27 сентября 2019 27.09.19 1 3540

Weaboo Souls — что нужно знать о Code Vein

+8

На случай, если это было не очевидно — последующий текст содержит огромное количество спойлеров как к игровому процессу, так и к сюжетному аспекту игры. Если вы хотите изучить проект самостоятельно, то… что вы тут забыли? В любом случае — читайте на ваш страх и риск.

Предупреждение для людей с острой аниме-непереносимостью: Code Vein может вызвать у вас приступы «Аниме для дебилов», сильную головную боль, перегрев седалища и эпилептические припадки. Пожалуйста, не прикасайтесь к данному проекту без рекомендаций от вашего лечащего врача.

Ну а теперь, когда с предисловиями покончено — приятного прочтения!

Code Vein — как мало, однако, было сказано про эту игру. Казалось бы, первый тизер проекта появился еще в далеком апреле 2017 года, да и авторы с тех пор делились подробной информацией о каждом ее аспекте, но… да, почти вся она прошла мимо основной аудитории ру-сегмента, осев в тематических пабликах и на немногочисленных фанатских ресурсах. Ну что же, спустя почти год после предыдущей даты выхода (да, проект перенесли почти перед самым релизом в сентябре 2018) игра наконец попала к нам в руки. И что же она из себя представляет? Нуу… представьте себе дитя соития вот этих троих:

Да, что-то такое — дикая помесь Bloodborne (почему не Dark Souls? Поясню позже), God Eater и ванильных аниме про вампиров аля Diabolic Lovers (не спрашивайте, откуда я его взял. Сам в шоке). Плохо ли это? Да не сказал бы — проект вполне целостный и самобытный. Что же в нем такого особенного? Ну, а это тема для обсуждения. В последний раз предупрежу — бойся спойлеров всяк сюда входящий (для счастливых обладателей консолей — вот демо-версии наXbox One и PS4, бегом составлять свои ощущения), и добро пожаловать в мрачный Вейн, обитель вампиров.

Почему я решил начать с нее? А потому что она тут есть! Отрадная тенденция, на самом деле — да, я любил метод подачи классической Dark Souls с ее недомолвками и скупыми диалогами, но будем честны — он устарел. К тому же у руля здесь не Миядзаки, а творцы Bandai Namco — в большинстве своем те люди, что когда-то подарили нам серию God Eater (ознакомиться с ней вам поможет Василий Гальперов).

События Code Vein стартуют с места в карьер — безымянный протагонист, в полумертвом состоянии, просыпается на руинах разрушенного города и сразу же попадает в неприятности. Мир этот — Вейн (хотя, возможно это название лишь области, в которой происходят события игры) некоторое время назад подвергся катастрофе, прозванной "Великим коллапсом": в одночасье из под земли на всей планете вырвались огромные шипы, сносившие города и инфраструктуру, а вслед за ними явились вампиры. Нет, это не было нападение — кровососами стали мирные жители, то ли пораженные неизвестной болезнью, то ли обращенные кем-то намеренно. Пережившие катастрофу — ревенанты, обрели бессмертие, огромную выносливость и силу, но это лишь отсрочило их безвременную кончину: воздух Вейна поражен опасными миазмами, вдохнув которые, вампир вскоре сходит с ума, обратившись в страшное чудовище. Впрочем, даже без них прокаженных может погубить голод — вампирам, как известно, нужна кровь, а людей в этом мире почти не осталось.

Что послужило причиной катастрофы? Никто точно не знает — хоть обитатели этого мира и восстают после смерти, но она взамен лишает их части воспоминаний. Известно лишь немногое — у истоков катастрофы лежала некая "Королева" (в оригинале Q.U.E.E.N.), после гибели которой земли Вейна заволок алый туман, заперший ревенантов внутри и обрекший их на погибель. Единственным спасением стали "кровавые дары" — плоды странных деревьев, произрастающих в глубинах Вейна и способных заменить кровь. Впрочем, их ничтожное количество само по себе — причина распри.

