Меню
StopGame  Блоги Блог Zero-IV Истории визуальных новелл — Zero Escape 999

Самое актуальное

  • Блоги. Создаём фигурку Йозефа из Машинариума
  • Блоги. Похождения агента 013 | Обзор игры XIII
  • «Инфакт» от 24.07.2019 — Wolfenstein: Youngblood раньше срока, фанатский ремейк Dino Crisis, QuakeCon 2019, Fortnite…
  • Обзор игры Assassin's Creed: Odyssey — The Fate of Atlantis
  • Обзор игры Etherborn
  • Рефанд?! — Blazing Chrome, 198X, Iratus: Lord of the Dead, Rise of Industry, Quest Hunter…
  • Обзор игры Blazing Chrome
  • Обзор игры Dungeon of Dragon Knight
  • Минималистичные видеоигры: интереснее блокбастеров
  • Обзор игры Eagle Island
  • Обзор игры SolSeraph
  • В чём прикол GOG GALAXY 2.0?
  • Трагичный проект с Kickstarter от создателей Space Quest
  • Обзор игры Alternate Jake Hunter: DAEDALUS The Awakening of Golden Jazz
  • «Что? Где? Когда?». Винтажная игра при участии DTF и при поддержке LG UltraGear
  • Обзор игры For the King
  • Жизнь замечательных людей. Рагнар Тёрнквист — писатель, философ и дамский угодник
  • «ПРОЖАРКА» главреда в прямом эфире!
  • Поиграли в Man of Medan. «Дожить до рассвета» на корабле-призраке
  • Блоги. Суть Человека-Паука (или разбор его образов)
  • Блоги. Обзор Darkwood. «Дней без попадания в собственный капкан: 0».
  • Превью по ранней версии к игре Teppen
  • Видеообзор игры Sea of Solitude
  • Обзор игры Zengeon
  • Sea of Solitude. Одна и одинока
  • Обзор игры Kamiko
  • Превью по бета-версии к игре MU Origin 2
  • Обзор игры Super Neptunia RPG
  • История серии Borderlands. Выпуск 1: ребёнок Diablo и Halo
  • Блоги: «Альманах блогов SG за 2018 год»

Истории визуальных новелл — Zero Escape 999

+53
В наше время, доверие очень дорогое удовольствие. Его сложно заслужить, но иногда оно необходимо для выживания. Сможете ли Вы доверить свою жизнь незнакомым людям, преодолеть все разногласия и вместе выжить? С Вами Анжелика Страхова… давайте сыграем в игру.



В этот раз мы окунёмся в историю с загадками и предательством. В рамках вселенной Zero Escape выпущено 3 игры и в каждом отдельном выпуске мы рассмотрим отдельную игру и начнём мы с Kyokugen Dasshutsu 9-Jikan 9-Nin 9 no Tobira или вкратце на русском 9 часов, 9 людей 9 дверей.

Игра вышла 10 декабря 2009 года от студии Spike Chunsoft, ключевая платформа Nintendo DS.


Обложка игры на Nintendo DS



Благодаря особенности приставки, игра выглядела очень интересно, разные экраны демонстрировали разные сцены, как например: карта, диалоги и загадки.


Скриншот версии Nintendo DS



Но чтобы Вам не наблюдать маленькие экранчики у себя на мониторах, давайте поприветствуем переиздание Zero Escape: The Nonary Games, которое вышло 24 марта 2017 года на консоли нового поколения и ПК соответственно, обо всех прелестях и недостатках поговорим позже.


Обложка версии Nonary Games PS4



Геймплей поделён на две части: первая — визуальная новелла, вторая — головоломка в стиле «выбраться из комнаты». В данном режиме необходимо исследовать локации, искать ключи и решать головоломки.

Режим визуальной новеллы




Режим головоломки



Но прежде чем перейти к игре, я хочу рассказать о человеке, который положил начало вселенной Zero Escape.


Гений от мира Zero Escape



Котаро Утикоси родился 17 ноября 1973 года в Хигасимураяме, Токио. В средней школе увлекался чтением книг Стива Джексона, благодаря которым, он заинтересовался играми, построенные на основе повествования.


Стив Джексон



В колледже изучал инженерное дело, но потом бросил учёбу и год был безработным. Утикоси поступил в профессионально-техническое училище Vantan Design Institute, где изучал 3D-моделирование, 2D-искусство, программирование и звук. Но была одна сложность, изначально училище специализировалось по дизайну одежды. Преподаватели плохо разбирались в видеоиграх, что привело к неинтересным курсам, а впоследствии ученики стали отчисляться. Утикоси и ещё несколько ребят регулярно посещали занятия, поэтому преподаватели смогли сосредоточиться и дать ребятам те знания, за которыми они пришли в училище. По словам Утикоси, благодаря этому он и оставшиеся студенты смогли достичь более высокого уровня мастерства.

В 1998 году Утикоси устраивается на работу в, не безызвестную студию, KID, которая, из под его пера, выпустила визуальные новеллы Never 7: The End of Infinity, Ever 17: The Out of Infinity и 12Riven: The Psi-Climinal of Integral.


