3 сентября 2019 3.09.19 4 11K

Rain world: Отвратительно прекрасно

+25

Как часто в играх вы встречаете миры в которые не смотря ни на что, вы хотите возвращаться? Хотя казалось бы всё что его наполняет, пытается вас из него изжить. Конечно многие упомянут серию Souls и Bloodborne и будут правы. Эти игры затягивают своей загадочностью, атмосферой, своим сюжетом, что лежит не на поверхности, своим прописанным лором. Ну и конечно же не стоит забывать о вызове, что будет брошен игрокам решившим всё таки посмотреть: "А что это за зверь такой?"
Однако много ли вы знаете таких 2D миров? Миров, где всё, начиная от управления и заканчивая почти каждым существом населяющим его просторы, норовит не просто усложнить вам игру, а сделать её максимально некомфортной. А те мелочи, что порой призваны облегчить игровой процесс, являются лишь поводом не вовремя расслабиться, чего эта игра вам никогда не простит.
Но! Этот блог я пишу далеко не затем, что бы осудить эти качества игры под названием Rain world, а как раз наоборот, дабы показать, что порой даже казалось бы не самые приятные стороны игры могут служить лишь облаком скрывающим во истину прекрасный новый мир, без которого он был бы не полон.

Однажды гуляя по просторам арт портала, под знаменем тега "пиксель арт", я наткнулся на то, что лично для меня очень сильно выбивалось из общей картины 16-ти битных: облачков, подземелий и космических туманностей. Это был кадр из одной игры, о которой никто на портале не слышал и даже запостивший его человек не знал что это за игра. Мне стало интересно и я решил поискать по подробнее, что за сюрреалистичная картина изображена на нём. И какова была моя радость когда я узнал что это не просто безымянный арт, коих на просторах интернета можно встретить тысячи, а полноценная игра, к тому же игра, которую мой скажем так не богатырский ноутбук способен потянуть!
Собственно сам скриншот:

После первого часа игры, я понял, что если игра и была заточена под клавиатуру, то только под ту, длинна которой не позволит разбить её об колено, и было решено пересесть на геймпад. Играть особо легче не стало, однако я перестал падать с любого объекта попутно кидая в него то, что успел насобирать вокруг.
Первое моё впечатление об игре озаглавило этот текст: «Отвратительно прекрасно!».
Завораживающие задники, отличная работа с цветовой палитрой и игра на контрастах, а так же звуки мира столь же пустого сколь и кишащего жизнью, вот что стало для меня крючками затянувшими меня глубоко в этот таинственный мир.

Но высочайшая сложность, неудобное управление, существа, большинство из которых двигается столь странно и пугающе, что одновременно завораживают и отталкивают, а так же отсутствие, как мне тогда показалось, внятного сюжета за исключением: " Ты должен найти свою семью в открытом мире", (чёрт в моей голове это только что произнёс Фен), ложились на противоположную часть весов достаточно тяжелым грузом.

Но всё же, визуальный стиль, который заставлял меня делать скриншоты чуть ли не на каждой новой локации, заставил меня продолжить сие восхождение героя копья.

Мне никогда не нравились игры про выживание, а точнее игры где ты должен следить за едой, водой, ресурсами и т.д. Но вот однажды я поиграл в Don't starve и мне понравилось то как продумано выживание в этом мире, то что мир этот абсолютно новый и меня не столько цепляла сам цель выжить, а то: "Что же скрывается там за горизонтом карты?" "Что за новые существа населяют эту часть леса?" или же банальное "Что будет если...?"
Игра же найденная мною на арт портале оказалась иной. Она интриговала меня своими просторами, заставляла задаваться теми же вопросами что и Don't Starve. Но от каждого уголка этих пиксельных пейзажей веяло опасностью, всё в этом мире хочет если не съесть тебя, то избежать участи быть съеденным. Всё живое, что способно двигаться, делает это ради еды или ради убежища, и только мы ради исследования.

Слизнекот которым нам поручено управлять, является пожалуй самой милой едой в этом мире. Однако сколь бы не были мы привлекательны для местных хищников, они так же не брезгуют и своими собратьями по запугиванию игрока. А по сему:

Бестиарий в Rain World весьма богат, как по числу его представителей так и по количеству преподносимых ими же сюрпризов. Маскировка первое правило выживания, поэтому не удивляйтесь если пройдя пол локации и наконец отбившись от одной ящериц вас съест вторая которая слилась с фоном. И не просто слилась, враги в Rain World обучаются, и один и тот же трюк может не сработать несколько раз. Так что будьте изобретательны при открытых конфронтациях, а лучше и вовсе избегайте их.

Важно так же отметить и то что такая недружелюбность всего живого обусловлена тем, что всё сущее в этом мире проводит почти всю свою жизнь в спячке скрываясь от смертельного дождя, который и вынесен в название игры. Всё верно это не дождь в мире, это — мир дождя. Всё тут подчиняется ему, и ничто не способно выжить если не найдет себе укрытие, предварительно набив своё брюхо, что бы пережить очередную спячку. Пока мир вновь и вновь утопает, омываемый этой машиной естественного отбора, сильный — выжил, слабый — погиб.

