15 июля 2019 15.07.19 7 4732

Создатели истории RESIDENT EVIL

+24
 

Когда речь заходит о главных создателях серии игр Resident Evil, то обычно вспоминают Синдзи Миками или Хидеки Камию и некоторых других людей, что на разных этапах в разное время являлись продюссерами и режиссерами знаковых частей серии. Но сами истории, что они нам рассказывали через свои игры, создавались не только ими. Более того, именно к созданию сюжета и персонажей в том же первом резиденте его главный идеолог и режиссер имел мало отношения. В этом материале я хочу хотя бы немного рассказать вам о настоящих создателях истории Resident Evil – о сценаристах серии.

Серия игр Resident Evil никогда не отличалась великолепными сценариями, но всё равно именно за истории, которые её создатели нам рассказывали мы влюблялись в неё.
Начать стоит с того, что сам Синдзи Миками не особо-то хотел писать сценарий для самого первого резидента. Он считал, что истории про так называемый Haunted House не нужен сюжет. Первоначальная идея Resident Evil была ближе к ремейку его же игры Sweet Home, а потому изначально игра должна была рассказывать именно про дом, одержимый приведениями.

Продюсеры из CAPCOM продолжали спрашивать, когда же Миками напишет историю для своей игры-страшилки, а он и не хотел с ней заморачиваться. В особенности беспокоился из-за этого Токура Фудживара, который и был главным продюсером первой части RE. Именно он и дал Миками задание создать игру в жанре Хоррор на более современных мощностях. «Создай что-то визуально стоящее», — сказал Фудживара.

Но для Миками создать по-настоящему пугающую и увлекательную игру, в первую очередь значило сосредоточиться на игровом концепте, при котором ты наслаждаешься страхом, получаемым от игры. Для него создание геймплея и игровых ситуаций было самым важным моментом. Он продолжал повторять боссам CAPCOM, что дому с привидениями не нужна история, что это уже достаточно простая концепция, и сильный сюжет может её испортить. Как сам Миками говорил в нескольких интервью, он хотел, чтобы история опиралась на то, как сам игрок проходит игру, и от этого зависело бы её развитие. Он считал, что и без того уже очень сложно сделать так, чтобы игроки по-настоящему чувствовали страх и ужас, и почти невозможно было бы добавить к этому ещё и сильную историю с драматическими ситуациями.

В какой-то момент Миками осознал, что не хочет использовать привидений в своей игре. Он посчитал, что если другие компании будут делать хоррор игру, то они тоже будут использовать призраков и злых духов, а Миками и его команда хотели создать нечто уникальное и особенное. Зомби пришли, как универсальное решение для многих проблем, включая и геймплейные. Но также и сюжет теперь должен был хотя бы появиться, ведь объяснить появление приведений было намного проще, чем объяснить внезапных зомби и других монстров, что уже к середине разработки начали населять локации игры.
И вот здесь мы уже и подходим к появлению человека, что должен был не только объяснить весь ужас, творящийся в игре, но и создать настоящую историю с персонажами, что поддерживала бы игровой процесс и ещё больше увлекала геймеров.
Сюжет, каким мы его знаем, начал появляться примерно на середине разработки игры, когда в команду Миками влился Кеничи Ивао.

Kenichi Iwao

Кеничи Ивао был главным сценаристом самого первого Resident Evil. А многие его идеи были использованы позже сценаристами последующих игр серии. Те же концепты вирусов, что он придумал будут использоваться в серии ещё долго после его работы над первой частью.
Так как работать над сценарием Resident Evil Ивао начал не с самого начала разработки, ему пришлось помогать переделывать множество аспектов игры. Некоторые локации, монстры и, разумеется, игровые ситуации проходили не только под контролем Миками, но и под присмотром Ивао. Сюжет и персонажи, какими мы их сейчас знаем, были придуманы им же. Сейчас это кажется нелепым, но до появления сценариста, все главные герои игры являлись киборгами. То есть натурально роботами с человеческим видом. Естественно это было первым, что изменил Кеничи Ивао, а также сменил футуристический сеттинг на научную фантастику, основанную на биологических реалиях.
Истории про большую корпорацию, втайне занимающуюся разработкой биооружия в подземных лабораториях, вирус и монстры, вышедшие из-под контроля ученых, группа полицейских специального назначения, оказавшиеся в эпицентра ужаса – все эти вещи, что сейчас так крепко ассоциируются с серией RE, всё это было придумано именно Кеничи Ивао, главным сценаристом первой игры. Ивао также ответственен за все записки и отрывки из дневников, что мы находим по мере прохождения, исследуя особняк из первой части. Атмосферность и большее раскрытие лора также достигалось с их помощью. До сих пор с мурашками вспоминаю его легендарное «Чешется…Вкусно…».

