12 июля 2019 12.07.19 6 2617

История серии Wolfenstein — Призраки прошлого

+11

Приветствую всех, кто каким-то чудом наткнулся на этот блог! Уже в конце июля состоится релиз новой игры серии Wolfenstein, я помню, что когда-то на канале StopGame выходила История этой серии, но почему бы не дополнить ее?
А пока предлагаю к ознакомлению историю первых 20 лет этой серии.

 

Castle Wolfenstein.

Castle Wolfenstein является одной из ранних игр, в которой геймплей основан на игровых механиках стелса и шутера. В ретроспективе Castle Wolfenstein стал рассматриваться, как одна из игр, послуживших прототипом и оказавших непосредственное влияние на игры жанра стелс и шутер от первого лица.

Релиз состоялся в 1981 году, а разработкой занимался сам Сайлас Уорненр, живая легенда игровой индустрии того времени.

Будущий генийродился в 1949 году в семье чикагского предпринимателя. Отец семейства практически сразу возненавидел сына за его болезненность и впоследствии чуть не убил его.
В школе из-за большого роста и чрезмерного веса Сайлас подвергался насмешкам со стороны одноклассников, поэтому его отдушиной стали учебники по физике, научная фантастика и исторические произведения.
В 1976-м он устроился в кредитную организацию «Commercial Credit Company», где написал «симулятор звонков в отделе продаж» для сотрудников. Это была полноценная ролевая игра, но для всех она выглядела лишь невероятно технологическим учебником.
Симулятор понравился коллеге Уорнера — Эду Зарону, который одним февральским днем 1978-го похвастался, что идет покупать новенький компьютер Apple II. Дома же за распаковкой устройства его застал Сайлас.
Без лишних слов гость прошел внутрь, подключил провода и сел за клавиатуру. Эд, наблюдая за тем, как его коллега пишет десятки программ подряд, наконец, не выдержал и вскрикнул: «Слушай, Сайлас, мне надо идти на вечеринку», на что тот ответил: «Хорошо. Я запру дверь, когда буду уходить». Зарон был ошарашен, но ему ничего другого не оставалось, и он ушел развлекаться. Вернувшись домой в час ночи, он обнаружил, что Сайлас ушел, но оставил на компьютере несколько небольших игрушек.

В одной из них, под названием Apple Tree, надо ловить яблоки, падающие с дерева. Игра простая, но была написана за несколько часов и, что важнее всего, работала. На следующий день Сайлас купил себе такой же компьютер.
Зарон был настолько удивлен результатом работы его ночного гостя, что предложил сотрудничать, и итогом стал выпуск двух игр. Maze Game, суть которой состояла в поиске выхода из лабиринта, причем игра была одной из первых с видом от первого лица, и Tank War – дуэльный танковый экшен. Причем оппонентом игрока должен был выступать другой игрок.
Такая подработка принесла неплохие деньги, но друзья хотели сделать что-то круче и основали Muse Studio, заведомо порвав со скучной профессией.

Кроме игр новоиспеченные разработчики занялись и созданием полезных программ для Apple II. Это же привело к тому, что в один прекрасный день Сайлас написал первый в мире синтезатор речи, неожиданно, правда? Программа получила название The Voice, а демо с невероятно фальшивом Сантой получило признание со стороны крупных СМИ.

 

Но Сайлас не расслаблялся и в начале 1981 года приступил к разработке амбициозного проекта. Первоначально новоиспеченная звезда игровой индустрии грезил технологическими сражениями в ближайшем будущем, то есть декорациях наступающих восьмидесятых. Правда, после просмотра фильма «Пушки острова Наварон» он был поражён и увлечён проведённой в нём операцией бойцов «коммандос», прорывавшихся в Наваронскую крепость для того, чтобы уничтожить немецкую артиллерийскую батарею. В тот же вечер Сайлас впервые сыграл в новинку «Berzerk» – игру про перестрелки роботов, это был проект его мечты, но что-то было лишним. “Может заменить роботов нацистами?” – подумал мистер Уоренр. Так родилась идея будущей Castle Wolfenstein.

Кадр фильма «Пушки острова Наварон.»