Но к флоре с фауной мы еще вернёмся, ведь как бы интересно она не выглядела, как бы изобретательно на вас не охотилась, всё это лишь инструмент для создания атмосферы параноидального страха и тревоги за свою жизнь. Как бы не был сложен Dark souls, со временем вы научитесь находить подход к врагу, обзаведётесь более хорошим снаряжением, в конце концов просто научитесь лучше играть. Максимум что вы сможете делать лучше к концу Rain world, это проверять опасные места броском камня, или же просто загодя научитесь отличать лианы от жуков, а шесты от многоножек.

С каждым брошенным камнем и каждым пролитым дождём, где-то в глубине своей головы я слышал возглас: "Осторожней Сталкер!". Однако сохранений на F5 тут не было так что я просто шел к очередному убежищу на другом конце Скайрима, стараясь не угодить в очередную местную «аномалию» не быть сожранным притаившимся мутантом, и не получить маслину, в виде копья от еще одной «группировки» мусорщиков обитающих на свалке.

Способов подачи сюжета в произведении за всю историю мировой культуры было изобретено масса. Однако, мне по душе всегда был именно тот, в котором необходимо было собирать картину мира по кусочкам, опираясь не на прямую линию сюжетного повествования, а вычленяя из неё ключевые моменты, которые в последствии, сложатся в цельную картину.
Сюжетная завязка как таковая, в Rain world, не представляет собой ничего особенного, а лишь является толчком для игрока к исследованию мира. Но с течением времени, в голове копится всё больше и больше вопросов, к которым подталкивает нарративный дизайн игры.
Я помню момент, после которого, игра из чертовски красивого выживастика в открытом мире, превратилась для меня в нечто воистину интригующее. А именно, в какой-то момент наш проводник перестаёт нам показывать видения из нашего прошлого, и начинает подкидывать непонятные картины странных созданий, намекая следовать за ним. Добравшись до конечной цели, мы обнаруживаем затопленный комплекс, в глубинах которого нас встречает существо, пожалуй первое не агрессивное и не боящееся нас. Однако, что именно ему от нас нужно, мы понять не можем.

Тогда же, наш наблюдатель даёт нам новый курс. Преодолев пожалуй самые сложные локации, сей и без того не простой игры, мы попадаем в нечто что напоминает древнее святилище. Спускаясь ниже мы обнаруживаем комнаты с нулевой гравитацией, в центре которых располагается существо, подобное тому что мы отыскали ранее. И оно заговаривает с нами.

Скажу лишь, что к этому моменту я наиграл около 35 часов, и я даже не догадывался что текст в этой игре встречается где либо кроме главного меню. И с этого момента, игра стала для меня расцветать. Нарративный дизайн стал отчётливо проступать то тут, то там. Мир стал рассказывать мне свою историю, и я начал жадно её поглощать.
Дабы обойтись без спойлеров, я лишь в общих чертах расскажу, что же именно таит в себе этот причудливый и завораживающий мир.
В Rain world исследуется концепция буддистских учений о цикле рождений и смертей, а так же поиске путей выхода из него. Древние населявшие сей мир, пришли к выводу, что на земле нас держат наши же собственные желания и привязанности. Что именно желая, мы и существуем. А по сему, дабы выйти из цикла, требуется уйти от желаний, отказаться от всего мирского. Но желание прервать цикл и разрешить проблему, было тем самым парадоксом, что не давал так просто никому вознестись. Это было названо "Великой проблемой" и всеми силами они искали способы её преодоления. И в какой то момент нашли его! Однако путь этот оказался несовершенным. Ведь те кто был всё еще сильно привязан к земле, не могли её покинуть, как бы они этого не хотели. И было принято решение, оставить вопрос «Великой проблемы» машинам.

И вот, спустя тысячи лет с тех пор, мы оказываемся на руинах былой сверхцивилизации, чьей единственной проблемой оставалось само бытие.
Подобно древним, подобно всему сущему в игре, мы живём и умираем на просторах сей прекрасной пустоши, наши циклы сменяются один за другим, а наша цель всё так же далеко. И подобно древним, мы обращаемся к машинам, но они лишь говорят нам что и сами являются парадоксами в своём же вопросе, так как были созданы с желанием отречься от оных.

Как уже было описано ранее, игра выполнена в 16-битной стилистике, и является чем-то средним между аркадой, хардкорным выживастиком и генератором прекрасных скриншотов на ваш рабочий стол :D

Но если серьезно, в кромешных лесах пиксельного инди Rain world возвышается во многом благодаря своему визуальному стилю. Плавная анимация, которая и раскрывает во всём своём отвратительном великолепии местный бестиарий, контрастная палитра помогающая многим образам из игры надолго засесть у вас в памяти, и работа с задниками о которых было сказано уже предостаточно.

