2 сентября 2019 2.09.19 3 5286

Космическая Одиссея Системы Клеток | Скрытый Смысл Observation

Артхаус я просто обожаю. Могу десятки минут восхищаться монтажом Дюнкерка, кайфовать с каждого кадра Высотки или вникать в сложные метаморфозы Тарковского. Однако это кино, но где всё это у видеоигр, которые на почве молодости индустрии то и дело подглядывают у соседствующего медиа методы повествования и подачи? А то и вовсе, 70% игровых блокбастеров это кино, зачастую сносное, но кино, в которое ты просто иногда играешь. Это не претензия формата “мыло да кенцо повсюду”, а скорее вопрос, когда игры раскроют себя как самостоятельный вид искусства, а не будут просто приложением к соседнему медиа?

Игра становится причастна к своему виду искусства лишь когда она передаёт Опыт и ощущения, которые по своей природе невозможно преподнести или передать другим способом, кроме как через интерактив. Как бы я не обожал проект Naughty Dog, но достань из The Last Of Us геймплей и подай это как кино — это будет блокбастер того же уровня.

Здесь нас спасает инди-сектор. Я понимаю, в трипл А не поэкспериментируешь под надзором маркетологов, фокус-групп, менеджеров и издателя. Но когда бюджет составляет лишь пару банок пива и вал идей — почему бы не сделать это. Из Papers, Please нельзя выдрать геймплей не задев остальные внутренности. Это же правило касается и многих других проектов — This War Of Mine, Frostpunk, Spec Ops: The Line, Do Not Feed The Monkeys, многочисленных иммерсив симов и многого другого. Подобный проект я и хочу подвергнуть СПГС-анализу — вышедший в мае сюжетный симулятор бортового компьютера Observation. Оглашенная далее мной теория скорее всего не была заложена студией No Code, однако, я считаю, что моя интерпретация, как и любая другая, также имеет право на жизнь

 

Видеоверсия

Если Кубрик в культовой Космической Одиссее манифестировал Монолит как символ высшего разума, то монолит Observation ставит во крае угла… Размножение. Человечество привыкло изображать любую молекулярную систему в виде шестиугольника, который и предстаёт перед нами в виде инопланетного Монолита. Природа любит гексагоны поскольку эволюция научилась рассчитывать пространство максимально эффективно без каких либо потерь. Такой идеальной формой и стал шестиугольник — как в живых организмах, так и на различных породах.

Как было описано, ключевым символом в истории Observation является гексагон. Концовка игры показывает, как загадочные пришельцы объединили рациональное начало искусственного интеллекта и человечность главной героини, создав сверхчеловека. Но если воспринимать историю таким прямолинейным образом, то вырви из неё геймплей и смысл Observation не поменяется. Для того, чтобы разглядеть в ней произведение именно видеоигрового искусства, предлагаю обратиться к следующему варианту виденья сюжета

 

Интро Observation

Вступительная заставка недвусмысленно на визуальном уровне показывает, что фигура пришельца сформирована именно в виде огромной молекулярной сети клеток, бесконечно формирующейся вовнутрь. Огромная структура растет без остановки — в этом и заключается фокусируемая игрой мысль, где цель всего живого это размножение. А посыл являет собой то, что это бездумное желание держится в нашей цивилизации до сих пор, что даже бортовой компьютер подвержен этой мании экспансии. Мотиву деления подвержены не только пришельцы, чью цель бесконечной экспансии раскрывают нам лишь под конец, но, самое главное — поведение игрока, который только и делает, что берёт под своё влияние всё больше систем корабля Наблюдения. Под конец ваша сеть будет визуально подчёркнута струящейся из каждого подсоединённого девайса чёрной инопланетной жидкостью.

Перед началом препарирования почётного члена клуба Epic Game Store, стоит огласить основные моменты сюжета, хотя как и у любого околоартхауса, он крайне условен и прост.

В любой истории точка зрения носит решающий фактор, который будет влиять на то, каким образом зритель воспримет историю. Observation предлагает оригинальный взгляд на триллер в открытом космосе, предлагая нам созерцать историю не с точки зрения испуганной но решимой учёной Эммы Фишер, а через объектив камер бессердечного искусственного интеллекта Сэма, с помощью которого девушка будет достигать своих целей.

Благодаря Эмме САМ сможет перемещаться по Наблюдению не только через камеры станции, но и в материальной сферической оболочке.