Примерная хронология событий

Но, вернемся к нашему главному герою. Едва проснувшись и наткнувшись на одно из тех самых деревьев, он и его спасительница — Ио, оказываются в руках одной из местных группировок. Да, среди ревенантов царят далеко не братские отношения — крупные формирования вампиров требуют от собратьев кровавую дань, а более мелкие банды, в свою очередь, пленят других ревенантов, заставляя их спускаться под землю в поисках пищи.

Впрочем, первая же такая вылазка заканчивается, не успев начаться — один из плененных вампиров, заразившись миазмами, расправляется с пленителями, вслед за этим находя упокоение от рук протагониста и Луиса — таинственного молодого человека, встреченного под землей. Тут бы и конец знакомству, если бы не одно но — главный герой (или героиня, чего уж там) демонстрирует странные способности, позволяющие ему возрождать те самые кровавые деревья, а заодно и пользоваться "отголосками" — остатками ревенантов, содержащими их память и силу. Да, вы угадали — у нас тут уникальный избранный, который может спасти мир. Но обо всем по порядку.

***
Как я и говорил раньше — подача изменилась, и теперь совмещает в себе стиль повествования God Eater и кое что новенькое. Никаких больше недомолвок и копания в описаниях предметов — второй же встреченный NPC подробно расскажет вам про все базовые понятия этого мира, а игровой процесс (по крайней мере поначалу) щедро сдобрен катсценами на движке игры. Более мелкие истории, не относящиеся к основному сюжету, теперь вплетены в геймплей — путешествуя по Вейну, игрок будет находить "отголоски", по мере поглощения которых он не только получит новые способности, но и проникнет в воспоминания давно погибших людей, наблюдая их жизнь и смерть.

Конечно же, нельзя не упомянуть и персонажей-напарников — если в соулсах встреченные неписи шли своей дорогой, лишь изредка пересекаясь с протагонистом, то местную группу ревенантов всегда возможно найти в общем убежище, где с ними можно перекинуться парой слов. Шизофреничного смеха от них, к сожалению, не слышно, но зато каждый соратник снабжен интересной личной историей, в развитии которой можно принять участие. Ну и, конечно же, свою долю в развитие истории они вносят при совместном изучении локаций — обращают внимание игрока на окружение, отвешивают любопытные комментарии и высказывают свое мнение по каждому поводу (без "Якумо это запомнит", не бойтесь). И, раз упомянул этот игровой аспект, давайте о нем подробнее.

Да, в Code Vein нас будет постоянно сопровождать гоп-отряд из одного ревенанта, призванный разрядить обстановку и помочь в бою. Обязательный ли он? Нет, в меню выбора компаньона вполне можно отказаться от сопровождения. Даже не знаю, радоваться ли тому, что такую фичу ввели, или огорчаться по поводу невозможности сбросить нежелательного спутника со скалы, как это советовал делать один из разработчиков год назад. Всего заявленных спутников 6, каждый со своим оружием, способностями и стилем боя.

И, знаете, спутников можно только похвалить — это не тупоголовые болванчики из трилогии Souls, которые умудрялись не помирать только за счет конского количества здоровья, и не соратники из God Eater, действовавшие более осознанно, но скверно работавшие в команде. Здоровье и урон NPC-соратников не превышают таковые у протагониста, но каждый из них умудряется быть полезен за счет другого — гибкого искусственного интеллекта. Выбрали Луиса — он не полезет напролом, а будет терпеливо кружить вокруг противника, ожидая момента для атаки. Переключились на Якумо — напротив, можете оставить на него привлечение внимания, поливая босса градом дальнобойных атак. Кроме того, каждый из соратников обладает уникальным набором накладываемых пассивных эффектов, что позволяет комбинировать их со своими собственными способностями. Взаимодействие же в бою у компьютерного болванчика низводится до двух действий:

1. Он всеми силами будет пытаться сохранить жизнь напарнику, моментально применяя передачу жизни, если здоровье того упадет до нуля.
2. Он корректирует свои действия в зависимости от действий игрока.

