Современные издатели боятся игр в сеттинге нашего времени как огня. Причина этого странного на первый взгляд поведения заключается в том, что с их точки зрения медиум видеоигр перестал был чем-то нишевым, сделанным для весьма определённой группы людей, которые способны мыслить критически и отличать безобидную выдумку от откровенной политической пропаганды, нацеленной, к примеру, на истребление определённых национальных или религиозных меньшинств. Рядовой потребитель, который иногда оказывается вовсе не рядовым, всё-таки такие вещи друг от друга отличает с трудом, и может очень сильно обидеться, если вдруг увидит в безобидных интерактивных пострелушках нечто, что не соответствует его персональной картине мира. Поэтому издатель и вынужден прибегать к самоцензуре – лучше наказывать и ограничивать своих подчинённых самому, чем ждать, пока это за тебя сделает кто-то другой, да ещё и заработает на этом деле денег через суд.
Методы самоцензуры в современных видеоиграх.
И так получилось, что самым простым методом самоцензуры оказалась подмена актуального и действительно злободневного сеттинга нашей с вами реальности на какое-нибудь фентези (читайте между строк – исторический сеттинг с драконами и магией) или даже на научную фантастику, если авторы следят за последними научными открытиями и изобретениями. Выделяя деньги на игру, персонажи и мир которой не имеет с нашим ничего общего, издатели тем самым защищают себя от потенциальных проблем с прессой или, что гораздо опаснее, сетевыми активистами – SJWшниками, ведь в такой ситуации любую их претензию легко можно отклонить, просто заявив в Твиттере о том, что все совпадения с реальными лицами и событиями абсолютно случайны. Это же всего лишь фантастика!
И такой подход в принципе бы всех устраивал – да вот только издатели, стремясь угодить наиболее гласным меньшинствам, начали заставлять авторов насильственно включать в их работы такие вещи и идеи, для существования которых не было никаких логических предпосылок в описываемых ими феодальных обществах средневековья, или, наоборот, в тоталитарных межгалактических империях, но которые живут и здравствуют в реальности. В итоге каждый раз при выходе подобных продуктов получается настолько пёстрая, разношёрстная картина, полная, как в бреде шизофреника, противоречащих друг другу идей, что авторы сами не понимают, чего они хотят, и вместо готовых игр на прилавки поступают так называемые живые сервисы, которые оформляются в нечто удобоваримое только тогда, когда начинает приходить фидбек со стороны пользователей, и издателю приходится прогибаться под откровенно низкие объёмы продаж – но гораздо чаще такие проекты просто забрасываются. Ничего странного в таком исходе нет – издатели откровенно мешают авторам крупных проектов иметь цельное творческое видение, а без него, как вы знаете по всем моим предыдущим видикам, хорошей видеоигры никак не сделаешь. За примером ходить не надо — те же Respawn получилось выпустить Apex Legends в настолько отполированном виде только потому, что EA не вмешивались в процесс разработки до самого релиза. Как только EA поняли, что у бывшего костяка Infinity Ward внезапно всё же получилось сделать вменяемую в прямом смысле игру, в которой белый наёмник травил представителей этнических меньшинств ядовитыми газами, и которая понравилась не только заранее купленным журналистам и ютюберам (скорее, как часто шутят на эту тему в наше время – theirтюберам), но и самым обычным людям, они моментально нашпиговали её микротранзакциями, после чего про Apex я стал слышать только в заголовках статей про абсолютно новые методы отъёма денег у населения, до которых ни разу не опускались даже Activision.
И нынешняя Infinity Ward работает под крылом как раз вышеуказанной Activision. Следовательно, эта команда, как и любая другая нанятая студия, также вынуждена следовать определённому своду правил, составленному издателем, иначе она рискует остаться без финансирования и попасть под сокращения. А по наставлениям конкретно Activision в Black Ops IV даже монохромный спрайт для коллиматора несколько десятков пикселей в поперечнике продавался по доллару за штуку. В общем, ситуация у перебежчиков из Naugty Dog оказалась крайне незавидная.