Интересно и то, что именно первый резидент ругали за наиглупейшие диалоги, но, как мне кажется, именно за эту часть Ивао отвечал в меньшей степени, лишь создавая основу повествования. Ведь в других своих проектах он показывал себя как сценарист тех же диалогов намного лучше.

Также не стоит забывать, что кроме просто сценарной работы на плечах Кеничи Ивао было много и других вещей – он проделал большую работу по исследованию оружия и видов амуниции, чтобы в игре они выглядели уместно, реалистично и в то же время не портили баланс. Даже такая простая, но важная вещь, как то, сколько в себя патронов может вместить ружье или пистолет – за такие мелочи он также был ответственен. Ивао является создателем внешнего вида некоторых монстров (в особенности растения-42) и ответственен за многие графические решения. Ведь это тогда было так естественно – если ты написал в сценарии того или иного персонажа или монстра, то наравне с режиссером ты являешься ответственным за то, как они будут выглядеть.

Наследие Кеничи Ивао для серии Resident Evil трудно переоценить, так как именно его работа станет крепким базисом для создания целой вселенной, что разрастется до семи номерных частей и огромного количества спин-оффов. Концепции разных вирусов, а в его заметках и наработках к первой игре был прописан не только T-вирус. Персонажи, полюбившиеся многим геймерам и развивающиеся в серии до сих пор. Даже то, что Вескер на самом деле не умирает в финале первой игры, всё это были идеи Ивао.
Нельзя сказать, что Кеничи Ивао был сотрудником CAPCOM, его скорее можно воспринимать, как наемного сценариста, ведь для CAPCOM он, кроме истории первого резидента больше ничего не напишет. Разве что его ещё как сценариста привлекут для создания сценария к CG-фильму Resident Evil: Degeneration.

Зато уже сразу после первого резидента он поработает для Square Enix над сценарием игр Parasite Eve и Einhander. Кстати в создании Parasite Eve 2 он участвовал не только как главный сценарист, но и как режиссер всего проекта. Также помогал разработчикам из Square Enix в создании концепции истории и лора для некоторых поздних частей Final Fantasy, включая 12-ую и 14-ую части.
Обидно, что в данный момент Кеничи Ивао работает исключительно над мобильными играми. Его работа в японских компаниях DeNA и Oriflamme сейчас ограничивается созданием дизайна и концептов к разным мобильным играм довольно низкого качества.
Один из последних проектов Ивао:

 

Noboru Sugimura

Нобору Сугимура – один из главных сценаристов первых частей серии RE, а также, что наиболее важно, один из основателей капкомовского подразделения FLAGSHIP, что специализировалось на написании сценариев к играм компании, начиная с Resident Evil 2. Он ответственный за историю Resident Evil 2 сценарист и за многие другие проекты CAPCOM.
Точно также как и Кеничи Ивао, Нобору Сугимура влился в команду разработки после нескольких сценарных работ на японском телевидении, работал в основном с аниме и экранизациями манги. И точно также как и Ивао, к созданию сюжета для второй части Resident Evil он приступил после почти целого года разработки игры.
Огромный опыт за плечами помог Сугимуре не только получить эту очень интересовавшую его работу в видеоигровой индустрии, но и стать одним из главных сценаристов всей компании CAPCOM.
В середине 1997 года продюсер серии RE Йошики Окамото (Yoshiki Okamoto) пригласил Нобору Сугимуру для помощи Хидеки Камии в написании сценария.

