20 августа 2019 20.08.19 3 2025

Не Dark Souls'ом единым

+8

Страшно вспоминать, сколько лет назад мир изменился.
Казалось бы: вокруг всё то же самое, что было и ранее, и имеет такие же свойства и характеристики, которые мы изучали на протяжение веков, но нет.
Нет.
Мир вошёл в новый цикл. В цикл, в котором есть Dark Souls.
А ещё и Demon's Souls, и Bloodborne, но — в силу определённых обстоятельств — отцом семейства и самым узнаваемым представителем созданного этими играми поджанра являются Души Тёмные, а не какие-либо ещё.
Сегодня уже можно взять на себя смелость рассуждать, что мир «до» Dark Souls был куда беднее и печальнее, несмотря на то, что сама серия — синоним отчаяния и упадка.
В конце концов, если бы не Souls'ы, то на чём основывался бы данный текст?

Шли годы, и волны отважных и слабоумных пытались вновь и вновь влезть в souls-пространство, где было так много свободного места и, как водится, следующей за ним популярностью. Таинственный флёр сложности, зубодробительной хардкорности, недружелюбности к игроку, простого, но крайне аддиктивного геймплея и, конечно, «я ваще не понел а где тут сюжет и лора вашего нету вы что читать описания предметов чтобы узнавать лор кек чебурек нет спс его нету» туманили голову игроделам, которые, в свою очередь, прилежно пытались то ли осторожно воспроизвести легендарную серию на своих калькуляторах (Lords of the Fallen), то ли притвориться, что я — не я, и хата не моя (The Surge), то ли иным взором посмотреть на миядзаковское творение (Salt and Sanctuary), то ли сделать Dark Souls, но только с пушками (та игра была настолько плоха, что не заслуживает рекламы), то ли вообще аниме (грозящийся всё же выйти Code Vein).
И все эти попытки были не то чтобы плохими (кроме последнего примера — по, опять же, понятным причинам). Они пытались дать игроку какой-то новый опыт, используя стереотипы SoulsBorne'овских шедевров для узнаваемости и привнося в них крупицы своего видения souls-поджанра.

И изумительно забавно то, что все эти попытки можно описать самой концепцией Dark Souls'ов с обязательным вопросом в конце: а зачем нам вновь и вновь жертвовать собой, давая новому циклу жизни ход, если с каждым новым разом новособранный мир становится всё хуже и хуже, испорченнее и испорченнее?
Не лучше ли закончить всё здесь и сейчас, не доводя новую итерацию реальности до ещё большего упадка?

К моему личному сожалению, увы, нет, не лучше.
Реальный мир (извините за спойлеры) — это не концепция Dark Souls, хотя каждый новый год (месяц? неделя? день?) периодически заставляет натянуть пару сов на тройку глобусов в попытках найти аналогии и полуфилософские сравнения под дымком лёгкой поступи очередного личного упадка настроений.
А уж игровая индустрия, как и любая другая здоровая среда, разумеется, стремится развить идеи предшественников — и именно так и наступает развитие, расширение бизнеса и оказуаливание проектов; однажды, быть может, мы и до стабильного количества кадров на консолях доберемся, но это совершенно другой цикл сотворения реальности.
И нет ничего удивительного, что SoulsBorne пытаются переиначить на свой лад. И нет ничего постыдного, что у последователей в итоге получается что-то невразумительное: и вроде играется кое-как, если немного стиснуть зубы и превентивно принять таблеточку седативного, и вроде даже какие-то свои уникальные фишки есть, а в итоге всё очень… фрагментированно получается. Разбито. Разорвано. Почти все последователи современного творчества Хидетаки Миядзаки страдают от одной глобальной проблемы: они, прямо как и автор данного текста, хотят натянуть пребедную сову на откровенно уставший глобус там, где это вообще не нужно. Там, где нужна другая игровая механика, там, где нужен другой интерфейс, там, где нужен другой темп игры. Там, где нужна другая философия проекта. Я свято убеждён, что, вырежи из упомянутых выше игр половину souls-элементов и добавь то, что бы ты, разработчик, добавил, не существуй на свете Миядзаки (*перекрестился, три раза сплюнул с перекрещенными за спиной пальцами*), то вышли бы очень здравые игры, которые кто-нибудь вспоминал в отрыве от сегодняшнего контекста «очередной Dark Souls с неважно чем». Сути Но нет. Очередные дарксоулсы погибли под очередными дарксоулсами, честь им и хвала.

И вот он.
Вот он, очередной клон Dark Souls. Так обязательно скажут, увидев знакомые элементы.
Сегодня у нас Dark Souls c… пушками!
Remnant: From the Ashes, просим любить и жаловаться.
Готовьте свои страдашки — мы начинаем.