Да, я уже рассказывал в обзоре Infinite Warfare о том, что нынешняя Infinity Ward, та Infninity Ward, что выпустила Call of Duty Ghosts, и та, что работала над Call of Duty вплоть до второй Modern Warfare – это три совершенно разные команды. И в 2017 году у меня на руках не было ровным счётом никакой информации, чтобы объяснить, почему же Naughty Dog за предыдущие несколько лет потеряла столько ключевых сотрудников. Та же Эми Хениг, директор первых трёх Uncharted, о своей бывшей студии отзывалась исключительно с положительной стороны несмотря на все те каверзные вопросы, которые задавали ей некоторые издания. Однако в наше время в сети появляется всё больше и больше информации по этой теме. Далеко ходить не надо – достаточно всего лишь почитать твиттер нынешнего главы Naugty Dog, Нила Дракмана, который был директором всех тех игр, над которыми его студия работала уже после ухода Хениг. Так вот, судя по его высказываниям, в его студии под цензурой находится слово fun. И это бы выглядело просто как безобидная шутка, если бы во время интервью сам Дракман, прежде высказывавшийся предельно аккуратно, не начал хвастаться практически тоталитарным режимом в его студии и не демонстрировал бы амбиции по-настоящему Коджимовского уровня. И в конечном счёте там, где Хидео Коджиму всё-таки в некоторой степени ограничивали японский менталитет и чувство меры, продиктованное стагнирующей японской же экономикой, ну и весьма специфическое, но всё же чувство юмора, Дракман, напоминая при каждом удобном случае о запретах в его студии, решил пойти с козырей и сделал протагониста своего opus magnum, второй части The Last of Us, лесбиянкой.
Подобный, так сказать, каминг аут, не может случиться на пустом месте. Для того, чтобы Naughty Dog в игре про пост-апокалиписис, в которой главную роль должны по-хорошему играть темы человеколюбия и выживания вопреки непреодолимой силе, стали фокусироваться на тараканах в голове у подростка (пускай даже если этому подростку уже 19), которые в нашем мире становятся реальными проблемами только после их раздувания в социальных сетях, Дракман должен был в течение многих лет методично проводить идеологическую обработку всех членов студии, а тех разработчиков, кто был несогласен с такими подходами, настойчиво уговаривать идти искать другую работу.
Первой давление не выдержала Эми Хениг. Благодаря своему неслабому портфолию она быстро нашла в своё время работу в EA, и даже начала работать по новой сюжетной синглплеерной игре по Star Wars, но не выдержала конфронтации с руководством и на новом месте, в результате чего все наработки были переданы – кто бы мог подумать! – Зампелле и Весту из Respawn, руки которых как раз были развязаны на удивление удачным запуском Apex Legends. Да, кто бы что ни говорил, а западный геймдев – это одна большая деревня. Остальные сотрудники Naughty Dog, в свою очередь, просто последовали примеру своей бывшей начальницы. Так Куросаки и Миньков оказались в Infinity Ward.
И в начале разработки новой Call of Duty, которая должна была выйти в 2016 году, новообразованная Infinity Ward решила пойти по простому пути и решила делать Call of Duty в сеттинге научной фантастики. Про эту игру я подробно рассказывал два года назад, поэтому в этот раз скажу только лишь то, что в наше время эта игра в глазах рядового потребителя выглядит даже хуже, чем последовавшая за ней Black Ops IV, которая по своей сути представляла всего лишь батл-рояль со скопированным из предыдущей части за авторством Treyarch классическим мультиплеерным режимом. В продажах игра, конечно же, не провалилась, но и запланированных издателем показателей продемонстрировать она всё же не смогла. Издатель понял, что если кто-то и покупал в своё время Infinite Warfare, то делали они это исключительно ради ремастера Modern Warfare. Поэтому Activision всё же решилась на риск – и разрешила Infinity Ward делать Call of Duty в современном сеттинге с Сирией, химическим оружием и белыми касками.
Стоить отметить, что Activision в последние несколько месяцев вообще очень неплохо поработала на восстановление своего публичного образа. Она опубликовала Sekiro Shadows Die Twice, проект Хидетаки Миязаки, который в принципе не содержит аллюзий на современное общество, и, что самое главное, продаётся в максимально завершённом виде – в нём нет не только микротранзакций, но и DLC как таковых. Вообще. Вы получите весь продукт в своём первозданном виде за ровно один единовременный платёж даже в том случае, если вы решили не платить за мультиплеер на PS4, ведь в этой игре многопользовательской компоненты банально нет. Затем Activison отпустили в свободное плавание Bungie и даже разрешили всем пользователям перенести сохранения с Батл.нета в Steam. А последним жестом доброй воли я спокойно могу назвать как раз то, что они разрешили Infinity Ward работать над тем Call of Duty, который они хотели делать с самого начала.