Хидеки Камия, как и Синдзи Миками, не был сосредоточен на самой истории, да и хоть сколько-то хорошим сценаристом никогда не являлся – его больше заботило создание хорошего игрового процесса. Сугимура же подошел к работе над историей продолжения крайне ответственно. Всё-таки он сам часто признавался, что является фанатом первой части, очень высоко ценит работу Кеничи Ивао, и именно его большая заинтересованность в проекте помогла ему получить должность сценариста продолжения.
Но, наверное, главной проблемой его сценарной работы была попытка создать мега-франчайз, написать такую историю, чтобы её можно было чуть ли не до бесконечности продолжать и дополнять разными ответвлениями.

Конечно, всё это была необходимость, диктуемая продюсерами, но вот простые примеры тех переделанных моментов изначальной концепции сюжета:
1 – именно Сугимура возродил корпорацию Umbrella, сделав её злодеем, продолжающим создавать монстров.
2 – все клишированные для мыльных сериалов моменты он привнёс, включая двойные предательства и семейные связи героев, которые здесь являются чуть ли не первыми мотиваторами героев – всё вертится вокруг семей Биркиных и Рэдфилдов, даже Ада говорит, что в Раккун Сити она ищет своего возлюбленного Джона. Единственный персонаж, чья личность и мотивация были почти неизменны с самого начала разработки, то есть ещё до Сугимуры, это полицейский новичок Леон Кеннеди.
3 — Также стоит отметить возросшее количество цитирований голливудских блокбастеров. Сугимура вместе с Камией всегда признавались в любви к голливудскому кинематографу, а потому в их Resident Evil 2 мы видим заимствования и из чужих, и из челюстей и, конечно, много из второго терминатора. Ну и в целом, сама история уже пыталась быть больше похожей на боевик, чем на хоррор в доме с привидениями. При этом японского безумия хоть и стало теперь поменьше, все события стали чуть более плоскими и приземленными, опять же, для большей приятности для западной аудитории.

Даже если вам не нравится сам сценарий Resident Evil 2, стоит отдать должное, Сугимура отлично поработал над лором игры и многими мотивациями второстепенных героев, несколько раз переделывая их. Например, тот же шеф полиции Айронс изначально не планировался быть злодеем вовсе, но для большей загадочности и драматизма сценарист превратил его в скрытого садиста и коррупционного чиновника, что потакает бездушным ученым из Амбреллы. Все герои его истории, даже второстепенные, получали драматические моменты. Сугимура тщательно продумал и прописал процессы действия разных вирусов и, начиная со второго резидента, стал прописывать предысторию самой Амбреллы.

В целом, Нобору Сугимуре удалось сделать из Resident Evil 2 именно развлекательную историю. И сделал он это с целым франчайзом, ведь сразу же после работы над сценарием второй игры серии, CAPCOM сделала его одним из руководителей своего специального подразделения сценаристов. CAPCOM division Flagship, что началась с первых работ Сугимуры, уже к концу девяностых станет главной сценарной силой всей компании на долгое время.

Почти каждая игра, что вообще разрабатывалась капкомами имела сценарий, написанный работниками именно этой студии. И все резиденты писались именно там. На протяжении 10 лет в студии Flagship будут писать сценарии для игр CAPCOM и некоторых других японских видеоигровых компаний, включая Nintendo.
Работая с играми серии Dino Crisis, Onimusha, Devil May Cry и прорабатывая вселенную Resident Evil, Нобору Сугимура работал в Capcom, помогая в создании историй для множества различных проектов вплоть до 2005 года. В возрасте 56 лет умер от сердечного приступа. Йошики Окамото, продюсер многих игр в серии RE, со-оснаватель студии Flagship и большой друг Сугимуры в одном из интервью сказал, что «Он был очень энергичным и невероятно продуктивным человеком, и я думал, что он проживет намного дольше нас всех, радуя своим творчеством…».

