть, прежде чем ворваться в город и чинить резню на его улицах. Чтобы победить в сражении, необходимо было оставить противника без единого боеспособного отряда, иными словами вражеские отряды должны были быть перебиты или обращены в бегство. Но при штурмах был и ещё один вариант: достаточно было захватить главную площадь города, закрепиться там и не дать защитникам отбить её, на что обороняющемуся отводилось около 3-х минут реального времени. Хотя почти каждый раз оба этих варианта совпадали, потому как защитники города под управлением искусственного интеллекта почти никогда не оставляли главную площадь неприкрытой.
Каждый юнит имел целый список личных параметров, на перечисление которых я не стану терять время. В самих битвах на первый план выступали усталость и моральный дух отряда. При низком уровне первого воины теряли эффективность, а при падении второго отряды начинали «бунтовать» и в панике бежали, хотя в особых случаях, даже если солдаты падали духом и становились менее боеспособными, они могли продолжать битву с пометкой «бьются насмерть». Также важным фактором в сражениях были и погодные условия: к примеру дождь или туман снижали эффективность стрелковых юнитов.
Штурм города — занятие интересное, но оборона города лично для меня всегда была куда более захватывающей
Города можно было брать сходу, если в армии имелся хотя бы один юнит с осадным орудием вроде баллисты, катапульты или онагра. В ином случае вы могли осадить город и далее, либо построить таран, осадную башню, лестницы или приготовить подкоп для обрушения стены или же взять город измором. Но в последнем случае приходилось подождать несколько ходов, прежде чем центр провинции сдавался, а за это время враг мог успеть вернуть из похода собственную армию (или построить новую) и прийти своему городу на подмогу.
Захватить поселение ещё не значило, что можно расслабить булки и повести своего полководца дальше. Жители провинций не особенно любят приход к власти иноземного правителя, особенно если он тут же начинает устанавливать высокие налоги, а потому следовало внимательно следить за общественным порядком в каждом из городов. При сильном падении этого показателя, в городе начинались бунты, которые в конце концов, если жителей не удавалось утихомирить, заканчивались крупными восстаниями, когда гарнизон выдворяли из города, а само поселение присоединялось к фракции мятежников.
Вначале игры важно было установить торговлю с другими державами, чтобы увеличить приток золота в казну
Разумеется, не обошлось в игре и без дипломатии. При помощи послов мы могли заключать союзы, договоры о ненападении, устанавливать торговлю, требовать выплаты, облагать данью, делиться информацией по карте и так далее. В Rome: Total War дипломатия была довольно мощным инструментом, но вместе с тем, если ваша держава не обладала должным могуществом, то вы мало чего могли добиться этим путём. Лишь имея за спиной сильную экономику и армию, вы могли давить на другие фракции дипломатически. Однако искусственный интеллект пользовался ею весьма странно. К примеру, ваш соперник мог предложить вам заключить союз, да ещё и на торговый договор согласиться, а уже на следующий ход осадить ваш город, тем самым разорвав все соглашения и объявив вам войну (и через пару ходов увести войска без попытки штурма). Или он мог потребовать одиночную выплату взамен на ненападение, вы выплачивали ему требуемую сумму, и он всё равно нападал. И отсюда следуют два вывода: либо в случае с компьютером дипломатия тупо не работала, либо он просто реально коварный чёрт.
Дипломаты входили в особую категорию юнитов, которая называлась «агенты», и их нельзя было ликвидировать, натравив своего генерала с легионом солдат. Хотя, если агент находится на борту корабля, то уничтожение последнего приводило к потере и несчастного пассажира, равно как и перевозимой армии, если таковая имелась на судне. Кроме дипломатов в число агентов входили шпионы и наёмные убийцы, и как раз-таки последние могли убивать и специальные юниты и даже полководцев, а кроме того ещё и саботажи в городах устраивать. Шпионы же были разведчиками и в отдельных случаях могли взламывать ворота городов для вашей армии.
Передвижение юнитов по глобальной карте. В Rome это было одно из первых самых ярких отличий от предыдущих игр TW
За что я в детстве полюбил Rome Total War, так это за богатство интересными деталями: например, перед началом абсолютно каждого боя полководец толкал речи, вдохновляя своих солдат, и не сказать, что это были всегда одни и те же фразы, отнюдь нет, и при этом они были так хорошо написаны, что генерал мог и тебя самого зарядить боевым пылом и благословить на славную сечу прямо через экран монитора и динамики. Будучи ещё школьником младших классов, я прямо заучивал те исторические цитаты, которые выводились на экране во время загрузок и это только подогревало мою страсть к изучению древней истории.