Такую Call of Duty хотели не только сотрудники Infinity Ward, но вообще все, кто не понял, зачем кому-то вообще понадобилось выпускать в 2016 году пострелушки в космосе. На современном рынке видеоигр на самом деле вообще случилась парадоксальная ситуация: издатели слышат только наиболее гласных пользователей дискорда и считают, что их ожидания завышены и им никак не угодить, поэтому они из кожи вон лезут для того, чтобы сделать свои проекты максимально инклюзивными, а те люди, кто в игры всё же играет, а не смотрит трейлеры и чужие стримы, устали от того, что действительно важные вещи страдают от недостатка внимания и, как следствие, бюджета. Разработчики постоянно нарушают собственные обещания и делают игры для кого угодно, но только не для своей сформированной за многие годы аудитории – как это было с Battlefield V, один из геймдизайнеров которой честно признался, что писал игру в первую очередь для своей несовершеннолетней дочери, а не для людей, начинавших ещё с Battlefield 1942. Геймдизайнеры DICE явно забыли о такой очевидной вещи, что игра про войну должна содержать политические идеи именно военного толка, а не размышления о том, какая у людей должна быть зарплата в зависимости от пола или цвета кожи и кому с кем лучше положено спать. Поэтому для того, чтобы новый проект понравился молчащему, но платёжеспособному большинству, всё это время от авторов требовалось всего лишь сделать его мотивам реального военного конфликта, в котором участвовали взаправду существующие в нашем мире силы, выделить ему приличный бюджет, чтобы не получился ещё один Escape from Tarkov в состоянии вечной беты, ну и подтянуть наконец-то до современного технического уровня всё то, чему всё это времени уделялось преступно мало внимания – непосредственно геймплею, в том числе механике перемещения в игровом пространстве, а также так называемому ганплею, то есть звуку и анимациям оружия.
Внешний вид и снаряжение операторов в MW.
О том, насколько точно в новом Modern Warfare хотя бы с перспективы западных медиа воспроизведены локальные войны конца 10ых годов 21 века, можно будет поговорить только после того, как игра выйдет полностью – потому что пока что совершенно точно можно судить только о том, что на обоих сторонах будут воевать наёмники и сотрудники спецслужб стран всего мира. Поэтому классических злых русских по крайней мере в мультиплеере уж точно не получится – например, я сам на пророссийской стороне играл в качестве наёмника, ругающегося при попадании под обстрел на чистом немецком. Не исключено, что и за НАТО будут воевать диссиденты, по которым плачет 359 статья уголовного кодекса РФ (собственно, кроме диссидентов по этой статье пока что никого и не судили), однако среди операторов из беты таких персонажей я не обнаружил.
Вообще, с точки зрения экипировки подавляющее большинство операторов выглядят как самые что ни на есть работники ЧВК. Их камуфляжи, да что уж там говорить, снаряжение целиком не соответствует никаким существующим уставам реально действующих армий, и это при том, что на фотограмметрию отдельных элементов снаряжения явно было убито огромное количество времени и сил, поэтому лично мне они больше всего напоминают страйкболистов, причём ту их разновидность, которых из за вычурности их снаряжения, по крупицам собранного по всему АлиЭкспрессу, называют покемонами.
Никаких реконструкторов, пытающихся с точностью до шнурков воспроизвести тех же британских SAS, на полях сражений нового Modern Warfare я не обнаружил – максимум, что я увидел, так это загадочных бойцов в горках с жёлтыми кириллическими надписями на спине. Может быть, дело в том, что солдаты спецслужб в мультиплеере специально действуют без опознавательных знаков и маскируются под обыкновенных наёмников, которые, как и страйкболисты, всё снаряжение вынуждены покупать сами, поэтому предпочитают экономить там, где это можно. Если целью Infinity Ward было, как и у Хидео Коджимы в Metal Gear Solid 4, показать, как выглядят прокси-войны, которые воюются чужими руками, то, безусловно, воспроизвести специфическую эстетику наёмничества у авторов определённо получилось – коллеги-операторы из африки, которые воюют в Йемене на деньги саудитов, легко бы приняли бойцов из игры за своих.
Огнестрельное оружие в бете MW.