Yasuhisa Kawamura

Ясухиса Кавамура – главный сценарист RE3, который до сих работает как геймдизайнер и сценарист, но уже как фрилансер.
Свою писательскую карьеру Кавамура начал ещё в 19 лет, работая над разнообразной мангой. В CAPCOM он попал в возрасте 26-ти лет, проходя пробы на штатного сценариста и дизайнера.

Его идеи очень приглянулись самому Синдзи Миками, и тот решил дать ему работу, но не в создании франчайза Resident Evil. Первой работой Кавамуры был другой, похожий на RE, проект, которым занимался лично Миками, как продюсер и режиссер, а именно игра Dino Crisis. Кавамура должен был помогать со сценарием игры, но официально он не числился сценаристом Dino Crisis, а в титрах и вовсе просто обозначен лишь в благодарностях. В принципе, возможно, что здесь действительно им было проделано совсем не много работы, ведь, как сам Кавамура будет позже рассказывать в интервью, созданию нарратива он учился у Синдзи Миками, который в этом был настоящим мастером.

Уже во время работы над игрой про динозавриков, Кавамура также получил роль одного из нескольких сценаристов проекта, который должен был стать приквелом к Resident Evil 2. Данный прототип долгое время носил имя Resident Evil 1.9 и испытывал множество проблем в разработке и переносов выхода. (Вообще-то изначально проект носил имя RE 1.5, так как действие происходило между первой и второй частями серии) В какой-то момент, из-за того, что все штатные сценаристы FLAGSHIP оказались заняты на других более важных проектах или вовсе ушли, Ясухиса Кавамура оказался единственным сценаристом этой игры. Ко всему прочему Кавамура ещё и не особо хорошо знал сюжеты и лор первых двух игр, и ему в спешке приходилось самому знакомиться с ними. Под продюсерским присмотром Миками, команде RE 1.9 всё же удалось создать удовлетворяющие всех историю и похожий на предыдущие игры концепт игрового процесса, слегка добавив элементов из той же Dino Crisis. И так как третья часть, которую разрабатывала команда Хидеки Камии ушла в глубокие производственные дерби и была перенесена на следующее поколение консолей, руководство CAPCOM решило немного перетасовать карты, превратив RE 1.9 в Resident Evil 3, а Микамовский проект в Resident Evil 4.
Получилось так, что изначально придуманная Кавамурой история, как спин-офф серии, превратилась в важную номерную часть франчайза. А сам Ясухиса Кавамура стал одним из главных и влиятельных сценаристов CAPCOM.

Resident Evil 3 стала первой большой работой для Кавамуры не только как для сценариста, но и как для гейм-дизайнера – он нёс большую ответственность не только за персонажей, историю, внешний вид игры, но и следил за тем, чтобы в игре было множество моментов по-новому дающих игрокам прочувствовать хоррор-элементы. На его плечах было придумывание рандомизатора спавна зомбей. Не просто сотворение такого запоминающегося врага как Немезис, но и создание пугающих и крутых моментов его появления.

Кстати, довольно иронично, что сам Кавамура в интервью не раз говорил, что предпочитает боевики, не любит ужастики и терпеть не может фильмы ужасов, однако именно Resident Evil 3 многими фанатами до сих пор считается одной из самых пугающих игр серии.

Именно после успешной работы над историей третьей части франчайза, Нобору Сугимура сделает Кавамуру одним из основных сценаристов четвертого резидента, работая над сценарием игры вместе с ним. То есть сразу после выхода в свет Resident Evil 3, Кавамура стал частью команды сценаристов игры Хидеки Камии, которая постепенно из четвертого резидента превратилась в Devil May Cry. После этого сразу же стал частью сценарной команды, работающей уже над Resident Evil 4 под руководством Синдзи Миками. Увы, две версии сценария, над которыми поработал Кавамура окажутся ненужными, так как они являлись частью ранних выброшенных концептов четвертого резидента, что сейчас фанаты называют HookMan Version и Resident Evil 3.5.
Считается, что мрачность и психологизм, которые присутствовали в этих ранних версиях, заслуга именно Кавамуры, который черпал вдохновение из кинофильмов «Лестница Иакова», «Заблудшие Души» и, как не странно, из серии игр Silent Hill.

