21 октября 2019 21.10.19 9 2877

Как создать Сурвайвл-Хоррор в одиночку? Краткое превью Banned Memories: Yamanashi

+23

ВНИМАНИЕ!
Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их законным владельцам. Мнение автора статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта и не претендует на единственно верное.

Хоррор… Жанр, ныне переживающий не самые лучшие времена, вызывая у истинных Ценителей приступ эмоционального голода в страхе. Ответственность накормить нуждающихся пугающе-изысканными блюдами в очередной раз беру на себя я, Жуткий Повар “Творческой Кухни”© Евгений “EBGEHN4” Титов и за сим представляю вам новый эпизод Авторской Рубрики…

Думаю, ни для кого не станет открытием факт, что при бессилии известных и именитых Создателей удовлетворить зверский аппетит любителей пощекотать нервишки пытаются сами Фанаты. В основном, конечно, маленькой сплочённой Командой, но бывают и такие, кто несёт это великое бремя в одиночку.

К последним как раз и относится двадцатиоднолетний Ноа Пау (Noah Pauw). На протяжении порядка семи лет на голом энтузиазме пусть медленно, но верно притворяющий в жизнь свою мечту: создание собственной 3D-игры, что зовётся “Проклятые Воспоминания: Яманаси”.

Оригинальное Название: Banned Memories: Yamanashi
Жанр: Ужас с Выживанием, Мистика
Платформа: PC
Движок: GameMaker: Studio
Дата Выхода: 2020 г.
Степень Готовности: ~75%
Официальный Сайт: gamejolt.com/games/Banned-Memories-Yamanashi/78205

Конечно, рассказывая о Человеке, появившемся на свет на рубеже конца 90-х – начала 2000-х, в голову всегда невольно лезут стереотипы, что ему обязательно нужен графон и сугубо новьё, а старьё всё в топку. Наш сегодняшний Герой доказал совершенно обратное. С самого детства он не расставался с Первой “Сонькой”, затирая до дыр Нетленки в Лице Silent Hill и Resident Evil наряду с тоннами другой Годноты и вынашивая свою идею, будучи ещё школьником.

Бесспорно, любовь к Классике заняла особое место в его сердце и оставила свой отпечаток на его желании сотворить нечто своё как по части механик, так и по части соответствующего визуала. Но, это лишь “верхушка айсберга”. Самое интересное кроется куда глубже. Но, обо всём по порядку. Дабы понять общую картину, для начала давайте вкратце познакомимся с сюжетом и основными аспектами данного Интерактивного Детища.

 

Забегая вперёд, сразу проясню одну деталь: нижеуказанный вариант сценария является базовым. За годы он претерпел множество изменений, которые пока, увы, не раскрываются.

Согласно доступным источникам завязка строится вокруг стариннейшей Академии города Яманаси. Последние годы местечко это пользовалось весьма дурной славой благодаря четырём преподавателям, на протяжении порядка трёх лет совершавшим в её стенах самые тяжкие преступления. Официально закрыто оно было в 1993 году и в течение одного месяца после вся четвёрка загадочным образом погибла.

Протагонистом выступает бывший выпускник сего злосчастного заведения по имени Хидэо Уэда (Hideo Ueda). Действие разворачивается несколько лет спустя, когда он возвращается в этот “храм науки”, чтобы расследовать творившиеся здесь дела и попадает в водоворот мистических событий. Ему предстоит узнать истинные мотивы действий учителей и множество тайн, буквально сталкиваясь лицом к лицу с ожившими и пугающими Воспоминаниями…

Ожидает нас ныне вымерший вид Старых Ужастиков, где по всем канонам во главе угла стоит исследование с комментариями Персонажа, поиск предметов, экономия ресурсов при стычках с монстрами. Всё это дело будет щедро приправлено чтением всяческих записок, а также “горячо любимыми” молодняком кинематографичными ракурсами камер с примесью “танкового” управления. Также мне удалось выяснить, что в Релизе по меньшей мере планируются три типа уровней сложности разной направленности, среди которых нашлось место и головоломкам.