Как следствие, почти всё оружие в игре представляет собой сборную солянку из доступных для покупки на международном рынке образцов огнестрельного вооружения. Исключениями из этого правила являются как раз те винтовки, которое применяется в реальности исключительно оперативниками ФСБ и на коммерческом рынке отсутствует в принципе, вроде автомата ШАК-12, собираемого мелкими сериями на ИжМаше.
Казалось бы, никаких откровений в том, как реализовано в новой Call of Duty огнестрельное оружие, от нового Modern Warfare, ожидать не стоит. Всё автоматы и аттачменты к ним вы в том или ином виде уже могли встретить в других играх. Ну, кроме самого факта присутствия в игре вышеупомянутого крупнокалиберного буллпапа, который прежде ни в каких крупнобюджетных проекта не светился. Однако дьявол, как всегда, скрылся в деталях. И в отношении последней Call of Duty эта фраза верна как никогда прежде.
Infinity Ward слыли маньяками в области звукового дизайна ещё в те времена, когда они работали над первыми двумя Modern Warfare – и апогеем в развитии серии в этом отношении стала MW2, в котором абсолютно все автоматы, пистолеты, пулемёты, дробовики и винтовки в игре звучали совершенно по-разному при том, что к каждому виду вооружений в игре относилось как минимум четыре-пять разных стволов. Да, в реальности звуки выстрела большинства из них были бы неотличимы друг от друга (особенно учитывая засилье производных AR15 и AR18 под один и тот же патрон среди штурмовых винтовок), однако звукачи Infinity Ward подкрутили записанный на микрофоны футедж таким образом, что, проведя в игре пару десятков часов, можно было не только легко понять, с какой стороны по тебе стреляют, но и с какого расстояния, и, что самое главное из чего эта стрельба ведётся.
В новом Modern Warfare же Infinity Ward подошли к этой проблеме совершенно по-другому: они мало того, что не стали редактировать футедж, но и записали его на куда более совершенную аппаратуру. В результате этого вы больше не сможете полностью идентифицировать всё оружие, используемое на карте, однако у вас осталась возможность определять на слух патрон того автомата, который стреляет рядом с вами, ведь разница в балансе частот звуков стрекота или, в отдельных случаях, грохота выстрелов, стала зависеть в первую очередь от мощности применяемого боеприпаса. Поэтому мягче всего стали стрелять обычные пистолеты и пистолеты-пулемёты под калибр 9 на 19 мм наподобие Steyr AUG Para – их патроны всё-таки обладают наименее низкой кинетической энергией среди всего доступного в игре оружия, хоть и являются в большинстве случаев сверхзвуковыми. Слегка погромче стреляет оружие класса PDW. В реальности к этому типу относится всего два автомата – это MP7 и P90. Оба они стреляют низкоимпульсными пулями очень маленького калибра. В бете был доступен только MP7 под 4,6 на 30 мм – и он стрелял, как и ему полагается, настолько неубедительно, что я, единожды испробовав этот горохоплюй в действии, заменил его на что-то посерьёзнее. Однако другие игроки, привыкшие ещё со времён MW2 играть с лазерными пушками, стреляющими без отдачи, не раз и не два заставили меня как следует задуматься о том, чтобы вернуть MP7 обратно в боевые выкладки.
Вообще, первым доступным в игре автоматом при создании класса является изрядно поднадоевшая M4A1 в обвесе SOPMOD Block II. Вы вольны затем изменить её во что угодно (о новой системе создания классов я поговорю попозже), однако это не изменит того факта, что она ведёт себя практически как тот же MP7 – она также стреляет мелкокалиберным, но уже высокоимпульсным патроном 5,56 на 45 мм, однако его импульс отлично компенсируется возросшей массой оружия.
Поэтому почти сразу же, как только у меня появилась возможность взять АКМ, от которого при стрельбе разве что не трясётся стол вместе с монитором, я сразу же это сделал. АКМ, как и ему полагается, стреляет промежуточным 7,62 на 39 мм. Ни одного из более современных войсковых автоматов — АК-12, АК-74, АКС-74У, АН-94 или А-545 под 5,45 на 39 мм в игре нет, и я, честно говоря, не понял, недоработка ли это Infinity Ward или умышленный отказ добавлять в игру то вооружение, которое применяется регулярной армией России. Вместо этого Infinity Ward решили показать в новой Call of Duty вышеупомянутый ШАК-12, который, как и все другие автоматические винтовки под полноразмерный винтовочный патрон наподобие М14, а также SCAR-H, FAL и G3, которых в бете не было, бабахает при нажатии на триггер так, что без ПБС его лучше вообще не применять. В англоязычной литературе этот тип оружия называется термином Battle rifle, и сравниться с ним по громкости стрельбы могут только лишь полноценные снайперские винтовки 50 калибра.