Сборник визуальных новелл серии Infinity (без Remember11)



В 2001 году Утикоси покинул KID и стал независимым писателем и разработчиком, но чтобы обеспечить стабильный доход для своей семьи в 2007 году Утикоси обратился в Chunsoft с возможным предложением о работе и его радужно приняли. Утикоси хотел создать новеллу нового типа, чтобы охватить более широкую аудиторию. Ему пришла идея включить в визуальные новеллы головоломки, которые необходимо решать игроку для дальнейшего продвижения в сюжете. Такую идею он реализовал в первой части серии Zero Escape и, хотя, на родине её ожидал коммерческий провал, в Северной Америке она пользовалась большим успехом. Именно последнее и побудило Утикоси продолжить серию. На самом деле за его плечами достаточно проектов, например аниме «Девушка в багряных сумерках» 2018 года выпуска и «Точка кипения» 2015 года.


«Девушка в багряных сумерках» и «Точка кипения»



Продвигаться по его творчеству мы будем по ходу выпусков. Только скажу, что 25 июля 2019 года, выходит его очередное творение с названием AI: The Somnium Files, игра выйдет на ПК, PlayStation 4 и Nintendo Switch. Думаю, для начала этого хватит, пора двигаться дальше.



Встречают нас заставкой, в которой показывают лайнер, и обратный отсчет, после чего происходит взрыв. От него внезапно просыпается наш главный герой Джунпей, он не понимает как попал в это место, только понял, что он находится в одной из кают судна и ещё он обнаруживает у себя на левом запястье браслет с номером 5, который не получается снять.


Браслет с номером 5



Однако его размышления прервал треснувший иллюминатор, из которого в каюту пошла вода, чтобы избежать затопления, необходимо как можно скорее выбраться из каюты. В этот момент игра переключается в режим головоломки, в процессе которого Джунпей вспоминает, что его похитил некий человек в маске. После побега из каюты, Джунпей попадает в холл и бежит по лестницы дабы выбраться из корабля, минуя док C и B. Но его поджидал сюрприз, из дока А неожиданно спускались несколько людей, объяснив, что все двери в доке А закрыты незнакомцы спустились в нижние доки дабы найти другой выход. Кстати, среди них оказалась подруга детства нашего главного героя, Курашики Акане с которой он не виделся с младшей школы. Не успев опомнится от встречи, по громкой связи вышел капитан лайнера и по совместительству организатор игры Nonary Game — девятеричная игра. Он называет себя Зеро и попросил игроков ознакомиться с правилами игры, лист с которыми находился в кармане у одного из игроков.

У любой игры есть цель и данная не исключение, цель — выбраться из лайнера живыми в течении 9 часов, иначе судно пойдёт ко дну, но необходимо соблюдать следующие правила. В игре участвуют 9 игроков, у каждого игрока есть браслет с соответствующим номером от 1 до 9. Браслеты помогают пройти через нумерованные двери, которых всего 9, зайти в них могут только от 3 до 5 игроков, путём сложения чисел на браслетах.


Нумерованные двери



Например, чтобы пройти, через дверь с числом 5 нужны игроки с браслетами 5, 7 и 2, но ведь если их сложить, то получится число 14, тогда как пройти? Здесь вступает в дело цифровой корень натурального числа — это цифра, полученная в результате итеративного процесса суммирования цифр, на каждой итерации которого для подсчета суммы цифр берут результат, полученный на предыдущей итерации. Этот процесс повторяется до тех пор, пока не будет получена одна цифра и я уже вижу как у Вас закипает мозг, так что объясню на примере: 5 + 7 + 2 = 14, в свою очередь 1 + 4 = 5, таким образом, игроки проходят через нумерованные двери. Когда дверь открывается, включается таймер и по истечении 9 секунд дверь закрывается, чтобы снова открыть её необходимо помощь игроков.

Ознакомившись с правилами, игроки принимают решение не идти через нумерованные двери, а снова осмотреться и поискать другой выход. Но они столкнулись только с закрытыми дверями, которым нужны свои ключи, нерабочие лифты и заколоченными иллюминаторами. Потратив на всё это дело час, игроки понимают, что необходимо двигаться дальше, но для начала необходимо решить один вопрос, как обращаться друг другу? Решив не называть свои настоящие имена, каждый игрок придумал себе псевдоним, который, так или иначе, связан с номером на браслете.