 

Не поверите, насколько сильно передаётся нагнетание даже через пелену плеера. Это не передать словами. Это нужно прочувствовать. Настолько лампово и при этом настолько жутко в хорошем смысле. Просто недосягаемый плод наслаждения.

“Так каковы же были истинные причины у Товарища Пау придерживаться именно винтажного стиля во всех его проявлениях?” – после увиденного нетерпеливо спросите вы. Поверьте, ответы не заставят себя ждать.

Хочется отметить тот факт, что в отличие от остальных Коллег по инди-цеху, Ноа решил не просто понаделать спрайтов и “квадрантных” моделей, крича на радость старпёрам “Смотрите, как я обожаю Ретро!”. Он задался целью намеренно втиснуться в рамки технических ограничений Приставки, дабы его Творение не просто “косило” под старину, а было полностью аутентичным во всех деталях. Словно оно действительно создавалось именно в те времена.

Теперь представьте, какой это ад. Изворачиваться так, чтобы всё выглядело не слишком красиво и одновременно ещё и не слишком вырвиглазно. Пытаться не выходить за строго определённое количество полигонов в целом, дистанцию прорисовки и прочее. В одном из старых интервью для Портала Siliconera парень признался, что для полноценного понимания и максимально точной передачи всех нюансов хотел бы изучить “Net Yaroze”. Причём, к слову, при удачном стечении обстоятельств благодаря этому в будущем сделать ещё и полноценный порт на Консоль.

Это – вариация PS1 чёрного цвета, предназначенная для Любительской разработки Игр под неё. Поставлялась вместе с руководством, кабелем для подключения к ПК, Дисками с ПО, специальной загрузочной картой и тд. В отличие от Профессионального Инструментария в ней имеют место быть ограниченная память и функционал.

Слева полный комплект Инструментария отдельно, справа – в работе
Источник оригинальных изображений: архив оф. сайта «Playstation Europe»

Вообще, если говорить о графике в контексте атмосферы, то хочется отметить интересный тезис, выдвинутый Разработчиком:

Пусть игры в наше время и достигли небывалых высот в визуальном плане, но как не крути, в “дрожащих” моделях (эффект “jitter meshes”) и их искажённых текстурах без фильтров есть свой особый, даже загадочный шарм. Я считаю, что благодаря всей этой общей малополигональности и замыленности фактор воздействия может усиливаться за счёт того, что всё становится нераспознаваемым. Находясь далеко от объектов ты видишь лишь нагромождение пикселей, а на самом деле это может быть что угодно.

В качестве примера приведу один забавный случай в тему: во время тестирования одного из билдов я просто напрочь забыл о монстре в одной из комнат, так как выглядел он как часть фона. Ох, и отложил же я тогда кирпичей, скажу я вам!

Сам, будучи тёртым калачом в Жанре, я абсолютно согласен с вышесказанным. Да и лично не раз убеждался, что чересчур красивая и реалистичная графика не всегда идёт в пользу. Иногда всё начинает выглядеть по-плохому гротескно и в это, как ни странно, тупо перестаёшь верить.

О визуале можно говорить бесконечно долго, но когда имеешь дело именно с Ужасом, то априори нельзя ограничиваться одним сугубо зрительным восприятием. Ведь грамотное звуковое сопровождение даже без всяких “бабаек” на экране способно поднять уровень нагнетания и страха просто до заоблачных высот. А это значит, что пора обратить свой взор и на эту немаловажную часть воздействия на игрока.

Работая над саундтреком, музой для Ноа служит Непревзойдённый Акира Ямаока (Akira Yamaoka) с его диссонирующим и намеренно давящим на нервы аудио стилем. Таким образом парень пытается добиться того самого ощущения Silent Hill’овского страха перед чем-то неизвестным, но в то же время не хочет, чтобы в результате всё звучало 1 в 1 с Легендой.