Первое — не панацея, так как подобная передача довольно долго перезаряжается, да и сам напарник остается почти без здоровья. Второе — уже интереснее: если игрока зажмут противники, вынудив его только защищаться, то NPC перетянет внимание на себя, давая время на восстановление здоровья и перегруппировку. Впрочем, использовать неписей в качестве пушечного мяса также не получится — умерев во время боя, возродиться они смогут лишь у местного «костра», так что надо следить за их показателями. Впрочем, не одними напарниками богаты — пора поговорить и о боевой системе в целом.

Почему именно о боевой системе, а не, скажем, об игровом процессе в целом? Потому что он тут никаких изменений и не претерпел — изучаем локации, собираем лут, прокачиваемся, убиваем боссов, изучаем локации и так по кругу. А вот что изменилось, так это основная механика — и она… немного спорная, в том плане, что касается элементов, перекочевавших из Souls-серии. На первый взгляд, все по прежнему — несколько основных категорий оружия, каждое со своими сильными сильными и слабыми сторонами, стандартный мувсет для каждой категории. Проблема… в весе. Если при подборе оружия в Souls и Bloodborne выбор часто зависел от соотношения урона/скорости, то тут:

1. Даже самое тяжелое и медленное оружие — молоты, ненамного медленнее того же прямого меча, при значительной разнице в уроне.
2. Противники не слишком активно реагируют на попадания. Несколько силовых атак того же молота, конечно же, заставят врага пошатнуться (если он вообще их переживет), но иногда вампиры почти никак не реагируют даже на силовые атаки.
3. Есть некоторые проблемы с балансом — но об этом позже.

В целом же, как и говорилось раньше — оружие делится на 5 категорий:

Что выбрать? Ну, тут уже советую исходить из ваших предпочтений. Помимо стандартного мувсета, целиком перекочевавшего из Souls (не в плане анимаций, а в плане схемы ударов: простая, силовая, после отскока, после переката), отдельные экземпляры также наделены уникальными заряженными ударами, исполнение которых окажет дополнительный эффект: покроет оружие шипами, добавит к атаке модификатор и т.д. Использование оружия, как и прежде, завязано на характеристиках, так что особо останавливаться на нем не буду — в целом, система прокачки персонажа и снаряжение целиком перекочевала из Душевной серии.

Зато про что хочется поговорить, так это про свистелки, отчасти навеянные Bloodborne и God Eater. Всего хочется выделить 4: вампирические атаки, фокусную шкалу, коды крови и «магию», причем ее отдельно.

Темп боя, если сравнивать с предшественниками, стал гораздо выше (местами почти превращаясь в Sekiro, с ее бесконечным спамом атак), поэтому в обиходе местных ревенантов теперь не глухая оборона, а более агрессивный стиль боя, завязанный на использовании способностей и специальных атаках. Щитов нет, но в игре остались блоки оружием и парирования, причем последние выполняются при помощи "вуалей". Как это работает: теперь, помимо абстрактных показателей защиты от различных эффектов, выбранный сет брони также будет влиять на специальный добивающий удар, успешное проведение которого не только восстановит число кровавых зарядов, необходимых для использования магии, но и временно увеличит их максимальный запас (нечто подобное было в God Eater, когда пожиратель освобождал зверя, живущего в его оружии). Данные атаки разнятся анимациями, от которых будет зависеть их применение — «когтями» можно сделать резкий выпад в сторону противника, «волки» нанесут серию ударов, высвобожденные «шипы» же можно использовать на расстоянии. Кроме того, подобные атаки можно чередовать с использованием оружия, выполняя продолжительные комбо: активировать фокус, подбросить врага в воздух, разодрать его на части когтями или уничтожить по иному.

