Наблюдая за обзорами на новый Age of Wonders и читая комментарии к нему, я пришёл к выводу, что большинство игроков знает о серии максимум по третьей части. Как-то так получилось, что современный геймер обошёл сторон AoW 2, которая как раз и стала основоположницей большинства интересных идей и фич. А что это значит? А это значит… ту-туруу-ту … пришло моё время рассказать об ещё одном забытом шедевре. Началась история с того, что два друга, Леннарт Сас и Арно ван Вингерден, решили объединиться и на основе своей любви к стратегическим играм создать нечто своё. Так появилась компания Triumph Studio в 1997 году, а спустя пару лет в свет вышло их детище — Age of Wonders. Это была пошаговая стратегия, стойко напоминающая геймплеем героев, причём вторую часть. А я напомню, что легендарная и неповторимая третья была выпущена в том же году. Винить разработчиков и их первую игру естественно не стоит. Мало того, что это был дебют, так они смогли выделиться на фоне конкурента прикольными геймплейными фишками и набрать фанбазу. Все эти двадцать с гаком лет они шлифовали серию делая её лучше и интереснее. История же в итоге рассудила, кому быть более живучим и оставаться на плаву.
Однако, рассказ мой будет не совсем о второй части, он повествует об stand-alone дополнении Shadow Magic. Потому как именно там собралось всё лучшее в серии. Прежде чем перейти к сути, читателю наверняка захочется узнать об истории и сеттинге, о существах, что населяют сей чудесный мир под названием Атла и их судьбах. Они уже давно знакомы вам: это остроухие эльфы, живущие под защитой вековых деревьев, низкие дварфы добывающие руду под землёй, весёлые полурослики, чья жизнь — бесконечное веселье, и вечно создающие проблемы люди. Это мир Толкина, в который добавили несколько новых рас вроде низкорослых северян — фростлингов и таинственных последователей света — архонтов. Именно последние стали своего рода первопричиной всех событий на Атле. По слухам они путешествуют через звёзды, заселяя эльфами и людьми планеты, обучают их добродетелям и заручаются поддержкой в битве с демонами. Но на этот раз всё пошло совершенно не так, как планировалось: эльфы забыли о своём предназначении, а люди, ведомые пороками и жадностью, истребляют остальные расы. Эти народы настолько увлеклись собой, что совершенно забыли о том, что на свете есть существа, которые оказываются в выигрыше при самых кровопролитных войнах. Нежить. Она подняла голову и была готова уничтожить всех и только вовремя опомнившиеся люди и эльфы смогли объединиться и отразить угрозу.
Магическая башня — основа любого крупного города, она — символ власти, который очерчивает область применения магии. Кроме неё это могут делать лишь герои и один из юнитов демонов.
После наконец наступившего мира и создания трона мудрых, где великие маги стихий могли решать важные вопросы, наступил новый кризис. Предатели среди магов объединились, чтобы свергнуть владыку круга и получить власть. И только юный король людей Мерлин смог урезонить их и показать, что даже бессмертных можно победить. После победы герой отрешился от мира и о нём долго ничего не было известно. Но однажды его образ появился перед королевой эльфов Джулией и другими правителями. Он предупредил, что миру грозит новая опасность — демоны теней, что выходят на охоту из своего мира. Они не знают жалости, они вечно голодны, их невозможно контролировать или договориться, они служат великому разуму Всепоглотителю, который требует новых жертв. И здесь начинается наша история, сюжет Shadow Magic.
Я рассказал лишь малую крупицу лора, а он настолько глубок и огромен, как Сильмариллион для Властелина колец. У каждого героя или юнита есть своя вкладка, где подробно описывается наш подопечный, его биография и особенности. При этом читать всё это не скучно, они как маленькие рассказы, позволяющие вникнуть в сеттинг и усилить эффект присутствия.
По ходу игры можно пройти мимо какого-то нейтрального отряда гномов, а он внезапно выдаст, чего он тут собственно забыл или наградит интересным фактом. Кочевник с усмешкой расскажет об одногорбых верблюдах, а если у него три горба — значит это нимфа на верблюде (ну вы поняли, да). А дальше где-то в незаметной части карты спорят вождь и та самая нимфа, и ты понимаешь откуда пошла эта байка среди кочевников. В отличие от героев, Age of Wonders — в первую очередь красивая сказка, которая привлекает этими очаровательными сценками. Они далеко не всегда оказываются на видном месте, придётся хорошенько их поискать, но оно того стоит.