Будьте уверены, даже если вы не являетесь оружейным энтузиастом, спустя пару часов после начала игры у вас будет как от зубов отлетать калибр каждого знакомого вам оружия в игре – ведь в кои-то веки вы можете комплектовать ваш боезапас не только найдя на трупах убитых точно такое же оружие, которое находится у вас в руках, но и вообще при помощи любых других магазинов, заряженных точно такими же патронами. И игра даже постоянно высвечивает калибр любого попавшегося вам под руку ружья, чтобы вы могли быстро прикинуть, что за по самое не горюй обвешенный аттачментами франкенштейн лежит перед вами на земле.
Вообще, новая система кастомизации – это настоящий глоток свежего воздуха после её переусложнённых итераций из Infinite Warfare и Black Ops III. В зависимости от конкретного образца огнестрельного оружия у вас есть несколько слотов, из которых одновременно можно использовать только 5, и установить на них различные дульные устройства, стволы, цевья, пистолетные рукоятки, приклады, оптику, или взять ещё один перк вроде ловкости рук или повышенного стартового боезапаса помимо трёх стандартных. Такого богатства тактических рукояток и прикладов, которое есть в новом Modern Warfare, нет даже на китайских барахолках, и каждый из них улучшает один параметр автомата и при этом обязательно ухудшает другой. Таким образом у игрока появляется возможность подбирать наиболее эффективную для конкретной карты конфигурацию.
Например, тот же ШАК-12, будучи батл-райфлом, без полноценного глушителя для дозвуковых патронов страдает от слишком сильной отдачи при автоматической стрельбе, однако с прикрученной на конец ствола железякой заметно снижается скорость перезарядки, смены оружия и передвижения по карте. Лазерный целеуказатель низкой мощности сильно вам жизнь портить не будет – враги максимум увидят красную точку на стене, зато от более мощного зелёного лазера будет простираться в бесконечность яркий луч. От вертикальной рукояти снижается вертикальная отдача, от скошенной – горизонтальная, но они обе снова дают штраф к скорости обращения с оружием. Ствол можно удлинить, вместо глушителя для дозвуковых патронов поставить тактический глушитель, который будет работать скорее как компенсатор, а на приклад привязать подщёчник.
Некоторые образцы оружия и вовсе можно конвертировать под другие калибры – например, тот же MP5 в игре одним лёгким движением магазина, которое в реальности потребовало бы ещё как минимум и замену ствола и затворной группы, начинает стрелять калибром 10ММ АУТО c вдвое большей кинетической энергией. Однако этот аспект в игре явно не доработан до конца – звук и поведение оружия в игре остаются примерно такими же, какими они и были при заметно более дохлом 9 на 19, и, что самое страшное, для восполнения боекомплекта достаточно подобрать абсолютно любое оружие на изначальном Парабеллуме. Возможно, Infinity Ward просто решили не оставлять игроков с таким набором аттачментов без возможности восполнять безапас с убитых противников – патроны к тому же ШАКу и МП7 кончаются с фантастической скоростью просто потому, что являются проприетарными, никакое другое оружие ими не стреляет, поэтому их так просто ни с кого не подберёшь.
Вообще, в новом Modern Warfare на принципиально новом уровне выполнена озвучка оружия и окружения, доведено до ума акустическое позиционирование – так, что вы сможете чуть ли не за полминуты до непосредственного визуального контакта услышать крадущегося к вам с респы противника, — с поразительной плавностью выполнены все анимации – не только перезарядки оружия, но и перемещения самого персонажа в пространстве – но в первую очередь в глаза на самом деле бросается, разумеется, то, как в новой игре выполнена боевая оптика.
Боевая оптика в новом MW.
