Предыстория
Студия Bungie начала свое существование в 1991 году в Чикаго. Основана она была двумя студентами Чикагского университета: Джейсоном Джонсом (Jason Jones) и Алексом Серопяном (Alex Seropian). Первоначально Bungie занималась любительской разработкой видеоигр на Macintosh.
Как говорил сам Джейсон Джонс: — «Macintosh имел более распространенное влияние на технологическом рынке, а я, между прочим, был программистом Mac OS».
Само слово «Bungie» — это шутка. До сих пор ходят рассказы о том, что именно название студии связано с шуточной историей, которую возможно мы когда-нибудь и узнаем.
За свои первые 9 лет существования студия Bungie создала 2 франшизы, которые принесли им огромную популярность (Oni и Myth), вследствие которой студия была приобретена Microsoft. Причиной этого стал их новый проект – Halo. После этой сделки Bungie стала выпускать преимущественно «first-person-shooter». Хотя на самом деле Halo могла быть вовсе не шутером, а стратегией изначально, как Myth. О первой части неповторимой стратегической игры наш сегодняшний рассказ.
Мир Myth
Более точный жанр стратегии Myth The Fallen Lords – RTT (Тактика в реальном времени). Ключевая особенность – отсутствие строительства и найма войск, как это есть, например в Warcraft и Age of Empires.
Myth представляет собой мир темного фэнтези, в котором идет война с Падшими Лордами, древними героями империи Кат Бруиг, которая существовала за 1000 лет (в приквеле Myth 3 The Wolf Age) до событий Myth The Fallen Lords.
Падшие Лорды – это герои, которые ранее прославились своими подвигами во славу империи и гармонии расы людей (ну и гномов тоже). Существует легенда о «Комете». Раз в 50 лет, над миром живых пролетает «Комета», которая назначает одного из избранных героев – Уравнителем. Задача Уравнителя – истребить все живые расы на земле и возобновить «Цикл жизни и смерти» в правильном русле, т.е. поднять из земли армию мертвых и устроить некий Апокалипсис или Рагнарек.
Падших Лордов всего 5:
1. Балор – он же Коннахт Волк, он же император Кат Бруига. Самый величайший герой победивший Моагима, главного антоганиста Myth 3 The Wolf Age (на самом деле он не самый главный). В Myth The Fallen Lords представлен в виде Балора, он же и Уравнитель. Ему подчиняются все Падшие Лорды.
2. Дамас – он же Соулблайтер (Душегуб), главный антагонист сиквела Myth 2 Soulblighter (самой успешной и до сих пор играбельной части серии). Представлен, как личным генералом Балора. Безжалостным и самым живучим из всех его предшественников.
3. Шивер – она же Раванна. Толком про нее сказать нечего, только то, что обладает самым ужасающим видом, относительно других Лордов. Сама Раванна была воином Мирмидоном. Мирмидоны — древние воины пустынь «Двенадцати дюн». Существует артефакт – зеркало Трамиста, уничтожив которое можно победить Шивер.
4. Нечестивый – он же Мирдред, он же Предатель. Пожалуй, один из самых слабых Падших Лордов после своей гибели. Предает и силы «Света» и силы «Тьмы», но для себя выгоды никакой получить не может в любом случае. Один из играбельных персонажей в Myth 2 Soulblighter.
5. Наблюдатель – он же Бахл’Лал. Один из самых мощных некромантов во вселенной. Был повержен Нечистивым во время событий Myth 3 The Wolf Age.
Само собой раса людей, северян и гномов, а также жителей народа Фир’Болг (трудно назвать кто они) не хотят погибать от расы мертвецов. Пришлось брать в руки оружие и идти на войну. На войну с Падшими Лордами, а ведь у людей нет ни лидеров, ни героев, ни войск. Измотанные за годы войны, все оставшиеся силы «Света», доверяют свои судьбы так называемым Аватарам, могучим волшебникам, которые должны остановить Падших Лордов (чувствуете опять цикл?).
Аватаров было 9. Из них в живых осталось только 3: Алрик, Рабикан и Маэлдун.