Встречает игра, впрочем, без огнестрельного оружия. Пытаясь походить на героев Bioshock, наш вручную созданный протагонист тихо-мирно на лодочке плывёт к маяку, но, естественно, всё идёт не так, и в итоге мы на берегу, и ближайшего батискафа как-то и не видно; а раз так, то можно остаться здесь и найти приключения и не под водой, и не над небесами. Оголив свой верный меч, герой в обществе нескольких чуть позже подключившихся единомышленников (кстати, возможен вполне реальный кооператив!) должен спасти мир от очередного ненастья и разобраться во всех прочих бедах.
Главное формальное отличие — стреляющие штуки — дают сразу после незамысловатого пролога, и здесь начинается разница. Выбрав один из трёх классов, которые всё равно ни на что не влияют в силу возможности тончайшей настройки потенциального билда, мы выбираем и первое оружие — от дробовика до винтовки, и получаем шанс сразу же опробовать местную систему боя.
И шутерная механика в игре — на удивление! — это то, на чём держится вся игра. Стрелять в Remnant интересно: враги обязательно реагируют на выстрелы, каждое оружие имеет свои особенности: как в положительном ключе, так и в отрицательном, есть возможность нанести «критический» выстрел, а можно — выстрел по уязвимому месту противника. И всё это безобразие можно пробовать на достаточно разнообразных как внешне, так и по сути врагах.

Играть можно по-разному: в принципе, никто не мешает забыть, что это «Dark Souls с пушками», взять приличную дубину и с чётким намерением проломить парочку голов прыгать, аки сайгак, вокруг врага, контролируя выносливость героя и свою внимательность. Можно изображать из себя снайпера/арбалетчика, который бьёт то в бровь, то в глаз, но в любом случае больно и незаметно. Можно сосредоточиться на каком-то одном виде оружия: ну вот понравился вот тот пистолет — да пожалуйста, прокачивай его, усиливай всеми доступными средствами в игре — и игра не будет сопротивляться и как-то останавливать. Можно с бравыми криками заправского Рембо выскакивать из-за угла и с автоматического огнестрела поливать всю область перед собой, впитывая обязательно приходящий в таком случае «дамаг». А можно и комбинировать — опять же, игра не против, а только помогает и поощряет в своем течении пробовать разные варианты.
Маячащий на далёком горизонте (псевдо)survival-игр (к которым по ошибке можно причислить и нашего сегодняшнего гостя) дефицит патронов здесь совсем не дефицит — Remnant предлагает возможность восполнить боезапас в любой момент в любой точке карты, да и с врагов странным образом выпадают заветные «пульки» ровно тогда, когда уже хочется их увидеть в качестве лута.

Самое главное достоинство Remnant, помимо того, что это просто крепкий Third Person Shooter, — целостность игры.
Здесь каждый элемент нужен конечному впечатлению или финальной связи механик, которые, в свою очередь, и влияют на то, как игра ощущается. Вот упомянутая выше возможность нанести критический выстрел. Рассмотрю то, что с этим шансом можно сделать и к чему он приводит:
1) по ходу игры можно прокачать вероятность нанести критический выстрел;
2) по ходу игры можно прокачать «силу» критического выстрела;
3) по ходу игры можно переодеться в обмундирование, повышающее качество критического выстрела;
4) не забываем, что есть один амулет и два кольца, которые косвенно тоже могут повлиять на возможность «критануть»;
5) по ходу игры можно найти оружие, у которого шанс нанести критический выстрел выше, чем у стандартного вооружения;
6) а ещё есть активный скилл, подсвечивающий врагов и повышая шанс крита. На какое оружие его «повесить»?
7) оружие и одежда чаще всего опосредованно выпадают из боссов, которые… *барабанная дробь*… в вашем прохождении могут и не встретиться!
8) отсюда — при условии симпатии к игровому процессу — возникает желание перепройти игру, а при перепрохождении что? правильно! срабатывает рандомная генерация всего и вся, и вот нам снова интересно стрелять, но уже в несколько других декорациях и — при желании — на другом уровне сложности для повышения напряжённости схваток согласно новым умениям как игрока, так и подконтрольного героя.
И, казалось бы, вышеописанная схема не является каким-либо откровением или нонсенсом, но её очень приятно ощущать там, внутри игры, понимая, что игра понимает, как удерживать игрока у экрана, и дополняет сама себя в механиках.