Честно говоря, метод рендера «Картинка в картинке» не является чем-то прорывным – впервые я сам его увидел ещё в первом Red Orchestra, реалистичном шутере про восточный фронт Второй мировой. В той игре оптические прицелы представлены не так, как это было во всех остальных шутерах того времени – в виде круглого поля зрения, за пределами которого всё закрашено сплошным чёрным цветом. Нет, в Red Orchestra на фоне рендера непосредственно игрового окружения отрисвовывается ещё и увеличенная картинка в окуляре оптического прицела, который занимает примерно такое же поле зрения, как и в реальности (да, я стрелял из настоящей винтовки Мосина с оптическим прицелом в одном из ижевских тиров, так что я знаю, о чём говорю), в результате чего вы чётко видите не только изображение вашей цели, но и всё то, что происходит на периферии. Казалось бы, ничего сложного с технической точки зрения в такой реализации оптики нет – однако на деле движку игры приходится работать вместо одной, что позволял делать трюк с изменением поля зрения и закрашиванием этой самой периферии, одновременно сразу над двумя сценами. Поэтому заморачиваться с этой техникой решались только те проекты, которые делали ставку на реализм – вроде того же Insurgency и Verdun.
И в новом Call of Duty метод «Картинки в картинке» работает абсолютно со всей увеличивающей оптикой. Однако не будем забегать вперёд и сперва обсудим то, что вы будете использовать в этой игре в первую очередь – коллиматорные и голографические прицелы.
Все они, как один, в этой игре зеленят. Как дешёвые китайские коллиматор, от которых ждать превосходного качества изображения в принципе бессмысленно. Среди страйкболистов такая оптика по сути считается расходным материалом – некоторые даже заказывают их по несколько штук на сезон. Делается это на тот случай, если оппопенту жутко повезёт и он попадёт очередью из нескольких пластиковых шариков прямо в красную стекляшку. После такого полупрозрачная линза трескается и коллиматор приходит в негодность.
И как раз качество отражающего покрытия на подобных линзах очень сильно разнится в зависимости от производителя. Топом за свои деньги (да-да, прямо как Xiaomi среди сотовых телефонов) считаются прицелы Holosun, и они практически не искажают цветовую гамму изображения, хоть и проецируют точно такую же красную точку или окружность с точкой. Дело в том, что дешёвые коллиматоры срезают гораздо большую часть спектра, в результате чего падает яркость изображения, которое вы видите, и всё становится зелёно-синим.
Оптимальным решением этой проблемы на самом деле считаются голографические прицелы, которые проецируют на линзу очень яркую голограмму, состоящую из отдельных точек, поэтому сами линзы могут обладать меньшим отражающим коэффициентом и пропускать больше света от цели. Страйкольная реплика, которую вы видите сейчас на экране, по понятным причинам, вместо лазера использует красный светодиод, и работает по принципу обыкновенного коллиматора. Однако китайцы в таких репликах, стремясь воспроизвести изображение настоящего голографа за семьсот евро, используют вместо отражающей исключительно красную часть спектра обычную зеркальную линзу, в результате чего изображение получается похожим на то, что вы видите сквозь солнечные очки – тёмным, но без существенных хроматических аббераций. Однако в Infinite Warfare голографы почему-то зеленят точно так же, как и обычные коллиматоры. Возможно, это связано с тем, что для того, чтобы не тратить время и деньги на всю бюрократическую возню, связанную с поиском и передачей реального огнестрельного оружия и аксессуаров к нему, Infinity Ward сканировали страйкбольное снаряжение.
Вот где ситуация заметно ближе к реальности – так это в случае с увеличивающей оптикой. Те же телескопические оптические прицелы высокой кратности так вообще выглядят так, что их не отличишь от их реальных прототипов. В чём Infinity Ward отстали от реальности, так это в том, что такие прицелы всё чаще вытесняются среди операторов прицелами типа LPVO – low power variable optic, короче говоря, оптикой, которая способна одним лёгким движением руки плавно менять свою кратность с шести или даже восьми до честной единицы. Однако этот тренд пока что закрепился как следует только среди охотников – они называют такие прицелы загонными. Такую оптику в целом можно использовать как коллиматорный прицел и работать с ним по целям, находящимся на небольшом расстоянии без всякой настройки параллакса.