Первым шагом к созданию прародителя знаменитой серии стала запись фраз «Achtung», «Schweinhund», «Halt!», и «Kaput!». Это было необходимо из-за того, что в 1981 году для создания игр не использовались привычные для нас движки, и любые звуки приходилось “вшивать” в код игры. Причем The Voice не могла воспроизводить фразы на немецком, поэтому то Сайлас и кричал в микрофон на чужом ему языке целый день. Также разработчик добавил процедурную генерацию уровней. В момент загрузки при старте игры игрок получал совершенно новый набор из 60 комнат, расположенных в новом порядке.
Релиз творения состоялся в сентябре 1981 года. За год Castle Wolfenstein разошлась тиражом в 20000 копий, что принесло Muse Software вместе с другими их программами около $6млн.
Коммерческий успех позволил компании, состоящей из 6 человек, увеличить штат до 40 сотрудников, а также портировать проект на другие платформы: на Atari 8-bit уже в 1982, а на DOS и Commodore 64 в 1983.
Но чем же игра заслужила такую популярность? Пора переходить к геймплею и сюжету.
Сюжет можно описать буквально двумя предложениями. Главный герой попадает в плен к фашистам, которые заключают его в крепость Wolfenstein, и пытается сбежать, имея при себе пистолет и три гранаты. Попутно он узнает, что в крепости хранятся секретные планы боевых действий, которые неплохо было бы прихватить с собой.
Замок, являющийся лабиринтом, как я уже сказал, имеет процедурную генерацию, а также наполнен огромным количеством врагов. Замечу, всех их убить игроку не получится, т.к. патронов всегда будет меньше, чем противников. И вот тут на сцену выходит вторая особенность игры – стелс-механики.
Во-первых, главный герой может обезоружить противника, просто наставив на него ствол. После чего болванчик сам вывернет свои карманы и отдаст все, что у него есть: патроны или ключи от сундуков. В сундуках же игрока ждут бронежилеты, документы, униформа, колбаса или яблочный шнапс, который добавляет эффект опьянения. Правда, не найдя ключ, можно открыть необходимый ящик с помощью прицельного выстрела, но тут нас встречает “во-вторых”. Враги слышат шум, создаваемый игроком, причем если обычные охранники заметят выстрел в пределах одной комнаты, то СС-овцы могут прийти и с другого конца замка. От первых вас может спасти уже названная униформа, а вот вторые сразу заметят подмену.

В-третьих, игра даже поощряет стелс, ведь выстрел, вскрывающий желаемый ящик, может спровоцировать детонацию боеприпасов и гранат, а смерть от взрыва, в свою очередь, приводит к полному перезапуску игры. Обычная смерть заставляет лишь возродиться, сохранив все предметы, сундуки и прочее.
Ну а если вы против убийств, то игра заботливо предоставляет герою пройти мимо противников, благо они не всевидящие и можно спокойно прошмыгнуть за их спиной.
Для проектов того времени это было крайне необычно, поэтому и игроки, желавшие чего-то нового, тепло восприняли Castle Wofenstein.

Beyond Castle Wolfenstein.

Неудивительно, что необычный вид проекта: 2D графика, использующая сочетание всего из 4-х цветов, а также инновационный геймплей приблизили выход возможного сиквела.
Уже в июле 1984 года на Apple II и Commodore 64 состоялся релиз Beyond Castle Wolfenstein — идейного наследника первой игры. В плане графики он практически не отличался от оригинала, а вот геймплей получил множество нововведений, да и сюжет значительно преобразился, точнее, появился.
В Beyond Castle Wolfenstein игрок снова помещен в шкуру безымянного солдата американской армии. В этот раз ему предстоит найти мощную портативную бомбу и, проникнув в секретное убежище Гитлера, взорвать дверь комнаты, в которой будет проходить совещание фюрера с командованием Третьего Рейха. В чем-то история напоминает реальную операцию “Валькирия”, в ходе которой заговорщики хотели убить Гитлера и совершить переворот.
Убежище представляет собой, как вы могли уже догадаться, замок с процедурной генерацией лабиринта из комнат и коридоров. Вместо гранат на старте игроку выдается нож, с помощью которого можно устранить противника бесшумно, но лишь на небольшой дистанции. Достаточно опасные ящики из первой части были заменены шкафами и другой мебелью, в которой можно хранить провизию, одежду и оружие.
Также видоизменился стелс, ставший уже социальным. Суть его в том, что игрок вместе с полезными расходниками находит в замке деньги, с помощью которых можно подкупить охрану, перекрывшую проход в нужную комнату. Muse Software ввели пятиуровневую систему пропусков, позволяющих пройти в особо охраняемые локации. Если игрок предъявит правильный пропуск, то солдат пропустит его, выкрикнув “Heil”. В случае совершения ошибки игра относится с пониманием к невнимательному игроку и дает еще один шанс показать пропуск или принести деньги жадному охраннику, но при совершении повторной ошибки включается тревога, и игрока начинают атаковать все встречаемые противники.