Таким образом, мы на корабле Наблюдатель играем роль… Наблюдателя. По сюжету, задачей международной станции, находящейся на орбите Земли, была слежка за определённым сектором звёздного неба. Но вдруг у всех систем и людей происходит блэкаут, после чего корабль в миг оказывается на орбите Сатурна. Проснувшись после отключки, отважная учёная Эмма Фишер пробуждает то, что осталось от бортового компьютера, Вас, искусственного интеллекта САМ. Резкий скачок отрезал ИИ от блока памяти и контроля всем кораблём. Первоначальной задачей Эммы становится нахождение оставшихся космонавтов, запертых где-то в других отсеках. Параллельно налаживанием связи корабля, а иногда обоим героем заглядывает инопланетный Гексагон, передавая неизвестные сообщения. Как оказывается, секретной задачей Наблюдения, о которой знал лишь командир корабля, являлась слежка за гравитационной аномалией у Земли, предположительно вызванную искусственно.

Аномалия представляет из себя удивительно совпавшие друг с другом световые дуги во время транзита звезды с небесным телом, когда тень от планеты или спутника закрывает для телескопа часть звезды. Как оказалось, та аномалия доставляет объект к точке у Сатурна, находящейся в суперпозиции между другими вселенными, а потому на неё прибывают корабли из параллельных миров. Именно поэтому герои обнаруживают рядом со своим кораблём абсолютно идентичную копию Наблюдения, а под конец их количество оказывается вовсе неисчесляемым.

Оказывается, что сверхразвитая цивилизация пришельцев собрала в определённом месте и в определённое время все варианты корабля из Мультивселенной ради одного человека — главной героини, ДНК которой способно синтезироваться с машиной, дабы создать сверхчеловека, воплощая идею трансгуманизма.

Тогда Сэм и Эмма Фишер становятся… Сэмом Фишером
Открытая концовка Observation с уверенным лицом вручает игроку молоток и зубило интерпретации, говоря — “Сам себе что-нибудь придумай!”. Особенно неожиданным это становится на фоне с ярким символизмом во всей истории, то и дело из раза в раз показывая игру гексагоны и особенно фокусируя на них внимание во вступлении.

По мнению многих, вся загадка истории сводится к шаблонным пришельцам, мотивация которых это банальный захватит Земли. Однако моё СПГС подсказывает, что такая же мотивация всю историю сопровождала самого игрока. В лице САМ мы залезаем в каждую систему, каждый документ или ноутбук просто чтобы он был частью игрока, бессмысленно захватывая за собой всё больше просто так. Клетки делятся чтобы не умереть, однако смотря на свою модель поведения в роли бортового комьютера, данный примитивный механизм накладывается и на современную цивилизацию, насколько бы не были сложны её технологии и она сама.

Здесь же ненароком возникает аналогия с монолитом из Космической одиссеи. В 1968 году пришелец подарил примату разум, чтобы поумневший уже человек вернулся и ещё больше прокачал себя. Местный аналог монолита в форме шестиугольника просто хочет соединиться со всем, расшириться и размножиться. Такой пришелец выглядит более правдоподобным, поскольку к такой модели поведения приучено всё живое, начиная простейшими бактериями и заканчивая такой сложной структурой, как человек. Тогда почему так не должно быть за её пределами? Именно про это, как мне кажется, Observation.


Лучшие комментарии

stranikmegzvezd 8 января 2020, 7:02
Это не претензия формата “мыло да кенцо повсюду”, а скорее вопрос, когда игры раскроют себя как самостоятельный вид искусства, а не будут просто приложением к соседнему медиа?


Ну, примерно сейчас эта эпоха и начинается. Да, путь был долгим, но… Как никак в древние времена игры зарождались как ради простого развлечения, так и ради разминки ума (шахматы) и в целом начальной подготовки к чему-либо. Вот как в природе детёныши играются с друг другом, симулируя взрослую борьбу как за первенство в стае, так и против какого угодно чужака, так и мальчики с детства играли с солдатиков, а девочки в мамочек и медсестричек.

Видеоигры также начинали с самого что ни на есть примитива хотя бы потому, что ничего другого технологии того времени и не могли себе позволить. А там уже подоспела коммерция, которая с одной стороны популяризировала видеоигры, с другой стороны, пусть и развивала их, но всё равно удерживала суть в рамках простейших потребностей человека в элементарных эмоциях. Вот поэтому мы сейчас и имеем тонну бессмысленных и беспощадных, но для кого-то увлекательных блокбастеров, в которых нет ничего, кроме жажды доказать всем и вся свою безбашенную силушки, которая разнесёт всё и вся, заливаясь хохотом. Тут, кстати, вспоминаем дурацкую смеющуюся девку с двумя пулемётами из трейлера Fallout 76 :(

Но это на поверхности, а под поверхностью даже не рождается, а набирает силу авторский игрострой, который творит как в жанре самого что ни на есть простейшего инди, так и в более широких границах. И да, это не может не радовать!