В момент событий Shadow Magic народами правят бессмертные маги, что восседают в своих башнях. Эти сооружения являются не только символом власти, но и проводником магии, позволяя использовать её на больших расстояниях. Большинство из них поделило континент Благословенный Край на зоны влияния, облюбовав приемлемые для их народа биомы. Но не обманитесь якобы наступившим миром, эти правители достаточно могущественны, чтобы изменить климат целой долины, они вполне властолюбивы, чтобы хотеть и стремиться к экспансии. Большинству наплевать на мировые проблемы и они заняты лишь своими интригами, но будучи достаточно убедительным в дипломатии или проявив доброту к их племени можно заручиться поддержкой этих могущественных созданий.
“Маринус, маг полуросликов, упоминает, что один из их правителей сумел провести крайне выгодную сделку. Он обменял остров на поцелуй от королевы эльфов.”
Помощь с врагом возможно получить не только от других рас, но и от духов. Всего их четверо: война, магия, порядок и природа. Они согласны подарить герою и его фракции своё благословение, но в обмен требуют услуги, а за их невыполнение жестоко карают, насылая бури, шторма и даже целые армии. Строить храмы им всем — неблагодарное занятие, духи ненавидят друг друга и каждый желает, чтобы вы были только его чемпионом. Желания этих могущественных созданий далеко не всегда соотносятся с вашими планами: повелительница природы требует уничтожить ненавистные ей шахты, порядок ждёт, чтобы с армией еретиков было покончено, война всегда рад, когда проливается кровь, а магия просит больше храмов.
Разрешите представить, дух природы, повелительница жизни, увеличивает прирост населения. Да, в фэнтези виагру не принимают, достаточно построить нужный храм.
Чтобы одержать победу в кампании придётся взять на себя бремя правления за четырёх избранных Мерлином магов. Прекрасная королева эльфов Джулия займётся защитой беженцев, бегущих от демонов теней и империи Фобиуса, вождь кочевников поможет сиронам, рабам демонов, снова обрести свободу, тёмный эльф Меандор, брат Джулии, поведёт за собой армию тьмы, чтобы покончить с тиранией людей, а вожак сиронов Онерон покажет своим бывшим хозяевам как умеют сражаться его соплеменники. За каждого необходимо будет пройти 3 миссии и в каждую последующую будет переносится весь прогресс, касающийся героев и магии. Что побуждает к внимательному исследованию каждой карты.
Как-то так в этой вселенной выглядит ларёк с мороженым, но попробовать его нам так и не дадут.
Каждая карта сделана с вниманием к мелочам и практически всегда имеет несколько способов, зачастую хорошо замаскированных, победить врага или выполнить задание. Например, в одной из миссий необходимо освободить из тюрьмы Онерона и переправить его на родину. В теории, если у игрока стальные яйца, он может выиграть, просто перебив своих оппонентов (их много и они злые), второй, более предпочтительный, заключается в том, чтобы собрать серьёзный отряд проверенных бойцов, прошмыгнуть под носом у армий врага, отлупить охранников и похитить пленника. Однако в первом прохождении далеко не каждый внезапно решит пойти не к своей цели, а в противоположную сторону. Там ещё фростлинги продают мороженое, но исключительно для нас они приготовили “Смерть!!!”. И в долгом лабиринте одной из пещер выйти к моряку, предлагающему заклинание хождение по воде и тут же можно по подземной реке попасть как раз в нужное место, обойдя стражу. Также я оставлю краткий пересказ одной из самых эпичных битв, чтобы вы поняли максимум, на что способна Shadow Magic.
Я на огромной карте играю за все силы зла (главный герой вот только не совсем отрицательный) и против меня остатки армии людей и кочевников. Первым делом распространяю разведчиков и определяю фронтир, на котором буду сдерживать противника. Определил двух из четырёх героев на его защиту и выделил на это дело все более или менее серьёзные войска. Во время этого занятия на севере нашёл город полуросликов, они взмолились, чтобы я их не трогал. Мелкие сообщили, что люди насильно забирали жителей на север вдоль реки и делали из них шутов, издевались и унижали. Помимо информации даже лодку предоставили, чтобы наказать негодяев. Я решил, что не буду трогать этот город, пока по крайней мере. Снарядил экспедицию из излишков, отрядил третьего героя и отправил в долгое плавание. Последний мой герой был направлен исследовать мир тени, была информация, что через него можно проникнуть в тылы врага. На него юнитов уже не осталось, зато сам по себе герой довольно крепкий. Навесив на моего подопечного все доступные бафы и превратив в терминатора, я отправил его покорять теневые просторы. Прошло 10% игры, а я уже отбивался от орд врагов с трёх направлений по фронтиру и выжимал все ресурсы какие мог.