Кардинально игра не отличалась от Castle Wolfenstein, но новоиспеченным фанатам было важно лишь то, что геймплей проекта стал еще более вариативным, да и порог вхождения понизился, из-за снизившейся сложности. Критики, если верить доступным источникам, оценили работу над ошибкам, и новый проект команды Сайласа Уорнера получил свои очередные 15 минут славы…

А потом серия исчезла с радаров на целых 6 лет, за которые успела выйти и Metal Gear, и Super Mario Bros, и огромное количество других знаменитых игр, изменивших всю игровую индустрию.

Wolfenstein 3D.

Американский разведчик Би-Джей Бласковиц попал в плен, пытаясь найти планы таинственной операции “Железный кулак”.
В первом эпизоде, «Escape from Castle Wolfenstein», главный герой бежит из знаменитого замка Вольфенштайн, на финальном уровне главный героя встречает первого босса – Ханса Гроссе.
После побега из замка Би-Джей вновь приступает к выполнению своей миссии в эпизоде «Operation: Eisenfaust», в которой срывает план нацистов по созданию армии мутантов в замке Холлехамме, побеждая доктора Шаббса.
В третьем и хронологически последнем эпизоде, «Die, Fuhrer, Die!», Бласковиц проникает в бункер под рейхстагом и уничтожает Адольфа Гитлера, закованного в роботизированную броню и вооружённого четырьмя пулеметами Гатлинга.
Вышедшая после трилогия эпизодов представляет собой приквел и рассказывает целостную историю о том, как нацисты создавали химическое оружие, а бравый солдат Би-Джей пришел и все нарушил. В первом эпизоде «A Dark Secret» герой проникает в лабораторию, где должен найти и уничтожить доктора Гифтмахера. Следующий эпизод, «Trail of the Madmen», повествует о поиске планов операции “Giftkried” – молниеносной атаки с использование разработок доктора Гифтмахера, своеобразный смертельный подарок сотням тысяч врагом рейха. Планы охраняет воинственная женщина Гретель Гроссе. Финальный эпизод столкнет Бласковица и главного идеолога молниеносной войны – генерала Феттегзихтома.

Разработкой новой части Wolfenstein занялась новорожденная id Software, на счету которой были две трилогии Commander Keen и несколько малоизвестных проектов, в том числе пара авиасимуляторов.
Первоначально главный дизайнер Том Холл хотел заняться созданием третьей трилогии «Commander Keen», но ведущий программист Джон Кармак намекнул, что его интересуют не 2D проекты, а 3D.
Подумав над словами коллеги, Холл предложил разработчикам научно-фантастический проект под названием It’s Green and Pissed. Идея показалась команде интересно, но еще одно дарование игровой индустрии тех лет – Джон Ромеро предложил сделать 3D-ремейк любимой троицей Castle Wolfenstein. Холл и оба Кармака поддержали его, тем более концепция игрового процесса в здании с множеством лабиринтов подходила для разработки на новом движке Джона Кармака.
Но почти сразу команда столкнулась с мыслью о том, что не сможет получить прав на название “Wolfenstein”, но удача, если так можно сказать, способствовала разработчикам, и он почти сразу узнали, что Muse Software больше не существует, а права на название и товарный знак истекли. Кроме того, Скотт Миллер из Apogee Software пообещал команде $100тыс за готовый проект, а компания FormGen согласилась продавать проект в рознице. Позже это позволило распространять проект и по условно-бесплатной форме, то есть первый эпизод был бесплатен, а вот остальные игрокам предлагалось купить.
Благодаря практически неограниченному бюджету, Кармаки смогли развернуться по полной. Игра теперь использовала 256-цветную VGA-графику, причем псевдотрехмерную, а визуализация стен производилась с помощью одного из методов трассировки – бросания лучей.

