16 сентября 2019 16.09.19 6 1580

Не все выживают в «Раннем доступе». Deadhold

+4

Предыстория

В далеком 2014 году группа ветеранов геймдева собралась для воплощения своих фантазий и творческих идей, воодушевленных (возможно знакомых вам по моей прошлой статье Myth The Fallen Lords) стратегией в реальном времени Myth by Bungie для создания своего проекта — Deadhold.

Dark Quarry Games — инди-разработчики, учавствовавшие в разработке таких проектов как: Alien: Isolation, Borderlands, Battlefield: Bad Company 2, Myth 3 The Wolf Age. Довольно внушительный список. Думаю вы согласитесь. В течение 4 лет (до 2018 года) я непосредственно принимал участие в помощи данному проекту.

Пускай роль моя была не большая (в основном я создавал русскую локализацию на самом начальном этапе проекта и работал с небольшим количеством графики), но мне удалось пройти вместе с этой командой до конца жизненного цикла всего проекта.

Грабли, на которые наступили Dark Quarry Games — «Ранний доступ» в Steam. Думаю вам будет интересно, почему «Ранний доступ» это не только начало жизни, но и конец долгого пути.

Что такое Deadhold и его мир

 
Из пепла Фрихолда пришли армии мертвых. Их беспощадный натиск поглотил земли живых путем огня и кровопролития.
Даже Аватар Богов, не смог замедлить их. Отчаявшись изменить ход судьбы, последние живые расы вступили в бой.

Заранее прошу прощения за качество. Видео создавал специально для статьи

Deadhold — это тактическая RTS в реальном времени (была по-крайней мере), воодушевленная серией Myth by Bungie. Игроку представлялись 18 уровней соло кампании (можно было пройти 4 игрокам одновременно), которые также, как в Myth, начинались с рассказа истории и событий происходящих во вселенной, а затем игрока перемещали на уровень с ограниченным количеством воинов для выполнения поставленной ему задачи. Главным отличием от игр серии Myth была возможность самому выбрать воинов для начала уровня с помощью режима «Торговля».

Сеттинг был выбран — Скандинавский. Такое решение было выбрано из-за богатой скандинавской мифологии, из которой можно многое почерпнуть для вдохновения.

«Порча» (она же Blight) — нескончаемый поток мертвых, который оживляет падших живых существ преобразуя их в ходячих мертвецов. Кто управляет ожившими мертвецами неизвестно. Известно только то, что приходят они с земель запада. Запад огражден стеной, которая препятствует вторжению мертвецов и сдерживает их. На западе идет война, а северяне отсиживаются за стеной, ибо противопоставить нежити ничего не могут.

Deadhold — это второе название королевства Freehold. Отсюда и название связанное с погибелью. Смерть и только, в той области осталась.

Народы мира Deadhold:

1. Империя — королевство людей. Северяне и лесные жители. Когда-то Фрихолд принадлежал Империи и был ее неотъемлемой частью. Но пришла «Порча». Построили стену. И стали жить имперцы в страхе, что когда-нибудь они тоже станут мертвецами. Как победить «Порчу» никто не знает. Остается только сдерживать ее.

2. Дедхолд (Deadhold) — он же Фрихолд (Freehold), свободные некогда города и провинции запада. Теперь уже земли пепла и живых мертвецов. Туда то и необходимо было отправиться в поход силам Империи, чтобы выяснить причину «Порчи» и покончить с ней навсегда.

3. Ледяные пустоши — земли принадлежащие Снежным гигантам.

4. Йорд — останется в тайне. Ее концепция не была завершена.

Самый ранний (и единственный) прототип мира Deadhold

Основная идея проекта Deadhold — это собрать все хорошее старое, но в новой оболочке. Все традиции оригинальной RTT (я имею в виду Myth) были собраны и здесь, а именно: юниты ближнего боя (берсеркеры и воины), юниты дальнего боя (рейнджеры и билги), артиллерия (гоблины-сапперы и взрывные черепахи), юниты харассмент (людоеды и собиратели), юниты гиганты (они же Снежные великаны). Именно классовые принадлежности. Что не мало важно были сохранены: имена у каждого персонажа, его опыт, количество проведенных сражений и (новое) артефакты.
Одной из причин «застоя» в разработке стала не до конца продуманная концепция и история игры, что собственно и стало одним из толчков к первой проблеме, но не она была самой худшей…

2 первые года работы и первые проблемы

Unreal Engine 4

Начиная с первых шагов разработки игровым движком был выбран — Unreal Engine 4 (UE4 от Epic Games). С самого же начала присоединения (в каком-то смысле) к команде, я порицал использование данного игрового движка и пытался доказать, что для стратегии он — не подходит.