*Дополнительно: Мирдред, он же Нечестивый, тоже является Аватарой, но Падшим. Во время событий Myth The Fallen Lords он является Падшим Лордом. После смерти, в Myth 2 Soulblighter, он является ожившим Аватарой сил «Света». (Аналог Гендальфа из «Властелин Колец»)
Не будем вдаваться в подробности, так как история серии Myth на самом деле имеет очень глубокие корни. И да, можно было бы выпускать все больше и больше частей, но, увы, Bungie продала свои права на серию (*барабанная дробь*) Take 2 Interactive. Ни одна часть серии Myth не продается нигде. Единственное, что Bungie сделала необычного, так это отдала свой исходный код (Source code) двум моддерским сообществам: Project Magma и MythDevelopers (последние канули в воды неизвестности, а первые до сих пор работают над игрой, выпустив игру на современные платформы: Win7, Win10, Mac OS, Linux).
С этого и начинается война, длительностью в 25 соло уровней (которые могут пройти 16 игроков одновременно). Весь сюжет рассказывается от лица неизвестного солдата, прошедшего всю войну от начала и до конца, путем катсцен с изображениями и профессионально озвученным текстом.
Очень сложно назвать мир серии Myth ограниченной, так как, взглянув на одну лишь карту мира, можно представить масштабы и простор фантазии игрока, которому предстоит побывать в нем.
Цветная карта созданная Jago Dakari. Отчетливо показывает, что мир Myth не так уж и мал, как можно подумать.
Ключевой особенностью мира Myth является – атмосфера погибели. В игре у вас не будет больших армий, организованных подразделений и поддержки извне. На передовой у вас будет всего лишь маленький отряд из разных типов юнитов, которыми вам придется управлять и беречь каждого из них.
Масштабы Myth одновременно и огромны, и малы. Диверсионная война – это то, чем вам в основном придется заниматься. Вам не получиться устроить большую бойню, так как вы в большинстве случаев можете потерять всех и все. Силы противника всегда превышают вас в 2 раза, в 3 раза, а то и в 4 раза! Игроку поставлена задача каждого своего воина сохранять для следующего уровня, ведь с каждым уровнем положение войны усугубляется. Но правильное использование погодных условий, рельефа местности, вашего снаряжения у воинов – ключ к победе в любом сражении.
Основа игры
В 1997 году само собой не было достаточно высоко технологических программ, компьютеров и средств. Хитростям, которыми пользовались разработчики из Bungie, можно только удивиться.
Myth The Fallen Lords использует так называемый Физический движок.
Весь инструментарий это — два официальных инструмента Fear & Loathing (tag-editor и mesh-editor).
Сторонним софтом использовался Adobe Photoshop и плюс софт для написания кода Физического движка.
Технология построения самой игры очень схожа с работой в современных игровых движках или редакторах, но ни чем не уступает идеям для современных разработчиков, которые в будущем могли бы этим воспользоваться.
Весь смысл заключался в простом, а именно:
«В графическом редакторе (например, Photoshop) рисовалась карта местности. Представляла она из себя плоское изображение, т.е. оси X и Y. С помощью кистей или подручных текстур рисовалась простая карта уровня, с горами (все соответствовало своему цвету), реками, полями и дорогами. Далее графическое изображение в формате .bmp импортировалось в Loathing (mesh-editor), а далее, пожалуй, самое знакомое для разработчиков – создание сетки высот. Простая манипуляция с плоским изображением, превращает игровую плоскость в реальную карту рельефа местности с горами, равнинами и реками».
Нарисованная в Adobe Photoshop карта местности. Она же Color Map
Использование инструмента Loathing для создания карты высот
Gyre (мультиплеерная карта 1998 года, Myth 2). Скриншот без элементов окружения из программы Oak by Project Magma
Gyre (мультиплеерная карта 1998 года c детализированными текстурами 2017 года Myth 2). Скриншот из программы Oak by Project Magma
Fear (tag-editor) – второй инструмент, который главным образом редактирует теги файлов игры. Редактирует: тексты, звуки, изображения, цвета, анимации, эффекты, скрипты.
В технологическом плане Myth дала невероятный скачок в жанре стратегий. Myth The Fallen Lords — первая компьютерная стратегия использующая 3d ландшафт. Но не все так просто бывает и вот почему.
Myth не является полностью 3d игрой, как таковой. Технология работы над высотами и другими элементами дала отличный скачок, которым кстати говоря воспользовалась не безызвестная Creative Assembly, благодаря которой, мы сейчас имеем серию Total War. Физический движок пошел им на пользу и на основе Myth The Fallen Lords появился Shogun: Total War.