Кстати, кроме основной кампании во всех играх линейки Total War нам также предлагались и отдельные сражения, в которых мы могли по своему усмотрению набирать как свои, так и вражеские войска, а затем разыгрывать битву на выбранной карте. Но куда интереснее были исторические сражения, где мы уже ничего регулировать не могли и только примеряли на себя роль полководца. В Риме таких сражений было 10. Весь список перечислять не буду, но больше всего мне понравились битва при Каррах, Тевтобургский лес и Тразиментское озеро.
Боевые слоны Ганнибала Барки в действии...
Что ещё мне запомнилось на годы и даже десятилетия вперёд, так это музыкальные композиции, которые сопровождали меня на протяжении игры: будь то спокойные мелодичные треки с ласкающим слух женским голосом при игре за Юлиев, восточные мотивы у парфян или боевая музыка во время сражений… вот я сейчас пишу эти строки, а в голове у меня невольно прокручиваются те самые мелодии, которые я полюбил ещё тогда, и так тепло становилось внутри, когда я прошёл Рим ещё несколько раз, перед тем, как написать этот обзор… Ни одна из новых игр Total War так меня больше не радовала музыкой, как первые представители этой серии.
Shogun и Medieval Total War, как и все последующие игры Creative Assembly, в техническом плане были сложными играми, а потому сделать их полностью трехмерными представлялось задачей крайне тяжёлой, но вместе с третьей игрой серия пережила технологический скачок и наконец встала на 3D-лыжи при полном инвентаре. Причём я даже сейчас удивляюсь, как авторы смогли так детально проработать отряды. Если приблизить камеру вплотную к человечкам на поле боя, то можно заметить вполне себе неплохие даже на взгляд 2019-го модели солдат. И хотя в одном юните все воины выглядят одинаково (не считая капитанов и знаменосцев), двигаются они каждый сам по себе… и да, выглядело и выглядит это всё красиво и круто, но сильно нагружает игру, а от того Рим и сейчас может вызывать довольно сильные просадки кадров в секунду во время масштабных сражений, когда на поле боя сходятся тысячи человечков, и это я уже не говорю про всадников на лошадях, боевых псах, свиньях и слонах.
Такие крупные сражения могли не на шутку затягивать. Собственно большая часть времени (в случае, если вы не особо балуетесь автобоем) уходила именно на них
Rome Total War была для своего времени просто шикарным представителем глобальных пошаговых стратегий и симуляторов исторических эпических баталий. Но и у такого титана были свои очень неприятные моменты, и не мелкие, как можно было бы подумать, а довольно ощутимые. Начну с выбора сложности. В игре были доступны лёгкий, средний, высокий и очень высокий уровни, и при этом можно было отдельно настроить как сложность ИИ самой кампании, так и сложность сражений. И вот если к первому у меня никаких претензий нет, то вот усложнение битв получилось ну просто абсурдным, и чего уж говорить, откровенно тупым, на мой взгляд.
На очень высокой сложности всё сводилось к тому, что ваши войска априори получали высокие штрафы к морали, и во время сражений можно было лицезреть, как целый легион римских гастатов трусливо бежит после минутного сражения с армией немытых варваров. Нет я понимаю, если битва оказывалась действительно тяжёлой, и отряды несли большие потери, ну или воины обезумели, впервые увидев карфагенских слонов. Но нет. Легионеры сталкиваются с обычными галльскими мечниками или боевой группой (примитивные галльские копейщики), и через пару минут случалось немыслимое: дисциплинированные, обученные римские солдаты бежали под натиском дизорганизованных, диких галлов, словно толпа крестьян. И это я уже не говорю про то, что один и тот же юнит под управлением ИИ становился гораздо сильнее, чем под вашим.