2 года упорной работы, о которой очень быстро кстати говоря, услышали такие информационные порталы как Rock Paper Shotgun и PC Gamer, были довольно заинтересованы проектом, но мягко говоря результат был очень слаб.

Спустя 3 дня после добавления проекта Deadhold в Steam Greenlight нам дали зеленый свет.

Первые сцены выглядели неплохо, но слишком рано показывать для публики

Основной упор был направлен на физическую составляющую. Так как в Deadhold не предусматривалось строительство и набор войск, то главными аспектами были: физика, погодные условия и сторонние эффекты, которые бы воздействовали на игровой процесс.

Изначально задумывалось построить работу на одной лишь мультиплеерной части. Для поддержания серверов воспользовались хостингом у Amazon. Работа была стабильной, но для этого пришлось назначить просто тьму альфа-тестов простых матчей.

В итоге решено было «срезать» часть пожеланий и амбиций. В конечном счете в игре были представлены: режим «Кампания» (кооп включительно), «Мультиплеер», режим «Орда» (выживание от волн). Да, это намного больше работы, но без одиночного режима Myth-Inspired RTS (RTT) — не то, что может выйти.

Сетевая игра предусматривала стандартные режимы: bodycount, king of the hill, territories, assasin, towers (новый режим), stampede! last man on the hill.

Время шло, а работа кипела. Но складывалось впечатление, что ни дизайном, ни геймплейной составляющей игра не выделялась. Игрока зацепить будет крайне тяжело

Вот с этого и начались все проблемы. Игра выглядела, как игра не просто слепленная из всего попавшегося, а как довольно серьезный проект с большими амбициями. Но к сожалению складывалось впечатление, что нет того самого «золотого зерна» (назовем это так), которое сделает игру не похожей на остальные проекты. Игра выглядела очень посредственно и очень сыро.

Для координации проекта UE4 был крайне не удобен. Игровой движок не давал возможности выдавать все на максимум, а именно те идеи, которые требовались для проекта.

Поиск пути был просто ужасен. Искусственный интеллект оставлял желать лучшего. Очень частые ошибки, которые происходили не весть откуда. Проблема находились каждый день. Функционал не выдавал требуемые результаты. А программный код не поддавался.

За время работы с Unreal Engine 4 было реализовано множество интересных вещей. Была построена система «Божеств», которое являлось ново ведением. Игроку предлагалось выбрать «Божество» с дополнительными и первоначальными бонусами для своей боевой группы, которой он управляет, а также режим «Торговли» и подготовки.

*Примечание: В варианте на Unity персонажи были снабжены поиском пути, т.е. если стоит Ваш ряд воинов и вы перемещаете одного бойца за спину этого ряда, то Ваши бойцы расступаются >> воин проходит >> бойцы замыкают обратно строй. Если ряд вражеский, то Ваш воин обходит этот ряд на безопасном расстоянии от врага. (Видео с демонстрацией к сожалению было удалено)

Последние скриншоты на Unreal Engine 4. Демонстрируется режим «Торговли», «Божества» и сам интерфейс.

Весь дизайн оставлял желать лучшего. Тоже одна из причин переосмысления проделанной работы (Harras юнит — Lurker)

В 2016 году результат проделанной работы был крайне не положительный. Было принято решение сменить игровой движок. Им стал Unity.

2 последних года работы

Unity Engine

Пожалуй это было одно из самых важных и очень продуктивных решений в разработке. Не хочу сказать, что UE4 был плох во всех своих проявлениях, но Unity смог победить его во множестве пунктов.

Далее нас ждала отнюдь не самая приятная картина:

[1] Проблема номер 1, которая появилась моментально — это код на новый движок. Переписывать пришлось все по новой, а именно работу сроком в 2 года. И это было совсем не приятно (нашему программисту как минимум). За короткие сроки (6 месяцев приблизительно) была переписана большая часть всего рабочего прогресса.