Как бы я не обожал проект Naughty Dog, но достань из The Last Of Us геймплей и подай это как кино — это будет блокбастер того же уровня.


Справедливости ради, блокбастеры бывают разные. Основное их ядро, естественно, примитивно, потому что ни разработчикам, ни жаждущих кр-р-рутого развлечения игрокам. Но иные блокбастеры всё-таки выдают пусть и не авторскую, но достойную историю.

Если Кубрик в культовой Космической Одиссее манифестировал Монолит как символ высшего разума, то монолит Observation ставит во крае угла… Размножение. Человечество привыкло изображать любую молекулярную систему в виде шестиугольника, который и предстаёт перед нами в виде инопланетного Монолита.


Автор, дарю подсказку! :) Тот же самый гексагон отсылает в том числе к шестиконечной звезде Давида, которая, насколько я знаю, представляет из себя разнонаправленное совмещение двух треугольников, которые в свою очередь символизируют… Мужскую и женскую природу. Тут уже следует идея о браке, узы которого должны создавать баланс между мужем и женой. Тут же идея об идеальном человеке, в котором гармонично совмещено и мужское, и женское начало. Тут же, естественно, идея о размножении.

Оказывается, что сверхразвитая цивилизация пришельцев собрала в определённом месте и в определённое время все варианты корабля из Мультивселенной ради одного человека — главной героини, ДНК которой способно синтезироваться с машиной, дабы создать сверхчеловека, воплощая идею трансгуманизма.


В каком-то смысле, в этом месте можно вспомнить финал Mass Effect 3 т.к., если игрок набрал достаточное количество очков, Горн получается полностью достроенным и стыкуется с Цитаделью в полностью (если быть точно, то всё-таки почти) исправном состоянии. А древний ИИ Катализатор явно продвигает идею галактического трансгуманизма посредством жертвы одного уже порядком аугментированного человека.

По мнению многих, вся загадка истории сводится к шаблонным пришельцам, мотивация которых это банальный захватит Земли.


Вот это, кстати, неприятный момент. Особенно, учитывая то, что после определённого поворотного момента сюжета Эмма ведёт себя не как увлеченная или одержимая идеей, а откровенно управляемая чужой волей. Да и чёрная жижа по всему кораблю, а также прибытие на Землю в безлюдном месте с практически мгновенным стартом распространения себя во всё и вся — это не есть хороший намёк. Поэтому получается так, что игра как таковая прекрасна безо всяких, а вот в финале Эмму и человечество по ходу просто использовали в рамках собственных планов вторжения.

В 1968 году пришелец подарил примату разум, чтобы поумневший уже человек вернулся и ещё больше прокачал себя.


Ну не совсем. Суть была в том, что само расположение монолита на Луне и на спутнике Юпитера было своеобразным экзаменом для человека. Если человек нашёл монолит, значит, он не просто развился и поумнел, но вышел в космос. А, если человек вышел в космос, значит, он уже по факту имеет некий базис знаний для перехода на новую ступень. Именно в переходе на новую ступень человека и человечества был смысл «Одиссеи». Человек прилетел к монолиту, человек прошёл экзамен и поэтому допущен к возможностям космических богов.

Тут, конечно, можно порассуждать о том, что выход в космос — это ещё не гарантия того, что человек готов к таким возможностям. Да и в книге, в отличии от фильма несущийся в потоке космической чревоточины астронавт наблюдал в том числе некое кладбище космических кораблей. В игре такое кладбище получилось от того, что не у всех получилось благополучно долететь до точки назначения, а в книге… Возможно, космические боги были, да сплыли? В смысле, сами потерпели поражение от космических катаклизмов или внутренних раздоров, а человек должен учесть их опыт, чтобы пойти дальше?

Местный аналог монолита в форме шестиугольника просто хочет соединиться со всем, расшириться и размножиться.


А Вы не находите такую мотивацию примитивной? Получается весь сверхцивилизованный огород городился ради обретения доступа до новой территории, пригодной для бесконечной и бессмысленной экспансии? Как по мне, так, если сверхцивилизации и существуют, они, действительно, что-то вроде космических богов, которым ничего не нужно, но тем не менее они всё равно аккуратно и с доскональным расчётом распространяют жизнь и разум во вселенной.
kvazitron 12 сентября 2021, 9:15

Хотел написать претензию к логике выводов… но пожалуй просто процитирую.

По мнению многих, вся загадка истории сводится к шаблонным пришельцам, мотивация которых это банальный захватит Земли.

Несколькими предложениями ниже...

Местный аналог монолита в форме шестиугольника просто хочет соединиться со всем, расшириться и размножиться.

Именно про это, как мне кажется, Observation.

Читай также