Отдельной строкой в подобном «душевном» поджанре всегда идут боссы, и здесь у «Ремнанта» тоже всё неплохо. Одна из продающих игру фишек — модификаторы боссов, которые определяют, что именно вражина будет делать в схватке. На практике разница между обычным боссом и боссом-«череполомом» не такая существенная: в любом случае получать по голове в этой игре — не лучший план, а чем плюётся босс на этот раз — да без разницы, всё равно перекатываться-уклоняться.
Гораздо важнее, что боссы встречаются часто, выглядят по-разному, а некоторые даже требуют от игрока достаточных усилий для «побеждения» (увы, правда, не все: обычно тактика «перекатывайся — убивай» работает вне зависимости от того, что делает босс).

Лично мой любимый босс с точки зрения механик — это та самая «бабочка» из оригинального Dark Souls. Помните? В миядзаковском видении это был чуть ли не легчайший босс во всём проекте, в «Ремнанте» же — наоборот. Во-первых, этих «бабочек» уже две штуки. Во-вторых, бой происходит на не очень широком мосту, с которого, в отличие от, можно уверенно свалиться — более того, у босса (боссов?) есть аж две атаки, которые помогают в этом простом деле. В-третьих, боссы периодически призывают сферы света, от которых невозможно увернуться — сферы можно только уничтожить. В-четвёртых, босс имеет строгие паттерны поведения, а имеет окна, в которые включены рандомные атаки, так что учитывать придётся и то, и другое. В-пятых и самых главных, боссы стоят по левую и правую руку от входа, и… как бы это так сказать… очень сложно поймать обе «бабочки» в кадре одновременно: чаще всего мы противостоим одному боссу, в то время как второй за спиной игрока делает что? а неизвестно.

Возможно, в моём изложении это звучит немного непонятно: дескать, ну и что здесь такого? — но играется этот бой отменно интересно и дико напряженно. Более того, это не выкрученная в небеса сложность, чтобы «НУ КАК В ДАРК СОУС БЫЛО У НАС» (хотя там никогда такого и не было), а очень грамотный и умело сделанный дизайнером бой, что, опять же, добавляет пунктов привлекательности проекту.

Забавно то, что за одно прохождение игрок точно не увидит всех боссов в игре, потому что рандомная генерация уровней включается вот прям аж на первой основной локации, да и в любом случае босс-арен в игре меньше, чем самих боссов.
Разумеется, за время применения генерации уровней она вряд ли зарекомендовала себя как нечто интересное и украшающее проект, и применяют-то её как раз тогда, когда финансов не так много, а игру побольше и поразнообразнее сделать хочется, но в нашем случае данная «фишка» идёт исключительно на пользу игре. Каждое новое прохождение оказывается не таким, какое было предыдущее: и с точки зрения локаций, и с точки зрения промежуточных боссов и айтемов, получаемых с них. Если для New Game+ это не так критично, потому что, конечно же, с новым прохождением наши пожитки никуда не исчезают, то для обычной новой игры такой расклад может оказаться пикантным.

И пока товарищ Миядзаки, поэкспериментировав с выточенным Sekiro, возвращается в более «душевные» состояния с пока загадочным Elder Ring, Gunfire Games, ответственным за «Ремнанта», достаточно сильно «прилетает» за Darksiders 3, который тоже попахивал «дарксоульщиной».
Пока ещё рано говорить, случайна ли эта любовь к творению японских коллег или закономерна, но тенденция определённо наметилась, и вряд ли в следующих проектах что-то кардинально изменится. Тем интереснее будет посмотреть, как ребята модифицируют известные формулы в следующих проектах.

Remnant: From the Ashes, безусловно, использует достаточное количество узнаваемых элементов из «Душ». Здесь и свои аналоги эстусов, костров, прокачки оружия, механики, даже боссы.
Но при всём этом глобально игра ощущается не очередным клоном понятно чего, а вполне самостоятельной и, главное, качественной единицей, за которую не стыдно выложить честно заработанные тугрики и, конечно, время — оно уж точно окупится приятными ощущениями где-то на кончиках пальцев. А если у игры будет какая-то пострелизная поддержка, которую очень легко реализовать путём добавления новых боссов, оружия и, может, даже локаций — так и подавно.

Praise the Gun!


Remnant: From the Ashes

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW
Жанры
Дата выхода
20 августа 2019
996
3.5
589 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Поструляли, пострадали.
Ой да это же Темный Соус с пушками… но теперь на Пека, раньше-то только Бладборн был.

Честно. Мне сложно что-то серьезное написать, ибо блог под эгидой DS — а это автоматом мемес.
Я искал-искал мемасную картинку, где любую игру, где есть даже схожие с DS буквы в названии, нужно склонять не иначе как клон DS, но не шмог. Пришлось писать вот такой текст. :3
Читай также