31 июля 2019 31.07.19 7 2209

Fallout 20 лет спустя

+8

Пока фанаты серии уповают на новый проект Obsidian Entertainment The Outer Worlds и плюются от Fallout 76. Я решил перепройти самую первую часть этой замечательной серии игр. И поделится с Вами, насколько играбельна первая часть 20 лет спустя.

Первый Fallout — классическое RPG. У главного героя нет имени, прошлого. Вы сами вольны творить его историю. Игру открывает меню создание персонажа. Вы можете выбрать или уже из трёх существующих, или создать своего. По сравнению с первыми частями серии, современный S.P.E.C.I.A.L — сильно оказуален. Например, с единицей Интеллекта персонаж сможет только слюни пускать, да Браминов пасти. Слабый персонаж кроме 10-ММ пистолета да пары обойм на своём горбу ничего не унесёт. В современной серии такого нет и в помине. Правда помнится в Fallout: New Vegas была фишка с низким интеллектом, но проявлялась она только в редких моментах, а не постоянно, как в оригинале.

Также имеются на выбор Особенности, на этапе создания персонажа можно взять всего два, но по мере прохождения можно прокачать и остальные. Особенности эти имеют как положительный так и отрицательный эффект. Например, Ночное существо, Вы получаете +1 интеллекта, и +1 восприятия в ночное время суток, но днём у вас отнимают интеллект и восприятие. А и есть и такое как Порченный, у всех ваших врагов повышается шанс на Критический промах, но вот незадача, у Вас тоже. Также есть нейтральная Особенность Кровавая баня, у неё нет ни положительных, ни отрицательных качеств, просто с ней враги после смерти превращаются в кровавую кашу.

Навыки в игре влияют буквально на всё. От владения всеми видами оружия до ремонта всяческих вещей. При низком навыке одноручного оружия вы скорее сделаете лишнюю дырку не в голове Радскорпиона, а у себя в ноге. В новых играх этот навык влияет только насколько сильно у трясутся руки у персонажа. Хотя у меня нет и представления как можно реализовать Критический промах и процент попадания не в изометрии и в сражениях в реальном времени. Также можно отметить взлом. В новых играх он представляет собой несложную мини-игру, и взлом качать особого смысла нет. Но в первых частях твой навык напрямую влиял: откроешь ты эту дверь, или нет. Современному игроку такая система будет несколько непривычна, но определённо придётся по вкусу.

Диалоги в RPG — важнейший элемент. А в Fallout и подавно. При первом прохождении: ничего особенного, просто добротные словесные перепалки. Но при повторных прохождениях, и с разными значениями S.P.E.C.I.A.L, начинаешь понимать, за что игру так любят. Так давайте проведём анализ диалоговой системы на примере побочного квеста "Спасти Танди от налётчиков" (Да, названия квестов оригинальностью тогда не блистали)

Выходец из Убежища наведывается в уже знакомую ему деревушку Шейди Сендс. В разговоре со старейшиной деревни Арадешем, герой узнаёт, что дочь Арадеша, Танди похитили рейдеры:банда Ханов. Горюющий отец просит путешественника вернуть девушку домой. Наша задача: добраться добраться до лагеря Ханов и вывести оттуда Танди. Квест имеет шесть вариантов прохождения. Три из них — с помощью диалога. Первый вариант: убедить вожака рейдеров чтобы тот отпустил девушку, для открытия этой возможности нужен прокаченный навык красноречия до 45%. Второй: выкупить пленницу бартером. А третий уже поинтересней: Если герой — мужчина одетый в кожаную одежду, с высоким показателем удачи, харизмы и интеллекта, то можно притвориться покойным отцом вожака и запугать его мстительным призраком, после чего он освободит Танди. Интересно, но чем меньше будет убито рейдеров, тем больше игрок заработает Очков Опыта. Разработчики склоняют игрока к диалогу и мирному исходу событий.

Даже спустя столько лет, отыгрывание роли — на высоте, и заткнёт за пояс большинство современных RPG. Очень радуют мелочи, при которых диалоги могут пойти в совсем другое русло. Fallout до сих пор не теряет свою хватку.

А вот с геймплеем уже всё не так просто. Не то чтобы он был плох, нет, совсем нет. Просто нам, современным игрокам, будет очень непривычен. Бои в игре пошаговые, и это даёт простор для стратегического манёвра. На любой ход в бою, требуются очки действия. На любой шаг требуется определённое количество очков. На количество очков влияет значение ловкость и особенности персонажа. Уже тогда было то, что сейчас называют V.A.T.S, только тогда это называлось прицельный выстрел, но принцип работы тот же: герой стреляет в определённый участок тела врага и с определённым шансом попадает, отнимая у него здоровье и раня его, давая нам преимущество в бою.

Напарников в игре не так уж много. Всего 4 на всю игру. Взаимодействие с ними сделано плохо. Например, вместо того чтобы просто отдать вещь из своего инвентаря, они устраивают бартер, поэтому придётся либо отвалить пару крышечек, ну или украсть у них эту вещь. Но как оказалось, этому есть объяснения: напарники не планировались в игре, их ввели уже чуть ли не перед релизом, да и движок игры не позволял сделать адекватную механику напарников. Но программисту Джесси Хейнингу всё же удалось сделать так, чтобы NPC перемещались вместе с Выходцем из Убежища и сражались на его стороне. У каждого напарника свой набор экипировки и показатели навыков. В отличии от современной серии, здесь можно брать с собой сразу несколько спутников.