К слову о фокусе — это накапливаемая шкала, заполнение которой происходит и у игрока, и у противников при получении урона. Ее назначение — оружие последнего шанса, при активации фокуса мощность атак на несколько секунд повысится, позволяя быстрее добить опасного противника, либо наоборот, словить от него оплеуху, если не успели добить вовремя.

На кодах крови хочу заострить особое внимание — ведь это, по сути, главное отличие Code Vein от собратьев. В рамках местного лора коды являются неким «отпечатком» ревенанта, содержащим информацию о его уникальных боевых способностях, отличающихся от особи к особи. Главный же герой, являющийся универсальным носителем, в отличии от остальных способен поглощать подобные коды, адаптируя их под свое тело и на ходу переключаясь между ними (но за раз можно использовать лишь один). Где взять подобные? Повсюду: новые кровавые коды являются наградой за некоторых боссов, даром от NPC-напарников, либо просто собираемым лутом. Что они дают? Уникальные «магические» способности различного толка, подбор которых напрямую будет влиять на стиль прохождения. Предпочитаете держать дистанцию с противником? Вот вам «охотник», усиливающий атаки подобного толка. Наоборот, желаете устроить резню? С первого же босса выпадет «берсерк» — думаю название говорит само за себя. Выбор подходящего кода и правильная его комбинация со способностями союзника — основа местного игрового процесса, так как они довольно разнообразны: от разных дополнительных эффектов на оружии до дальнобойных магических атак, позволяющих стать полноценным кастером, поливающим врага пламенем издалека. Маны, кстати, нет, на ее место пришли заряды, восполнение которых происходят при нанесении серий ударов и использовании атак вампира, что позволяет не ограничивать себя в применении способностей до условного боссфайта или другой тяжелой ситуации.

Ну и, в общем-то, более мне сказать про боевую систему и нечего — хотя стоит немного затронуть противников.

Врагов — много, они отличаются визуально для каждой локации, и могут похвастаться довольно богатым разнообразием, но… Да, всегда есть какое-то но. Боссов это не особо затронуло, но многие игроки в закрытую бету сразу заметили, что врагам здорово скрутили сложность (игра, к слову, вообще намного проще Souls — это стоит отметить). Урон они все еще наносят вполне ощутимый — 3-4 удара даже рядового моба могут отправить на покой, но при этом и сами кровососы через несколько часов игры разбираются одной хорошей комбухой, не успевая атаковать в ответ. Может ли что-то ответить толпа? Да, но сопровождающий нас напарник (особенно заточенный под впитывание урона, типо Якумо) значительно скручивает стрессовость подобных стычек. Не знаю, будут ли производить ребаланс на релизе (скорее всего да, обычная история для игр данного направления), но подобный дисбаланс может под конец сойтись как к излишней простоте, так и к непрощающей сложности — вспомним хотя бы Nioh, где игра переставала прощать ошибки уже после середины.

Что до боссов, они многочисленны, они разнообразны, хоть некоторые и разглядели в них отмашки в сторону боссов серии Souls, и да — они сложны. Каждый бой с боссом Code Vein можно условно разделить на 3 фазы:

1. Босс атакует сдержанно, позволяя составить против него тактику боя.
2. Босс теряет треть здоровья, выдает взгляд в духе «You are weak», ускоряется в несколько раз, разрождается новыми атаками.
3. После потери второй трети здоровья ему прилетает под хвост вожжа и босс начинает носиться по всему полю боя, не давая времени на передышку сразу обоим ревенантам.

Собственно, думаю про противников можно больше не рассказывать — оставлю вам на личное ознакомление. Поговорим о локациях.

Сразу успокою тех, кто краем глаза следил за материалами по игре — в Code Vein не две локации урбанистического типа, их тут гораздо больше. Точное количество не назову, но где-то около десятка: от развалин, пещер и пустынь до внезапных готических храмов и прочих архитектурных изысков. Есть ли в них что-то, кроме визуального различия? Да, есть: часть мест может покозырять своеобразными «модификаторами» сложности, вроде затрудненного обзора, связанного с бушующей на локации метелью, или пламени, покрывающего большую часть арены.