[2] Весь дизайн подвергся изменению. Начиная с иконок интерфейса и заканчивая 3d-моделями персонажей.

[3] Работа началась по новой. В игру начали вводится механики, которые отсутствовали в UE4.

День за днем. Месяц за месяцем. Работа шла в новом русле. Осознавать приходилось это, даже если не хотелось. Моя тоже началась со стремительной скоростью. Буквально в ручном режиме пришлось переводить все тексты какие только есть.

Unity оказался намного удобнее и более «гибким» к использованию разного рода возможностей при разработке. В самые первые этапы переноса был заново нарисован интерфейс, что намного обширнее и информативнее показывал картину происходящего.

Новое окно «Торговли» и распределения способностей «Божества». Как видите функционала стало больше

Перерисовывать пришлось даже иконки

С переходом на Unity получилось добиться упрощения работы с объектами рельефа и 3d-моделями наполнения. Время шло, а проект все еще находился на очень ранней стадии разработки. Часть функционала пришлось закупать в Unity.Asset.Store. Тот же самый поиск пути, о котором я говорил выше. Теперь он работал как надо и интеллект казался более… умным. Со стороны удобства Unity тоже выигрывал. Правда это трудно сказать 100%. Каждому удобнее то, что ему по душе.

С помощью вручную написанного скрипта удалось редактировать рельеф местности обычными кистями в Photoshop (этот же метод использовался в прошлом блоге Myth The Fallen Lords 1997 года)

Опять же время шло и медлить было нельзя. Проект находился на стадии разработки уже 3-й год.

Многое было сделано и стоял большой вопрос: «Как не уйти в большой минус, если мы и так понесли большие убытки?»

Для координации проекта сначала было решено использовать Slack. Убедившись через пару недель, что это полный провал для связи, вся команда перешла в Discord. Большая часть аудитории — это фанаты Myth. Я бы сказал ветераны, которых мало чем можно удивить в тактическом превосходстве или «почему мой гном умер от твоей стрелы отрикошетившей от дерева?». И я Вам скажу это была самая обалденная аудитория, которую можно себе представить. Буквально за небольшой период времени почти каждый 3-й человек предлагал свою помощь. Те, кто знал программирование, писали свои скрипты, которые потом внедряли в игру. Кто-то рисовал фан-арты и тем самым подбадривал и предлагал свои идеи. Часть людей стримила игру при каждой возможности. Помогал каждый. Как в поисках багов, так и в рекламе продукта. Это было здорово! Так как поддержка всегда необходима и даже неважно какое у Вас дело.

Основными преимуществами Discord стали:

(*) Возможность вести log-журнал, в котором учитывались все изменения произошедшие в процессе работы;
(*) Возможность контактировать с бета-тестерами для оперативного решения проблем и ловли багов;
(*) Возможность предоставлять участникам канала прогресс в том виде, который он есть;
(*) Возможность принимать пожелания от сообщества.

Выполненные в стиле Хуана Рамиреза (художника Bungie) концепт-арты художником Maris Andrade

В конечном итоге большая часть всех задумок была выполнена. Особенно Ragdoll. Им парни радовались как дети. Команда сама была небольшой:
— 3 программиста
— 1 дизайнер (всего)
— 1 звуковик
— 2 художника по 3d

Ragdoll, которым мы радовались как дети

Модель персонажа Revenant, которая так и не была добавлена в игру

Завершался почти 4-й год. Время опять же шло. Тенденции менялись. Цифровой рынок становился еще жестче к выбору продукта. В Steam хлынул огромный поток инди игр самого разного производства (мягко говоря). Потратив меньше бы времени на всю работу еще можно было бы подумать над серьезным решением, которое предстояло выполнить. Но выбора не было. В августе 2017 года игра вышла в «Ранний доступ». Это была ошибка.

Новая система взрывов и частей, а также Гигант в действии

Ранний доступ

Само слово «Ранний доступ» уже пугает. Не буду приводить численную статистику, но Вы и сами прекрасно знаете сколько современных продуктов добирается до релиза. Прогнозы были совсем не положительными. За первые месяцы удалось получить небольшую выручку продав около 1500 копий. Мало. Все финансы полученные от продаж лежали в «ящике». Прогнозы не утешительные.