По этой реке я решил держать оборону и обозначил фронтир, на скриншоте представлена лишь треть первого фронта.
В это время экспедиция по реке уже достигла первого города да ещё и с башней и на моё счастье противник оставил там не слишком большой гарнизон. Менять население на более лояльное я не стал, люди принадлежат к нейтральному мировоззрению и относительно нормально воспринимают зло, особенно с перком миролюбие, который улучшает отношение рас к тебе и он у меня был. Зато стал штамповать стрелков, чтобы они могли отбиваться, пока я дальше покоряю близлежащие города. Так был открыт четвёртый фронт и долгая борьба за важную стратегическую точку с большим запасом золотых шахт. В это время в мире теней герой смог присоединить к моей империи пару нейтральных городов и таки вышел на поверхность, оказавшись в самом тылу врага. Передо мной открылся вид на шикарный мегаполис демонов, который согласен был на всё ради меня за космическое количество бабла. Я рассмеялся им в лицо и побежал дальше, по пути отхватив ещё пару городов и выйдя на пастбища империи, полные денег и возможностей. Так открылся пятый фронт и долгая бойня за этот регион. На фронтирах было неспокойно, враги давили со всех сторон, несмотря на успехи в тылу врага и всё новые поступления денег, их тупо не хватало, чтобы отбиваться от всё новых волн врагов. В один из самых кризисных моментов пришлось слить много маны на пробаф целой армии, чтобы отбиться от массированной атаки. К тому же помимо них по территории разбегались всякая мелочь, которую нужно было выцеплять, пока они не покусились на золотодающие строения. Кочевники применили заклятие, при котором все владения, принадлежащие им и людям, наносят периодический урон моим войскам. Об контрударе по вражеским поселениям можно было забыть.
Для обычной карты — это эпичное мочилово, для этой — стандартный день в офисе.
На другом конце карты экспедиция уже освоилась и начала играть в гляделки с соседними городами. У них не было возможностей меня выбить, но и из-за недостатка маны, я не мог продвинуться дальше. Четвёртый герой стал исследовать восточную область и внезапно наткнулся на столицу кочевников. Это был шанс! Такое бывает только раз в жизни. Гарнизон был серьёзен, но герой бы справился, а вот магическая башня, которая лупит по мне, стала неразрешимой проблемой, от неё надо срочно как-то избавляться. Немного покумекав я обнаружил рядом цирк, где продавались зомби. Не знаю кем они там выступали, но теперь они будут мишенями. В бою они бесполезны, но их особенность в том, что они возрождаются через ход, как их убили. И башня действительно повелась на них, остальное — дело техники. В конце боя я не только лишил моего врага Фобиуса ценного союзника, но и снял огненную ауру с его владений. Плюс новые города на востоке означают лишь одно — новый шестой фронт. Фобиус был окружён со всех сторон, его хватка стала ослабевать, но атаки не прекращались. Необходимо было следить по шести направлениям и грамотно расставлять приоритеты. На пятом фронте уже отстроилась небольшая армия и ворвалась в долину с мельницами (они дают золото), но удержать города в этом регионе было невозможно, поэтому я пошёл тактикой выжженной земли уничтожая по пути все встречные поселения, чтобы не дать противнику вновь их отбить и строить бойцов. Люди встретили такое без энтузиазма, города, которые я не стал менять, взбунтовались и пришлось подавлять восстания и заменять население на более терпимое ко мне. Четвёртый фронт, которые и так не продвигался ещё и захлебнулся в этих смутах и дезертирах. Зато фронтиры наконец были оставлены и за долгое время я смог совершить контрудар на позиции врага, пока Фобиус пытается отразить нападения на севере и востоке. Игра готовится к развязке. Армии с запада и востока встретились одновременно у столицы людей. Подчинённый говорит, что в империи моего врага паника, он стягивает последние резервы и готовится к осаде. Гарнизоны в ключевых точках даже не пытаются сопротивляться, а сдаются в массовом порядке, надеясь на милость победителя. Но я уже на заинтересован в их существовании. Последняя надежда моего врага на подкрепление с юга, но и оно не успело добраться, было окружено и уничтожено собранными вместе разведчиками. После этого взята и столица. Это был конец. Ещё несколько ходов сопротивлялись парочка городов и один из лучших героев империи Фобиуса, но против воинов зла, закалённых в битвах, ему нечего противопоставить. Так закончилась одна из самых эпичных партий в AoW: SM. В этом ещё один плюс игры, ни одна последующая часть не сможет добиться такого размаха боевых действий и фана.