Также, помимо сюжетных локаций, есть процедурно генерируемые (подземелья, мелькавшие в большинстве игровых отрезков): их целью является фарм недостающих ресурсов и повторные битвы с боссами ради получения редкого лута. Впрочем, никто не заставляет их изучать насильно, можно даже не обращаться к персонажу, выдающему наводки на подобные данжи.

Небольшая деталь — в игре нынче есть карта (оказуалили!), причем достаточно удобная — маршрут игрока по локации на ней фиксируется, позволяя лишний раз не петлять по вроде бы неизученным коридорам. Мелочь, а приятно. Впрочем, приятных мелочей в игре не так уж и мало — не буду разделять их по категориям, просто кратко перечислю.

~МУЛЬТИПЛЕЕР~

***
В точности такой же, как в Dark Souls — первый игрок (хост) призывает второго (условного фантома), который заменяет внутриигрового союзника. Возможности собирать лут, разбросанный по локациям, или взаимодействовать с предметами у него нет, как и возможности пройти игру в кооперативе от начала до конца. Взаимодействие, сторонними средствами (Skype, Discord), никакого голосового или текстового чата в наличии также нет, только жесты. Кстати, жесты — теперь, помимо определенной анимации, к ним можно привязать звуковое сопровождение и всплывающую картинку, создавая некое подобие собственных.

***

~СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА~

***
Тут как в Fallout 4 — некоторые могут дальше него и не уйти, таких уродов тут можно налепить. Если играли в последние God Eater — думаю прочие комментарии излишни, он взят напрямую оттуда, только оброс кучей дополнительных параметров. Примеры — ниже.

***

~ХАБ-ЛОКАЦИЯ~

***
Да, про это место можно было бы делать отдельный мини-раздел… но я не буду, мне лень. Развалины храма, в которых укрылась наша доблестная команда ревенантов, чем-то напоминают Маджулу из сами знаете какой серии игр — вон там у нас торговец материалами, тут кузнец, вон тот большой черный парень дает наводки на данжи, и бегать по 4 локациям ради исполнения своих нужд не надо. Удобно.

В целом, хаб-локация собрала в себе все, что необходимо среднестатистическому игроку: тут будут постепенно собираться все сюжетно важные персонажи, все торговцы тоже под рукой, в углу зала висит волшебная раковина, зеркало над которой позволит в любой момент полностью преобразить внешность протагониста в соответствии с новыми предпочтениями (просто представьте — переигрывать каждый сезон и воссоздавать в игре лучшую аниме-девочку. Правда пол вроде менять нельзя. И слава богу). Также в хабе есть отдельный зал для тренировок, в котором можно обкатать новые приемы и целая куча интерактивных объектов — вот уж где раздолье для любителей сделать красивые скриншоты своего персонажа.

А, и да — они ввели сюда горячие источники. Не знаю зачем, просто надо. Надеюсь в середине игры будет достойный пляжный эпизод. Или хотя бы в аниме — не зря же они Ufotable раз от раза привлекают.

***

~СИСТЕМНЫЕ ТРЕБОВАНИЯ~

***

***

~МУЗЫКА~

***

***

Его не будет, зачем. Цель данного блога — не высказать какое-то однозначное мнение о качестве продукта (если все же хотите личное — я проект ждал еще с первого тизера и остался им, в целом, доволен), благо объективных мнений не бывает, а просто развеять сомнения тех, кто не против к проекту приобщиться, но боится за его содержание. Вангую оценку, которую выставит Stopgame (спасибо, Флинн, я теперь точно знаю, где мне искать эту картинку):

Ищите больше блогов на Stop.Game.RU.


Code Vein

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
26 сентября 2019
932
3.5
415 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Пососем кровушки, братья-виабушники?!
Читай также