В первом Fallout, Пустошь — мёртвая выжженная земля, на которой не встретишь ни души. Но всё же бывают случайные встречи. Есть как обычные: просто встречаешь караван идущий из Хаба, или натыкаешься на нескольких Радскорпионов в поисках пищи. А есть уникальные, которые выпадают только при высоком показателе удачи. То разбившиеся НЛО, возле которого можно найти уникальный Бластер пришельцев, то фургон с Nuka-Cola в котором можно найти 10000 крышечек. Все специальные встречи являются отсылкой на поп-культуру. Тут вы можете найти и огромный след местной Годзиллы, и исчезающий Тардис.

Как по мне, главной проблемой геймплея, является устаревшее управление. Только мышь без колёсика. Более менее привыкнуть к управлению у меня получилось где-то спустя полчаса игры.

Квесты в игре — нелинейные. Все, за редким исключением, имеют 2 или больше способов прохождения. Квестов много, и ни один не обозначен. Но играть это не мешает, скорее даже наоборот. NPC дают достаточно информации, чтобы понять, что от тебя требуются. Единственный минус — нет списка собранных квестов в Pip-Boy. И иногда приходится лезть на Вики, чтобы понять какие квесты у вас приняты. Давайте также пару слов о основном квесте. На поиски Водяного чипа отводится всего 150 игровых дней, если срок истечёт — игра закончится.

Я думал, что это будет загонять в жесточайшие рамки, но нет, времени полно. Если и не хватает, то можно в заказать караван с водой до Убежища 13 в Хабе. Это конечно влетит в крышечку, но у вас появится больше времени на изучение мира.

В игре есть квест рассказывающий о двух правителях Джанктауна. Фактическом Киллиане Даркуотере, и теневом Гизмо. Выходец из Убежища должен решить, кто станет единоличным правителем Джанктауна.

Однажды, пребывавший в Джанктауне Выходец, посетил магазинчик местного мэра. Уже перед самим выходом, герой заметил мужчину с охотничьим ружьём. Он ворвался в магазин, и со словами «Гизмо передаёт привет» напал на владельца. Мужчину звали Кэндзи, он был наёмником, но тогда его цель, стала его палачом. Киллиан обращается за помощью к путешественнику, мол знает кто за этим стоит, но у него нет доказательств. Так Выходец из Убежища был втянут в противостояние между двумя претендентами на власть. Мэр просит странника проведать Гизмо, и записать на диктофон доказательства его вины. Придя к Гизмо и разговорив его, тот предлагает герою контракт: убить Киллиана. Здесь развилка: доказательства есть, и можно идти к Киллиану либо с рукой помощи, либо с рукой сжимающий ружьё. Ваш выбор влияет на дальнейшую судьбу Джанктауна. Если у власти остался Киллиан, то в городе воцарит порядок, последние приспешники Гизмо будут изгнаны. А если к рулю пришёл Гизмо, то Джанктаун станет процветающим городом, а сам Дон будет получать огромные доходы, но Судьба злодейка, Гизмо умер подавившись игуаной на палочке.

Но есть альтернативные версии концовок, которые были удалены в связи с резкой переменой маркетинговой политики. Новый слоган был: «игра должна наградить хороших и наказать плохих». В первоначальной же версии концовок, под руководством Киллиана, Джанктаун был всё так же городом порядка, но порядок этот достигался путём тотального контроля, и казни всех несогласных. Гизмо же должен был сделать из Джанктауна центр торговли и отдыха. А жителей города богатыми и знаменитыми.

По всему вышесказанному можно вынести итог, что Fallout выглядит и играется очень даже хорошо. Есть конечно и минусы, но они меркнут по сравнению с плюсами. Да и те минусы, просто наследство морально устаревших технологий. А из реальных, можно вспомнить только плохо сделанную систему напарников, но как мы помним, и на это есть причина. Вообщем, если Вы прожигали свою юность на просторах Пустоши, сейчас отличное время туда вернутся. А если Вы ещё не успели ознакомится со всеми ужасами и достоинствами постапокалиптической Америки, то не медлите.


Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game

Платформы
PC | Mac | Linux | OnLive
Жанр
Дата выхода
30 сентября 1997
1.9K
4.4
1 280 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Только мышь без колёсика.

Есть же клавиатура. Quick keys делают управление намного удобнее. Сам факт, что перед игрой надо ознакомиться с мануалом, звучит нынче дико, но и мануал сильно больше чем просто рассказ про технические особенности игры.
Фраза дня — «влетит в крышечку» :D
Вот насчет напарников автор не прав. Никаких крышек тратить не нужно. При разговоре со спутником, присутствуют диалоги позволяющие делать обыкновенный обмен без траты крышек. Автор ты хоть сам то играл в Фоллаут 1 и 2? Да ты можешь вообще всё забрать у спутника если пожелаешь. Без трат и хлопот. Вот только толку от этого ноль. Проще его снарядить норм бронёй и оруием, да патронов побольше.
Предлагаю к ознаКомлению!
Ну, век живи — век учись. Я и мануалы то редко читаю. Предпочитаю всё открывать для себя самостоятельно.
Читай также