Так что там по геймплею? Дело мы имеем с пошаговой стратегией на подобии Героев или Disciples, но отличается AoW от них кардинально. У нас во владении есть поселения, где мы также можем строить здания и заказывать войска.
Города имеют своё население, они растут и развиваются, увеличивая приток золота и производства. Последнее очень важно для строительства. Оно как и в Цивилизации отвечает за скорость постройки и найма юнитов. А если их мало, строй корованы, основывай новые поселения, набигай на соседей, в общем делай то, что обычно делаешь в 4X стратегиях.
Основных ресурсов два: золото и мана. И если первое в представлении и комментариях не нуждается, то мана не принадлежит отдельно каждому герою, а является общей. Есть некий склад, где каждый день запасается эта голубая субстанция и тратиться она лидером фракции на заклинания и их поддержку и иногда обычным героем, если у него есть соответствующая способность.
Одновременно для изучения даётся восемь заклинаний, на месте выученного появляется новое.
Всего в наличии 15 рас, каждая из которых уникальна не только по юнитам, но и мировоззрению. Эльфийский лучник всегда будет косо смотреть на орков в армии, а если он ещё и один, то велика вероятность, что остроухий покинет отряд. Нейтральные полурослики с большей охотой присоединяться к игроку, если тот руководит тем же типом бойцов (не забыв заломить при этом конский ценник). Да и в дипломатии нежить всегда сможет договориться с тёмными эльфами, всё таки пытки феечек и единорогов проходят веселее с друзьями, которые разделяют твои увлечения. Возможности каждого воина определяются такими параметрами как
атака — модификатор точности
урон — модификатор урона
защита — модификатор уклониния от физических атак
сопротивления — модификатор уклонения от магии
очки здоровья — без комментариев
очки передвижения — чем их больше, тем дальше юнит двигается
а также уникальным списком пассивных и активных навыков. Даже самый распоследний дварф имеет в своём арсенале неплохое зрение в пещерах и умение карабкаться по горам.
Фростлинги довольно слабенький и хлипкий народец, ровно до тех пор, пока не сядет на мамонтов, превращаясь в один из самых грозных юнитов третьего ранга.
Особого упоминания достойна магия. Перед началом игры предлагают сделать выбор. В ассортименте джентльменский набор стихий: вода, земля, воздух, огонь, жизнь и смерть, а также стоящий над ними космос. Последний — скорее итог смешивания сфер магии. Да, здесь вполне возможно стать магом огня и воды, но при этом лишиться самых сильных заклинаний этих сфер. Основная фишка магии в том, что используются она не только в бою, но и на карте мира. Видишь как вражеская армия ползёт к стенам города: посади лес, чтобы добиралась дольше, жахни огненным штормом, призови сильного монстра для защиты своих стен, усиль бафами гарнизон. Но если ты считаешь такой подход уделом неудачников, а настоящие боги достойны большего, врубай высокоуровневые глобальные заклинания, затопи всю карту водой, пусть враги как хотят так и выпутываются. Огороди горами свои владения и отправь противников к дварфам на курсы скалолазания. Возможности и разнообразие магии впечатляет и это делает вторую часть одной из лучших в серии. В последующих играх этот аспект геймплея становился всё хуже и хуже, превратившись в Planetfall лишь в жалкое подобие.
Но прежде чем использовать заклинания, их необходимо выучить. Для этого выбираем нужное в книге, выделяем часть маны, величину которой можно регулировать, и ждём нужное количество ходов. Помимо заклятий в списке присутствуют и усиления для своей фракции. Например, исследовав перк “пройдоха”, войска будут просить меньшее жалование за своё существование, а “книжник” уменьшит время на изучение магии.
На использование всех этих магических стрел и призывов элементалей наложено ограничение, лимит расхода маны на один день. И если заклинание требует больше, придётся ждать несколько ходов на его активацию. Есть конечно способы его повысить от 20 очков до 80, но это процесс не быстрый.
Простейшее глобальное заклинание, которое превращает земли игрока в пастбища.