Военные пока что предпочитают такие прицелы, которые меняют свою силу не плавно, а дискретно, чаще всего между 1х и 4х – и наиболее популярной моделью является Elcan Specter DR. В игре этот прицел обозван Scout Optic и… не имеет возможности выставить однократный режим. А ведь он как раз и является основным преимуществом Спектра перед обычными прицелами низкой кратности – вам не надо снимать его с винтовки и убирать в чехол, входя в здание, достаточно всего лишь повернуть рычажок. Ещё одним косяком этого прицела в новом Modern Warfare, как, кстати, и гибридного коллиматора, который я показывал ранее, является то, что этот прицел имеет прицельную сетку от HAMR, а не свою собственную.
В качестве фиксированной оптики в игре популярнее всех именно вышеупомянутый Leupold HAMR – да, времена ACOGов ушли в этой игре в прошлое. Впрочем, поскольку реплик HAMRа у меня под рукой нет (да и гражданскому населению США оригиналы с 2017 года больше не продаются в связи с низким спросом), сравнивать я его буду именно c репликой ACOG, на которую сверху установлен, как и на HAMR в игре, коллиматор. Да, в конечном счёте концепция двойного прицела, который может показывать как картинку без увеличения, так и укрупнённое изображение, ложится в этой игре на плечи вовсе Specter, а HAMR. Скажу честно – в реалиях страйкбола коллиматоры в принципе не являются чем-то действительно необходимым для точной стрельбы и пригождаются исключительно в тех случаях, когда вы действуете там, где противник вас не ожидает, поэтому пристреливаться нет возможности – первый выстрел должен сразу попасть в цель, или у вас близорукость, и вы не можете проследить полёт пластиковых шариков в воздухе до самого их приземления. Поэтому лично для меня ещё одна стекляшка поверх основного прицела является дополнительной причиной тревоги – а вдруг разобьют, — однако в игре комбо HAMRа c коллиматором является на удивление убойным. В первую очередь – потому, что в поле зрения снизу вместо целого автомата остаётся только сам HAMR.
Разумеется, помимо вышеперечисленных прицелов в игре есть и отечественные Кобры (которые зеленят как новогодние ёлки), и вообще, наверное, все хоть сколько-нибудь известные на современном рынке прицелы. Поэтому давайте оставим обсуждение наиболее удачных моделей до попадания полной версии игры на прилавки.
Другие геймплейные мелочи.
Из новых геймплейных механик кроме прицеливания «картинкой в картинке» вообще в игре появилось не так уж и много нового, наоборот очень много фич из предыдущих частей было вырезано. Дело в том, что авторы в этот раз всё-таки попытались, как я говорил в начале видео, довести до современного уровня геймплей оригинальных MW (а также второго Black Ops, с которым новая игра, как это странно бы ни звучало, пересекается с точки зрения сеттинга), а не сделать что-то кардинально новое. Из того, что было в Infinite Warfare и последних двух Black Ops, в новом Call of Duty остались только операторские способности, которые потеряли связь с определёнными скинами операторов и были переименованы в полевые улучшения. Так что из новинок я могу выделить разве что только тактические перезарядки, позволяющие продолжать смотреть в прицел во время смены магазинов – видимо, сделано это для того, чтобы игроки могли продолжать пасти противоположный конец карты, не отвлекаясь на опустевший затвор. Лично я реального применения этой сомнительной с точки зрения реализма возможности так и не нашёл.
Вот что мне показалось действительно интересным – так это новая механика… дверей. Их отныне разрешается потихоньку приоткрывать, или выбивать с разбегу, пугая всех кемперов поблизости. Скажу честно, сам я почуствовать себя капитаном Прайсом, настоящим профессионалом в тактическом открывании дверей, в бете не смог – напротив, когда я впервые воспользовался этой механикой, по ту сторону оказался оппопент, вооружённый дробовиком, который сразу же начал закрывать приокрытую дверь обратно. Я сам и не догадался, что тут что-то не так, пока не стало слишком поздно.
Разумеется, чем-то совершенно новым в новом Call of Duty станут прежде не встречавшиеся в этой франшизе режимы игры – вроде режима два на два, боёв ночью с применением инфракрасных лазеров и ПНВ, и крупномасштабных сражений на 100 человек – однако судить о таких кардинально новых вещах, а не эволюционных изменениях по тому контенту, что есть в бете, я считаю нецелесообразным. Надеюсь, я вас не разочаровал разбором хотя бы той части новой Modern Warfare, которая была доступна в публичной бете.
Лучшие комментарии
Впрочем, насколько я знаю, новый MechWarrior имеет цифру в названии, да и публичной беты у него не было.