Одной из самых отвратительных проблем (как в законе подлости) стала невозможность купить игру в течение 2 дней. Сбой работы в Steam. Спустя 3 дня игра вовсе пропала из «Новые продукты». Еще одно невезение.

 

Работа продолжалась до января 2018 года. После чего глава проекта сообщил о завершении разработки. Что было правильно, а что нет, Вы можете прочитать из последней записи, которая многое может Вам прояснить, если Вы соберетесь делать что-то сами:

— К сожалению, я решил остановить развитие Deadhold. Я сделал запрос на удаление Deadhold из магазина Steam, серверы будут жить в течение 3 месяцев.
Мы потеряли наше сообщество и игроков, и это явно не то, что мы ожидали, когда начали разработку Deadhold 4 года назад. Спасибо всем за огромную поддержку и доверие, которую вы давали нам последние 4 года. Также сожалею, что мы вас подвели :(

Почему мы прекращаем разработку Deadhold?

Ясно и просто, мы не можем себе позволить продолжать развитие. Стоимость текущего развития превышает доход (на какое-то время). Продажи были значительно ниже наших самых мрачных прогнозов в худшем случае. В тоже время я горжусь работой, которую мы сделали, и командой, которую мы построили, но все равно остается плохо то, как мы обратили внимание на сторону бизнеса.

Это в сочетании с слишком большим охватом, с некоторыми идеалистическими мышлениями, привело нас к нынешней ситуации.
Посмертное сообщение
Итак, что черт возьми случилось? Ниже приводится краткое сообщение о последних трехлетних разработках и о том, как мы закончили на этом этапе. Надеюсь это поможет нашему сообществу понять, с какими проблемами мы столкнулись, где мы думаем, что поступили не так, и возможно, поможем другим разработчикам избежать некоторых ошибок.

Вещи, которые мы сделали НЕВЕРНО

1. Маркетинг

Нам нужно было уделять столько времени и ресурсов маркетингу и общественному строительству, как и на развитие. Это небольшая уловка-22, если вы крошечная команда с бюджетным финансированием. Мы потратили не мало времени и денег на маркетинг, но недостаточно или не в нужных местах. У вас должен быть кто-то. у кого есть связи со СМИ, деньги на покупку рекламы или возможность потратить огромное количество времени и усилий для маркетинга на низовом уровне (или, в идеале, всех трех).

Там не обойти это, и с насыщением на пару с изумительными играми, это довольно жестоко. (не считая около 30 игр, в которые они когда-нибудь будут играть)

2. Индустрия меняется БЫСТРО

Когда мы начали разработку в 2014 году, Steam и Youtube были совсем другими. Игра на Youtube бросалась игроку (по крайней мере, так казалось), и было легко думать, что действительно высокое качество и уникальная игра могут привлечь много внимания. Мы не предполагали, что у нас будет только внимание, насчет ретроспективы мы были слишком оптимистичны.

3. Область применения

Как опытные разработчики игр, мы чувствовали, что можем пробиться выше нашего веса. Однако, если вы можете сделать проект хорошо, это не значит, что вы можете делать его устойчиво или достаточно хорошо, чтобы поддерживать развитие компании.
Мы рационализировали, что single, coop и competitive multiplayer – все это требования к успешной игре. Оглядываясь назад, я чувствовал, что кооперативная Horde, является основной частью игры. Поэтому другим разработчикам я говорю: «Ищите ядро вашей игры», двойное или тройное расширение самого главного, а не расширение всех видов режимов игры.

Все разработчики, которых я знаю, работают над играми, чтобы сделать крутое дерьмо, с крутыми персонажами. Согласование творческих амбиций с производством продукта, который вы можете продавать людям, и продолжать разработку… — это настоящий волшебный трюк, с которым эта отрасль постоянно борется, особенно инди-сектор.