Картинка получалась сочной, красивой, даже слишком красочной, то есть совершенно противоположной желанию Андриана Кармака сделать мрачный брутальный шутер. Но Андриан не сдался, он начал корпеть над жестокими сценами уничтожения врагов и боссов. Свою лепту в создание мрачной атмосферы внес композитор Бобби Принс, записавший реалистичные звуки стрельбы, падения тел, предсмертных выкриков и других звуков. А вот противников, как и в случае с Castle Wolfenstein озвучила сама команда разработчиков.
Правда, не все было так радужно, перед самым завершением первого эпизода с разработчиками связалась та самая FormGen, пообещав разорвать контракт, если проект провалиться из-за излишней жестокости. Команда ответила решительно: Адриан Кармак добавил скелеты, трупы, ужасные посмертные раны многострадальным боссам и пятна крови на стены, Холл и Ромеро — крики на чистейшем немецком, death cam, показывающий повторно смерть босса в конце каждого эпизода. А еще в главном меню появился гимн НСДАП.

Первый эпизод был издан 5 мая 1992 года, вскоре в продажу поступила полная оригинальная трилогия, а чуть позже и трилогия-приквел. В 1993 году Apogee Software выпустила набор Wolfenstein 3D Super Upgrades, в котором было 815 уровней, созданных фанатами игры. В этом же году все 6 эпизодов вышли в розничную продажу.
Впоследствии Wolfenstein 3D портировали на огромное количество платформ: SNES, Mac OS, автоматы VR, Atari Jaguar, PC-98, 3DO, Game Boy Advance и другие.
В 2007 игра стала доступна в Steam. В 2009 вышел порт для PlayStation 3, Xbox 360 и IOS.
Самое главное, что версии для каждой платформы отличались: какие-то подвергались цензуре из-за запретов на фашистскую символику, какие-то становились еще более красивыми из-за более мощных устройств, какие-то превращались в мыльную кашу, но факт в том, что на конец 90-х, если ты был владельцем какой-либо платформы, напоминавшей игровую или компьютер, ты спокойно мог насладиться Wolfenstein 3D.

Но чем наслаждались игроки? Каким стал геймплей после перехода на 3D-рельсы?

Основа осталась прежней – игроку надо пройти лабиринт, состоящий из нескольких комнат, но теперь лабиринтов стало 10 на каждый эпизод, а комнат в несколько раз меньше, даже учитывая секретные. Но на этот раз игроку необходимо зачищать каждую комнату от всевозможных противников: солдат, СС-вцов, мутантов и собак, а в каких-то версиях – крыс. И вот весь этот бестиарий атакует вас в тот момент, как модель Би-Джея попадает в поле их зрения, а иногда и услышав выстрелы в соседней комнате. Как вы понимаете, стелс пропал полностью, да, по словам разработчиков, врагов можно скрытно убивать ножом, но полностью тихо пройти уровень у вас скорее всего не получится, уж поверьте. А если не получится, то нужно что-то убойное, да еще стреляющие на расстояние. С этим у игры почти проблем нет. Сначала вам выдают пистолет, а по ходу игры вы найдете пистолет-пулемет и пулемет Гатлинга, в поздних версиях добавились огнемет и ракетница. Возможно, арсенал был скуп, но игрокам хватало на тот момент и такого набора. Изменению подверглась и система жизней персонажа. У главного героя появился показатель количества очков здоровья – 100% в начале, а также возможность восполнять его, находя еду и аптечки. Также добавились сами “жизни”, которые дают возможность возродиться после смерти в начале уровню, но с потерей всего оружия, а также появились сохранения посреди уровней, то есть игрок мог сохранить прогресс в любой необходимый момент. Замечу, что и этим разные порты отличаются, т.к. на том же Game Boy Advance сохранение доступно по завершении уровня.
И вот все эти инновации в жанре критики оценили предельно высоко. Многим понравилась и мрачная атмосфера, и брутальность, которую id Software позже перенесут в Doom.

А лично для меня, данная игра стала одной из первых в моей жизни, и я до сих пор имею теплые воспоминания о проведенных часах в этой игре. Правда, создавая данную Историю Серии, я понимаю, что объективно Wolfenstein – это широкий шаг назад. В то время, когда в Японии Кодзима создавал жанр стелс-экшенов, на Западе Том Холл и его команда размышляли о необходимости настоящих экшенов, уничтожая названный жанр на корню.