Бой завязывается, когда армия нападает на отряд противника, располагающегося на соседнем условном гексагоне, при этом в схватку вступают все соседние юниты. Получается, что в одном сражении могут участвовать до семи армий и до семи игроков. Как тебе такое, Герои Меча и Магии! Отсюда и всякие хитрости вроде призыва юнитов рядом с городами своих союзников, чтобы в случае чего помочь своей магией в борьбе за город. Сами манёвры проходят в стандартном режиме, разве что карта огромная и есть где разгуляться, а в случае осады перед тобой открывается весь город. Можешь брать его штурмом с любой из сторон. Не то чтобы он впечатлял размерами, но использовав неудачно заклятие и сломав здание, его можно лишиться на самом деле. Ну и зачем тебе теперь город без кузни или храма? Ещё одна отличительная особенность — один ход юнитом условно делиться на 3 стадии. То есть мечнику пришлось бежать далеко до противника — ударит максимум один раз, а если вражина прям перед ним — так все три. Дальность влияет и на точность стрелков, поэтому они всегда перед выбором: быть точным и мёртвым или живым, но косым.
И тут мы плавно переходим к ужасу, боли и страданию. Дело в том, что в AoW 2 работает система промахов и попаданий и зависит она от защиты, атаки и пассивных абилок.
Забавный (на самом деле печальный) факт. В первой части промахов не было, во второй её прикрутили, в третьей открутили обратно, словив тонны ненависти c отзывов на AoW2, а в четвёртой вернули обратно, клятвенно заверив, что того же ужаса, что был во второй части не будет. Ага, щаз!
Осада! Городом это назвать сложно, зато он весь как на ладони, а не только одна из его частей, как в последующих играх.
Например дракон с 16 атаки практически всегда будет попадать по крестьянину полурослику с 4 защиты, а второй практически никогда не будет попадать по дракону. Однако тут кроется ещё одна загвозка, рандом касается не только шанса на урон, но и на значение самого урона. Дракон может как с хвоста отправить крестьянина на тот свет, так и колупать его по 1 хп. Верно и обратное, крестьянин может завалить дракона просто потому что так сошлись звёзды. Теоретически конечно такое можно встретить один раз за всю свою игровую жизнь, но чаще оказывается, что один рыцарь может завалить двоих и казалось бы выигрышная стратегия привела к поражению. Стоит ли говорить, что такое положение вещей приводит к ненависти и сокращению службы компьютера. Но и это ещё не всё, магия тоже может промазать, а также абилки юнитов и метательные снаряды, превращая игру в филиал ада и рандома на земле. Ситуация усугубляется с продвижением по компании, она становится сложнее и более требовательна к умению прогнозировать, что с вышеописанной ситуацией соотносится слабо.
***
В своё время Shadow Magic купалась в положительных отзывах прессы и игроков, ей ставили высокие оценки и хвалили за интересные фичи. И это было справедливо. Классическое фэнтези со всеми её атрибутами без сомнительных нововведений, отличный сюжет, богатый лор, большие стратегический возможности, немного юмора и классные тактические битвы. В то же время множество проблем оригинальной второй части были исправлены и добавлены новые юниты и строения. Игра нереально затягивает и планы на часик вечерком могут превратиться в задротство до 4 часов утра.
А ещё этот мучительный выбор сферы магии перед началом игры. Сидишь и уже минут 10 не можешь решить какую стихию взять. Может жизнь? Там есть лечение и ангелы, самые результативные призывные юниты. Да нет, землю лучше, там каменная кожа — имба, делает из любого задохлика непробиваемого задохлика, да и камнепад дамажит дай боже. А у воздуха есть торнадо, раскидывает врагов по всей карте и щит молний оглушает атакующих. К чёрту, пройду кампанию несколько раз, всё попробую! Вот так и начинается игра, а потом эпичные зарубы и разнообразные многовариантные карты, рядом с которыми третья часть нервно курит в сторонке с её прямыми, как палка, картами и микроармиями. Я уже молчу про Planetfall с рандомной генерацией.
Бонусом я расскажу о том, где многие обзорщики Planetfall могли ошибиться. Дело в том, что от XCOM последняя часть AoW ничего не заимствовала: система укрытий хоть и в зачаточной форме уже была (причём до XCOM), промахи и попадания наблюдались, один ход с условным делением на под-ходы присутствует. Также четвёртая часть практически ничего не брала с современной цивилизации, если и были заимствования, то с самого начала серии. Ублажение нейтральных городов, например, — это развитие квестов от духов из второй части, а не копирка с пятой цивы. Так что, когда сравнивают Age of Wonders c XCOM и Civilization, то это далеко не всегда верно, по крайней мере в хронологическом аспекте.
Лучшие комментарии