Всё это, в купе придаёт игре запоминающийся и крайне сюрреалистичный облик.
Но не визуалом единым. В то время как многие хвалили новую Зельду, за обилие механик и различные пути взаимодействия с миром, я лишенный возможности пощупать сие творение, восхищался тому, что даже на третье прохождение, этот дождливый мир умудрялся меня удивлять. Ничто тут не создано просто так. Копья можно использовать как опоры, камни и мусор для проверки местности, еду для приманивания существ. А очередную тварь, что в кои-то веки не намерена вами полакомиться, оказывается можно использовать как крюк-кошку, дабы не упасть в пропасть!

Если игра преподносит вам что-либо новое на локации, значит это не просто так. И если не сразу, то позже вам это точно понадобиться. Главное только сообразить как же это использовать, ведь как и в Зельде, вам лишь дают общие правила и за ручку водить вас никто не будет.

Из вышеописанного можно заключить, игра не даёт вам конкретного пути к своему прохождению. Более того, не об одной из своих механик, помимо базовых, она так же не повествует. А посему сложно порой не задаться вопросом: "Это существо что лежит там в углу, оно меня сожрёт, или же оно мне будет полезно?". Что как мне кажется, еще больше подталкивает к изучению местных красот.
При попытке как либо оценить саунд-дизайн, я пришел к следующему сравнению. Я очень люблю одно аниме под названием «Shoujo shuumatsu ryokou», и во многом оно стало для меня знаковым именно благодаря своему звуку.

Это был первый случай, когда саундтрек зацепил меня настолько, что я регулярно переслушивал его на повторе. Я даже купил его и это была моя первая цифровая покупка. Это аниме во многом похоже на разбираемую нами сегодня игру, с одной лишь разницей, оно призвано показать тёплую и добрую грусть, безмятежную безысходность последних людей оставшихся в мире, который продолжает свою жизнь не смотря ни на что. В то время как саундтрек Rain world, ставит перед собой цель вызвать тревогу и чувство постоянной опасности, порой подчёркивая самые фантасмагоричные моменты не менее потусторонними звуками. Вой ветра — продувающего давно покинутые пустоши и комплексы, гром — перемежающийся металлическим лязгом стрижей, снующих без устали в поисках пищи, звуки дождя — неумолимо приближающегося дабы вновь омыть сей и без того затопленный мир.

Всё это, заставляет почувствовать себя неуютно. Будто бы ты в мире один. А сам этот мир — чужой, враждебный. Лейтмотив у этих двух произведений один и тот же — мир что мы знали пал, и на его остатках зарождается новый мир. Но в первом случае это рассвет, а во втором мутация. Я не могу оценить музыку в данной игре как нечто выдающиеся, в сравнении с остальными представителями, скажу лишь, что она пополнила мою небольшую коллекцию лицензионной музыки.
Благодаря гармоничной синергии вышеописанных моментов и рождается то, что и держало меня в игре, до самого её окончания — её душа.

Подводя итог, я бы хотел высказать следующую мысль.
Искусство, какой бы формой подачи оно не обладало, нацелено на то, что бы вызывать эмоции. При том не важно что за эмоция это будет: радость, грусть, страх или же неприязнь к объекту творчества. И если же произведение воспринимается абсолютно ровно, то это не искусство, а просто продукт. А по сему, те редкие произведения, что не просто запоминаются, а даже вдохновляют на что-либо совершенно новое, воспринимаются лично мною с очень большим воодушевлением. Всё верно, Rain world оказался для меня тем самым произведением, что вдохновило на что-то, что мне совсем было не свойственно, а именно на этот текст. Можете воспринимать его как оду миру, что даровал новые непривычные для меня эмоции — интерес, смешанный с отвращением и восхищением, а так же, заинтриговал меня своим повествованием настолько, что я начал читать труды о буддистской концепции мира и их мировоззрения.

Я, человек от религии очень далёкий, но мне стало крайне любопытно, как же смотрят на мир те, кто раньше других осознал парадоксальность человеческого существа.
Раз за разом я задавал себе вопрос, а что же именно заставляет меня возвращаться в этот причудливый и крайне недружелюбный мир, даже после того, как я прошел игру уже второй раз. И ответ был крайне прост — вдохновение.
Этот текст был задуман и вполовину не таким длинным. Однако теперь когда я высказал, пожалуй, всё что хотел, я задам открывающий его вопрос иначе: Как часто в играх вы встречаете миры, что вас вдохновляют?


Rain World

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
28 марта 2017
280
4.2
85 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Слишком много выделений жирным, не надо так делать, пожалуйста
Эта игра ОХРЕНЕННА!!! *ушел ознакамливаться*
Спасибо, что рассказал о ней!
Вдохновившие меня миры остались в детстве: уютная Кирандия. красоты затерянной цепи Вангеров и их духовного наследника «Периметра»(как жаль что нам так и не показали небо над изломанными мирами), ну и увядяющие красоты первой части Syberia.
Если этот обзор привлёк внимание даже 1 человека к этой чудесной игре, это уже замечательно)
Ох, а сколько же в своё время проходил Сайберию, хотя тогда я хоть убей читал Cибирь :D
И чёрт побери да! Она была прекрасна.
Читай также