Spear of Destiny.

Очередной коммерческий успех игры серии Wolfenstein пророчил скорый выход сиквела. И он вышел. Уже 18 сентября 1992, спустя 4 месяца после релиза Wolfenstein 3D, вышел приквел – Spear of Destiny.
Геймплейно проект не отличался от оригинальной игры, правда, в качестве противников добавились призраки, демоны и другая адская нечисть, а некоторые локации превратились в подобие ада. И сначала это казалось результатом работы уставшего и воспалённого воображения, но 10 декабря 1993 года состоялся релиз первой Doom, и все игроки поняли, что Spear of Destiny, фактически, являлась идейной “демкой” нового проекта id Software.
Игра содержит опять же три эпизода, но есть одна загвоздка. Дело в том, что первый одноименный эпизод создавался самой id Software, а вот другие два делали рабы FormGen, заменив декорации, спрайты и другие косметические составляющие игры.
Но не будем отвлекаться.

Эпизод «Spear of Destiny» начинается с того, что по приказу Адольфа Гитлера нацисты крадут из Версаля легендарный артефакт — Копьё Судьбы. Задача Би-Джея Бласковица состоит в том, чтобы вернуть артефакт. Бласковиц проникает в нацистскую крепость, прорывается сквозь нацистов, в бою побеждает Транса Гроссе, Барнакла Вильгельма, Убермутанта и Рыцаря Смерти, боссов эпизода, а в конце встречается с главным боссом — Ангелом Смерти и возвращает Копьё.
В «Return to Danger» и «The Ultimate Challenge» нацисты вновь похищают Копьё Судьбы. В этих эпизодах Би-Джей встречается с новыми боссами: подводником Вилли, Доктором Кваркблитцом, Хансом «Топором» фон Шлиффеном, Роботом, в финальной схватке побеждает Воплощение Дьявола, призванное Гитлером, и дважды возвращает данный артефакт.

Как вы могли заметить, оригинальностью «Return to Danger» и «The Ultimate Challenge» не пышут, но новых боссов и локации приносят.

Данный…проект был принят достаточно холодно, фанаты основной игры, конечно, залипли на несколько дней, но в массы он не ушел.
Не удивительно, что до сих пор Spear of Destiny помнят лишь хардкорные фанаты Wolfensteind 3D.
Хотя, даже такая, казалось бы провальная, калька позволила id Software забыть о финансовых трудностях вообще и заняться разработкой Doom.

Return to Castle Wolfenstein.

После выхода не очень удачной Spear of Destiny и множества портов на различные платформы Wolfenstein 3D, сама серия “Wolfenstein” пропала из виду еще на 6 лет.
20 ноября 2001 года состоялся релиз мягкого перезапуска серии – Return to Castle Wolfenstein, опирающегося на сюжетные составляющую. К сожалению, о разработке этой игры практически ничего неизвестно. Мы лишь знаем, что релиз состоялся под покровительством Activision, выкупившей права на серию у id Software. Сюжет разрабатывала студия Gray Matter Interactive, которая позже создаст Call of Duty: United Offensive и Call of Duty 2: Big Red One. Да, id Software стояла в стороне, пока их детище мягко превращали в сюжетный мрачный шутер, если верить источникам, то студия выступала лишь в качестве продюссера. За мультиплеер отвечала Nerve Software, основанная бывшим сотрудник id — Брэндоном Джеймсом. Позже именно она приложит свою руку к разработке Doom 3 и переносу Doom и Doom 2 на Xbox, но об этом в другой раз.
В итоге, получилось так, что от id в игре остался лишь движок, использованный до этого в Quake 3: Arena и модернизированный в угоду красивым декорациям и высокой производительности.
<spoiler ti с новым движком.боты на новом движке.">

Геймплейно игра также кардинально отличалась от предшественника. Арсенал главного героя увеличился, появились: глушители, позволяющие тихо убивать противников, укрытия, спасающие от взгляда противников, передвижение приседом, скрывающие излишний шум и так далее. Самое главное, что игра не ушла от основной концепции лабиринтов внутри огромного здания, правда, в Return to Castle Wolfenstein они также видоизменились и появились вертикальные локации.
Основным, как я уже заметил, козырем игры стал полноценный логически завершенный сюжет.