На самом деле Myth The Fallen Lords — 2,5d стратегия. Об этом свидетельствую довольно занятные факты. Для 1997 года было достаточно проблематично работать в 3d окружении и пространстве. Возможности не те. На что был выбран творческий подход: ландшафт — в 3d, объекты — в 2d.
По кадровая Спрайтовая 2d анимация бега юнита Berserk (Myth 2). Oak by Project Magma
Скриншот из Myth 2 Soulblighter, где представлены юниты и объекты окружения, как анимированные (кроме деревьев) 2d объекты
В Физическом движке была представлена, которая наверняка будет звучат, как не новинка, технология (или интересное решение) при которой 2d изображения (объекты) поворачиваются к игроку под тем градусом, относительно которой расположена камера игрока. На первом скриншоте по кадровой анимации юнита «Berserk» отчетливо видны Frame (они же кадры), View (он же обзор под градусом). Каждая анимация была привязана к своей временной шкале, благодаря которой можно было обеспечить плавный переход от одного положения к другому.
Что же это позволило в итоге? Такое интересное объединение 2d и 3d решило множество проблем и вопросов:
* Были решены вопросы оптимизации и конфликтов полного 3d для 1997 года;
* Была представлена полная свобода художникам и дизайнерам для достижения приятной картинки для 1997 года;
* Свой уникальный стиль;
* В будущем это сильно сказалось на Модостроительной части.
*примечание: В статье приведены скриншоты из Myth 2 Soulblighter. Так как Myth The Fallen Lords устарела технически, то возможности собрать реальные материалы — нет. Примеры приведены из второй части серии. Обе игры использую один и тот же игровой движок.
Видеоролики
Отдельное внимание стоит уделить катсценам. Несмотря на их маленькое количество, как только заканчивается брифинг следующего уровня и включается видеоролик, то сразу чувствуется атмосферная волна и что последующий уровень будет отнюдь не из простых, так как они появлялись только в довольно нервных и не простых уровнях:
Аудио и звук
В 1996 году к Bungie присоединился Мартин О'Доннел (Martin O'donnell) и его коллега Михаэль Сальваторе (Michael Salvatori). Об этих людях вы наверняка слышали особенно их саундтрек к играм Halo. А теперь прослушайте один из саундтреков к Myth The Fallen Lords и вы все поймете:
В игровом процессе используется только Ambient (звуки окружения). Это сделано с целью погружения игрока в полную тишину (помимо звуков происходящих рядом).
Погружение в войну
Как бы не звучало странно, но игрока в мире Myth The Fallen Lords удается погрузить в войну целиком и полностью. Каждый ваш и вражеский боец представляет собой не просто боевую единицу, а реально имеющего свое имя, опыт и количество проведенных сражений воина. Силы «Света» и силы «Тьмы» имеют внушительный список боевых единиц на поле боя. Список не полный, но это основные юниты на поле боя:
Пускай маленькие иконки мало, что говорят, но отличные концепт-арты от художника Bungie Хуана Рамиреза (Juan Ramirez) отлично дадут представление, с кем придется сражаться:
Ключевой особенностью до сих пор остается физика. Дождь, ветер, склон и прочие физические препятствия кардинально влияют на исход любого сражения или стычки при прохождении. Дружественный огонь вносит еще больше трудностей, ведь случайный коктейль молотова от вашего гнома может принести большие проблемы…
Это одна из немногих вещей, которая сделала Myth The Fallen Lords уникальной RTT.
Эпилог
Myth The Fallen Lords (1997 by Bungie) до сих пор остается культовой игрой, положившей начало трилогии стратегий в реальном времени, которая получила не только высокую похвалу от критиков, но и от сообщества игроков. Игра до сих пор не может быть приобретена в каком-либо магазине. Возможно это все из-за Take 2, которые выпустили не плохую Myth 3 The Wolf Age, но точно не Myth игру. Может быть это не серьезное отношение Bungie к своему созданному проекту с богатой вселенной. Или это просто вопрос цены…
Лучшие комментарии
«В Физическом движке была представлена, которая наверняка будет звучат, как не новинка, технология (или интересное решение) при которой 2d изображения (объекты) поворачиваются к игроку под тем градусом, относительно которой расположена камера игрока»
Кто осилил этот текст до конца — от души респектую! Вы — настоящий фанат «Мифа»: готовы переживать ужас и терпеть боль.