4. Продолжительность разработки

Чем дольше ваше развитие продолжается, тем выше вероятность того, что произойдет какое-то катастрофическое событие по убийству проекта. В то время как мы сделали переезд на Unity (игровой движок), мы сделали все правильно, оглядываясь назад, это была правильная причина, но мы должны были выполнить переезд в начале разработки. (вместо этого мы сделали обратное)

Мы продолжили через 3-4 года разработки перед запуском, и нам очень повезло, что события жизни не повлияли на нас до даты запуска, но это немного лотерея. Если ваш проект правильно настроен, вы минимизируете риск.

Мы сделали некоторые действительно полезные вещи, такие как написание ботов с использованием экземпляров AWS, чтобы тестировать вход сервера в систему и сам сервер, но мы так и не дошли до того, чтобы эту надежность проверить.

Что мы сделали ПРАВИЛЬНО

1. Внимание на качестве

Это меч с двойным острием, но вы действительно не можете не сосредоточиться на качестве. Высокие рейтинги – один из лучших способов обеспечения, когда люди чувствуют, что они будут играть в вашу игру и наслаждаться ею. Зачем даже беспокоиться об игре, если вы не можете гордиться ею?

2. Расходуйте время на решение сложных проблем

Мы потратили время на то, чтобы действительно прибить систему формирования и найти поиск пути. Система воскрешения была почти откровением, когда мы впервые получили ее. Не бойтесь действительно развернуть и решить тяжелые проблемы, если они суть вашей игры.

3. Discord и общение с тестировщиками

Мы немного затормозились с Slack, но Discord все исправил. С Discord мы смогли получать отчеты об ошибках, загружать скриншоты, обсуждать и т.д. Проще говоря, Discord был необходим для создания вокруг нас группы поддержки, чтобы мотивировать и вдохновлять нас.

4. Unity

Переключение на Unity отбросило нас назад, игра была полностью переписана, но зато она стала намного лучше.

5. Команда

И последнее, но не менее важное: у нас была отличная команда. Нам повезло, что наши разработчики очень талантливы, но у нас также была удивительная группа друзей, которые помогали нам играть, тестировать, предлагать советы и предлагать сумасшедшие идеи, которые помогли сформировать Deadhold в то, что получилось. Если вы делаете игру, я рекомендую создать сплоченную группу игроков и друзей вокруг вас, это необходимо.

Последние слова

Нет подробной карты для составления инди-разработки (она постоянно меняется). При принятии решений редко бывает ясно, какие варианты правильны и в каком контексте. Многое из выше изложенного будет казаться ошеломляюще очевидным, но есть разница в знании чего-то технически и определении ситуаций по опыту.

Есть некоторые сожаления, но жизнь слишком коротка, чтобы не попробовать.

Из «ящика», о котором я говорил ранее, было принято решение вернуть деньги всем, кто запросит возврат средств. Все кто хотел, те получили свои финансы обратно, несмотря на то сколько часов они провели в игре. Сервера отработали еще 3 месяца после чего прекрати свое обслуживание. Как бы грустно это не звучало, но творение, которое ты сам же создавал очень длительное время, приходится «отрезать от кислорода»… и закончить с этим.

Почему Dark Quarry Games не воспользовалась Kickstarter? Спорный вопрос. Kickstarter имеет ту же самую ответственность за продукт, который Вы будете предоставлять людям, которые в Вас поверили. Возможно это были очень яркие надежды, но спустя годы цифровой рынок огрубел. Случилось то, что случилось.

Эпилог

К сожалению без сплоченной команды, без группы единомышленников, которые будут гореть точно такими же амбициями, как и Вы, будет очень тяжело поделиться с другими тем миром, который Вы создадите. Все это было у Dark Quarry Games, но было упущено слишком много времени на работу, которую пришлось переделывать.

Разработка Deadhold — это не первая и не последняя попытка инди-разработчиков создать продукт, который не будет одной и той же конфетой в цифровом магазине только в другой обертке.

Но жизнь слишком коротка, чтобы не попробовать...


Лучшие комментарии

Это авторский текст или перевод?
Предлагаю к ознаКомлению!
Хорошо написал. Но там где пачка концептов… Надо было под тег засунуть. Слишком долго список тянется.
Весь текст писал я (автор само собой). Переведена только Почему мы прекращаем разработку Deadhold?. Это слова главы проекта.
Поместил под «спойлеры» для удобства. Спасибо.
В принципе, так тоже можно. :D
Читай также