«Игроку предстоит побывать в роли Агента-2 из организации Office of Secret Actions (OSA), по имени Уильям «Би-Джей» Бласковиц, который также был главным героем Wolfenstein 3D. Он был схвачен 17 марта 1943 года и вместе с Агентом-1 отправлен в тюрьму в замке Вольфенштайн, где Агент-1 умирает под пытками электричеством. Сумев сбежать и перебив основную массу охраны замка, Бласковиц покидает его на фуникулёре и встречается с бойцом группы Сопротивления «Крайзой» Кесслером. Раненный в перестрелке, Кесслер не может последовать за героем, однако даёт ему задание — добыть дневник профессора Земфа, проводящего под руководством офицера Паранормальной дивизии СС Хельги фон Бюлов раскопки в старом склепе. Бласковиц через потайной выход покидает дом Кесслера и направляется туда. Подслушивая переговоры нацистов, он узнает о неких ужасных существах что населяют склеп.”

Именно так звучит описание лишь начала игры, а дальше игрока ждет путешествие по Европе, проникновение в секретные лаборатории и на места таинственных раскопок. Особо вдаваться в подробности я не буду, потому что сюжетная линия проводит по огромному количеству локаций, и рассказ о них займет слишком много времени.
В конце концов, игра ударится в мистику и оккультизм, а привычных фашистов заменят зомби, порождения Ада и другая нечисть. Игрок же узнает, что Паранормальная дивизия СС хочет воскресить короля Саксонии Генриха I, знаменитого своей наступательной внешней политикой и укреплением Германское королевство. Ведь именно он может возглавить Третий рейх в случае смерти Гитлера и повести бравых фашистов в победный бой.

Return to Castle Wolfenstein получила восторженные отзывы со стороны критиков и фанатов, назвавших игру достойным приемником серии. Отечественный журнал “Игромания” отдала третье место в номинации “Лучший 3D Action 2001 года”, не удивительно, игра сочетала и вдумчивый стелс, и динамичные перестрелки, и кинематографические заставки, повествующие о происходящем. Игра запомнилась фанатам надолго, да и вспоминать ее приходилось, ведь дальше у серии Wolfenstein начались смутные времена.

За свои первые 20 лет серия Wolfenstein подверглась колоссальным изменениям, но везде она была одной из первых, в выбранном жанре, ее полюбили фанаты, позже фанаты стали критиками, а критики – фанатами, до сих пор игры, вышедшие за этот период, являются культовыми. К сожалению, для многих это наследие является лишь фантомом, призраком прошлого. Многие проекты просто неизвестны широкой публике, они как бы есть, но узнать о них можно лишь от хардкорных фанатов. Но лично я даже рад, что в одной из самых знаменитых игровых серий, существуют проекты, о которых практически никто не знает, а значит, кому-то было интересно о них узнать. Bis bald!

P.S. Скорее всего, эта статья получилась не очень красочной, а может вы не узнали чего-то нового, но, все равно, спасибо за то, что уделили время прочтению первой части этой Истории серии.


Spear of Destiny

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
18 сентября 1992
45
3.8
36 оценок
Моя оценка

Wolfenstein 3D

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | SNES | NSW | iOS | Android | Stadia | Browser | Apple II | JAG | 3DO
Жанр
Дата выхода
5 мая 1992
433
4.2
283 оценки
Моя оценка

Return to Castle Wolfenstein

Платформы
PC | Mac | Linux | PS2 | XBOX | X360
Жанр
Дата выхода
19 ноября 2001
907
4.4
720 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Всегда обидно за свою работу, но не принимайте эти безличные минусы слишком близко к сердцу. Всегда найдутся люди, которые за просто так проставят минус блогу, который даже не читали. Вам скорее всего и в профиль минус прилетел. Оборотная сторона медали рейтинговой системы.
Предлагаю к ознаКомлению!
P.S. №2. Вот интересно, стоило опубликовать и сразу прилетает минус на комментарий и на статью. Просьба, если что-то вам не понравилось, пишите критику, а не просто заваливайте…
Отличная статья! Было интересно узнать как развивалась одна из самых лучших серий игр от компании Bethesda
Эх, да, в этом ее главная беда.
Постараюсь просто делать качественно и не реагировать эмоционально, если нет конкретной критики)
Читай также