Всегда приходилось пристально следить за всей армией: одни юниты необходимо было поддерживать резервами, другим давать отбой, когда они начинали преследование… особенно со стрелками нужен был глаз да глаз — реализм игр Total War всегда включал и friendly fire
И с автобоем была тоже какая-то беда. Даже когда шансы на победу явно перевешивали шанс поражения, наша армия терпела сокрушительный разгром. Конечно, можно сказать «это ведь всего лишь шанс, а не точный прогноз», но почему-то в 99% случаев, даже не на самой высокой сложности если голубая полоса не охватывала шкалу вероятности хотя бы на ¾, то можно было с уверенностью ожидать фиаско нашего генерала. И даже когда мы побеждали, наше войско с большой вероятностью могло понести потери гораздо большие, чем можно было бы, играя самому, так ещё и враг оставался при своих и мог отступить. Так что порой даже самые мелкие, скучные и заведомо выигрышные битвы, приходилось запускать вручную и тратить на них время.
Третий момент — это баги и недоработки, которые ярко проявлялись именно в сражениях в реальном времени. Если вы, как я в детстве, выбирали лёгкую сложность и почти всю игру тащили одним только автобоем, то могли и не заметить множества казусов, которые случались на поле брани. То отряды атаковали не те вражеские юниты, которые вы указывали, то генерал мог навернуться и сломать шею, атакуя бегущего противника… Но самое с одной стороны забавное, но в то же время и грустное, происходило во время штурма городов. Временами это был сущий кошмар. Постоянные заторы отрядов, когда они пытались миновать ворота, выгрузка воинов из осадных башен на стены, и самый трэш происходил именно на стенах: порой солдаты, толпясь на них, могли спрыгивать вниз и, естественно, погибали. Наконец центральная городская площадь, на которую отряды, в особенности конные забегали по каким-то неведомым лабиринтам с невидимыми стенами… Порой ИИ вёл себя на поле боя очень странно, хотя это случалось уже не так часто. Ну и в конце концов отряды не всегда охотно слушались указаний и вставали не там, где нужно или двигались не в том направлении.
Нельзя просто так взять и зайти на городскую площадь всей толпой. Сначала отряды превращаются в тонкий ручеёк, а затем солдаты по одному начинают подбегать к оставшемуся в живых противнику (как на картинке)
В общем первый Рим был отнюдь не для слабонервных, но даже это до сих пор меня от него не отвращает, ведь именно с Рима началось моё знакомство со знаменитой линейкой игр от Creative Assembly, в ней я пропадал вечерами в детстве и юношестве, с горящими глазами бросая карфагенских слонов раскидывать легионы Сципиона, строил фаланги из греческих гоплитов и с удовольствием наблюдал, как о них разбивалась вражья конница. Это были золотые времена, когда я учился тактике, управлению войсками, дипломатии и отрастил огнедышащий анус, так что баги и глюки, встреченные мною во многих других играх, уже не раскаляли мою седалищную печь так сильно, как могли бы.
Позднее для игры вышел аддон под названием Barbarian Invasion, который представлял собой отдельную игру: карта осталась прежней, однако старые фракции были заменены на новые в связи с хронологическим сдвигом – Рим из республики превратился в империю, которая уже успела расколоться на Западную и Восточную, и теперь обе чахнут под натиском Великого переселения народов. В общем это был далёкий предок Total War: Attila. Появились ночные сражения, увеличилось количество воинов на поле боя, а также некоторые фракции получили интересные особенности: например, кочевники не выходили из игры, пока не был убит их последний полководец, а при потере всех поселений, фракция превращалась в кочевую орду и могла продолжать действия.
Гуннская орда осаждает Рим
Ещё через год, в 2006, вышло второе официальное дополнение – Alexander, посвящённое, я думаю, сами знаете кому. Это также была отдельная игра со своей кампанией, в которой мы должны были встать у руля зарождающейся державы Александра Великого и пройти вместе с ним путь от Балкан до Индии. Снова новые фракции, но на этот раз изменилась карта, исчезла дипломатия… и по сути о дополнении больше ничего не скажешь.
Оба аддона были довольно интересными, однако поиграв в них пару раз, особого желания возвращаться к ним ни Вторжение Бородатых, ни Александр у меня не вызывали, а вот в оригинальную игру я могу возвращаться раз за разом, перепройти её тысячу раз и при этом наслаждаться ею, и вдохновляться историей великой и славной античной эпохи.
Лучшие комментарии
Благодаря этой игре начал читать про Ганнибала Барку и его братьев. В школьные годы с другом постоянно играл битвы Карфаген против Рима. Слоны — просто бомба.
Помню как я помгал друзьям, сидел проходил им компанию чтоб открыть новые фракции))