Одной из самых интересных его дизайнерских идей была возможность перемещаться между разными мирами. Леон Кеннеди, зараженный вирусом, должен был метаться из реального мира в мир галлюцинаций и обратно на протяжении почти всей игры, сталкиваясь с совершенно разными противниками. Увы, но данная идея рандомного перемещения между мирами оказалась технически невозможной в реализации, особенно, когда выяснилось, что игру нужно будет изначально создавать для консоли GameCube.
Как только игра стала превращаться в ту версию четвертого резидента, что нам сейчас знакома, Ясухиса Кавамура, потеряв уверенность в своих силах, ушел из команды её сценаристов, ощущая за плечами огромное количество проделанной впустую работы. Считается, что Кавамура желал сделать франчайз Resident Evil страшнее и атмосфернее, но провалился. Возможно, его услуги больше не были нужны, так как продюсеры серии испугались подхода Кавамуры к созданию хоррор-элементов игры, которые, как он считал не стоит объяснять через научную фантастику. «Нам нужны необъяснимые понятия для лучшего устрашения и заинтригованности игрока», — говорил Кавамура. «Давайте создадим сеттинг, который не будет вращаться вокруг науки и разума». Такой подход по мнению руководства CAPCOM и продюсеров серии просто не мог подойти серии Resident Evil.

Сегодня Кавамура вместе со своим товарищем Кеничи Ивао ведет разные лекции по игровому дизайну, даёт наставления молодым сценаристам и разработчикам, и всё это происходит в перерывах между работой с различными студиями в качестве фрилансера. После ухода из CAPCOM он поработал над множеством очень разных проектов, и всего лишь раз возвращался к жанру хоррор. Он до сих пор с теплотой вспоминает времена работы над Resident Evil 3: Nemesis, и следит за развитием всей серии. И если в ближайшем будущем CAPCOM всё же снизойдет до создания ремейка третьего резидента, то им действительно стоит вспомнить об этом талантливом гейм-дизайнере и игровом сценаристе. К тому же и сам Кавамура не прочь сделать ещё одну игру в серии Resident Evil на современных технологиях.

Эти три талантливых человека очень многим даже фанатам серии Resident Evil неизвестны, так как они оставались в тени великих геймдизайнеров, что руководили основным процессом создания игр и режиссировали их. Но направление в развитии всего франчайза и истории, которыми мы наслаждаемся до сих пор, не могли бы существовать без их участия.


Resident Evil 2

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | N64 | GC | NSW | DC
Жанры
Дата выхода
21 января 1998
1.7K
4.6
1 143 оценки
Моя оценка

Resident Evil 3: Nemesis

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | GC | DC
Жанры
Дата выхода
22 сентября 1999
1.4K
4.4
947 оценок
Моя оценка

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.4K
4.4
870 оценок
Моя оценка

Resident Evil 4

Платформы
PC | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | GC | WII | NSW | iOS | Android | Oculus | PS VR2
Жанр
Дата выхода
11 января 2005
3.4K
4.5
2 275 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
сценарист первого RE перешёл из лап CAPCOM в лапы SquareSoftсценарист первого RE перешёл из лап CAPCOM в лапы SquareSoft
— как бы да, но на самом деле он как работал по найму, так и остался чисто наёмным сценаристом, фрилансером.
Отличная статья. Здесь бы ещё стоило упомянуть композиторов Масами Уеду и Саори Маеду. Всё-таки, львиная доля очарования классических РЕ лежит именно на саундтреке.
Печально, что второго сценариста нет в живых. Знал бы он что сейчас с серией твориться…
Отличная статья. В целом приятно узнать, о людях, которые работали над лором серии. И да, для меня стало не ожиданностью, что сценарист первого RE перешёл из лап CAPCOM в лапы SquareSoft
можно плюсик? Поставлю взаимно
Читай также