Чтобы прочувствовать локацию для которой я пишу музыку, мне достаточно посмотреть на её скриншоты или демонстрацию. Таким образом, вся музыкальная атмосфера начинает сама исходить из игры. Я совершенно ни о чём не думаю в этот момент. Просто отключаю мозг и даю бразды правления своим ушам. Объединяю множество звуков, редактирую их, получая либо то, что буду использовать в конечном итоге, либо буду всё начинать заново.

Практически для каждого помещения обещается своя неповторимая композиция. Среди них будут встречаться и такие, что представляют собой сплошное гудение. Разработчик поделился, что в своё время провёл несколько экспериментов с участием друзей, дабы проверить сможет ли один тон с искажениями звучать куда неуютнее обычной мелодии. Таким образом он пытался отыскать определённые звуки, что будут как задавать атмосферу, так и постоянно держать игрока в напряжении.

 

Конечно, можно и дальше углубляться во все аспекты, но, думаю, лучше всё-таки дождаться выхода Полной Версии. А пока давайте подведём хотя бы скромные промежуточные итоги.

Могу согласиться с тем, что данное блюдо в любом случае по вкусу окажется далеко не всем. Кому-то не понравится графика, кому-то – механика, а кому-то – необходимость использования извилин головного мозга вместо спинномозговой активности. Но Старую Гвардию оно точно не оставит равнодушным.

Не верите? Тогда пройдите по ссылке на оф.сайт в самом начале и там скачайте играбельную техно-демку (советую версию 0.2.2, так как она более стабильна). Да, она старая, аж 2015 года. Да, в ней валом шероховатостей. И она далеко не показатель финального Продукта (даже сравнивая с геймплеем выше). Её основная цель: демонстрация самой Идеи Проекта, поэтому, не спешите клеймить Разработчика и сходу обвинять в плагиате, увидев множество отсылок на всем известную Классику. Расценивайте это как Дань Уважения, которая его же руками впоследствии эволюционировала в полностью самостоятельное Произведение.

От себя же хочу добавить, что меня никогда не перестанет поражать объём работы, который Ноа несёт на своих плечах. Без преувеличения – “Человек-Оркестр”. С самого начала одновременно выступать в качестве и сценариста, и композитора, и дизайнера, и программиста и иже с ними. Столько лет, не теряя надежды, упорно стремиться к исполнению мечты. Восхитительной мечты, которая действительно способна заставить Ценителей испытать настоящую бурю забытых эмоций.

Согласны ли вы с вышесказанным или нет, cвоё мнение вы можете оставить в Комментариях.

За сим позвольте откланиться и от всей души пожелать Создателю Творческих Успехов, а вам, мои Неравнодушные Читатели, Приятного Аппетита и до встречи на страницах Блогов Стоп Гейм Ру!


Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
24 сентября 2001
1.9K
4.7
1 368 оценок
Моя оценка

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.2K
4.4
756 оценок
Моя оценка

Silent Hill

Платформы
PS | PS3 | PSP | PSV
Жанр
Дата выхода
31 января 1999
1.4K
4.5
924 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Брррр, один только трейлер уже заставляет вжаться в кресло от накатывающего страха…
Нужно будет запомнить. Статья хорошая, возможно даже не узнал бы о игре не прочитав данный материал.
О сюжете, вообще разработчики как сами для себя его оценивают, это что-то изобретательное?
«недосигаемый» — недосЯгаемый
Уууух, моя определённо хотеть это! Трейлер действительно завораживает: атмосфера, звук, аааа^^ Всколыхнулись воспоминания о Сайленте) Геймплей трогать не стала, буду ждать целиком!
Если про плагиат, то в Прото дело не в сюжете, там прям жирные отсылки в кое-каких дизайнах. И, к слову, если мне повезёт сделать обзор, то там будет уже полноценная история развития. А так, спасибо за отзыв!
Эт точно. А промежуточный геймплей и подавно. Даже при пересмотре.
Блин, не знаю что со мной, но я весь Текст своей Статьи без конца перечитываю в голове не своим голосом, а голосом Фена. Жесть какая-то.
Читай также