Игроки с браслетами от 1 до 9



Номер 1 — Эйс — от английского Ace как Туз, данная карта в некоторых играх характеризуется как 1 очко. Номер 2 — Снейк — здесь речь об игральных костях, комбинация «Змеиные глаза», также мы узнаем, что игрок слепой. Номер 3 — Санта — здесь идёт игра слов, San на японском означает цифру 3 и отсылка к Санта Клаусу. Номер 4 — Клевер — здесь очевидно, четырёхлистный клевер — символ удачи. Номер 5 — Джунпей — так как Акане и Джунпей знакомы, она случайно назвала его настоящее имя и поэтому игроки приняли решение, что ему не нужен псевдоним. Номер 6 — Джун — она же Акане, в отличие от неё Джунпей не называл её имя при всех, поэтому он предложил ей псевдоним Джун, с английского June как шестой месяц в году. Номер 7 — Седьмой — тут всё ясно. Номер 8 — Лотос — речь идёт о количестве лепестков у цветка и здесь есть некий символизм. Восьми лепестковый лотос воспринимался в Индии как Сердце Бытия, в котором пребывает Бог Творец Брахма. Остался игрок под номером 9, но он оказался не очень приветливым, сказал, что он не будет с ними ходить и собирается самостоятельно выбраться из этого места, после чего берет Клевер в заложники. Наставив на её шею нож, он потребовал от игроков открыть ему дверь номер 5. После выполнения его требования, он бросает Клевер и скрывается за дверью, однако через несколько секунд игроки замечают какое-то пиканье. За дверью, человек с номером 9 начал кричать, что он не может открыть следующую дверь и умоляет других игроков выпустить его. Но как не пытались игроки силой её открыть, у них ничего не вышло. Всё что успел сказать человек с номером 9 это то, что его обманули и это «тот» человек его убил, после чего прозвучал хлопок, похожий на маленький взрыв и щелчок, который дал понять игрокам, что дверь снова можно открыть.

Игроки понимают, что произошло что-то ужасное, но всё равно решают открыть дверь и к увиденному они были явно не готовы.


Смерть игрока с номером 9



Игроки не понимали, как такое могло произойти, но Снейк объяснил, что смерть человека с номером 9 произошла из-за нарушения правил игры. Как мы помним, в нумерованную дверь могут зайти только от 3 до 5 человек, он же решил пойти один. Значит Зеро должен наблюдать за игроками, чтобы те не нарушили правила, но это тоже не так, «система ликвидации» срабатывает автоматически, т.е. после того как игроки, которые были задействованы в открытии двери, зашли в неё. У браслетов есть две функции RED и DEAD.


Устройства RED и DEAD



RED — Recognition device на русском — «Устройство распознавания», оно считывает номер на браслетах. Такое устройство находится возле каждой нумерованной двери, после сканирования тянется рычаг и дверь открывается. DEAD — Deactivation device на русском — «Устройство деактивации». Когда игроки заходят в нумерованную дверь, на браслетах срабатывает таймер. Чтобы его деактивировать необходимо, найти устройство DEAD, просканировать браслеты и потянуть за рычаг, на это даётся 81 секунда. Если игроки не успевают просканировать браслеты, срабатывает детонатор, который активирует маленькую бомбу в животах героев. Зеро поместил их туда, пока игроки были без сознания. Кстати, таймер срабатывает, даже если игрок не сканировал свой браслет на RED, а просто с другими зашёл в открытую дверь, в этом случае его ждёт 100% смерть, поскольку деактивировать таймер можно только после сканирования браслета на RED. Выше упоминалось, что дверь остается открытой 9 секунд и потом снова закрывается, так вот, пока дверь остаётся открытой DEAD не функционирует. Браслеты просто так снять не получится, для этого должно произойти одно из двух условий:
1. Смерть игрока — браслет фиксирует сердцебиение, если оно прекращается, то он автоматически снимается.
2. Достижение поставленной цели в игре, т.е. найти выход и выбраться живыми, в таком случае браслет, также, автоматически снимается.

Однако, если игрок постарается как то физически воздействовать на браслет, например, постарается его распилить, разобрать или как-то по-другому отключить детонатор, тогда бомба внутри сразу взорвётся. Всей этой информацией владел только Снейк, у него в кармане была табличка с шрифтом Брайля. Возможно, Снейк хотел всё рассказать, когда все игроки решат идти через нумерованные двери, но из-за суматохи, которую устроил человек с номером 9, ему это не удалось.

Всех игроков объединяет тот факт, что их в полночь похитил один и тот же человек. И сделал он это с помощью какого-то газа. Здесь же мы узнаем, что Снейк и Клевер на самом деле брат и сестра, потом игроки пытаются понять мотив похищения. Мог ли среди них находиться сын миллиардера или это какой-то эксперимент? Но размышления ни к чему не привели, игроки приняли решения двигаться дальше, поскольку уже потеряли полтора часа. Осталось решить, кто в какую дверь пойдёт, с этого момента наши решения напрямую влияют на концовку игры. Их всего 6 и для получения того или иного финала важны не только ответы в диалогах, но и в какую дверь мы заходим. Поэтому я постараюсь как можно подробней всё описать и ничего не упустить.

Для начала зайдём в дверь с номером 5. Просканировав браслеты и деактивировав таймер, Джунпей, Седьмой и Снейк заходят в каюту первого класса с закрытой дверью, теперь нужно найти способ её открыть.


Каюта первого класса



Во время осмотра, Седьмой, внезапно, почувствовал головокружение, мы узнаем, что он потерял память. Он уже рассказал об этом другим игрокам до встречи с Джунпеем, Седьмой не помнит ничего до пробуждения на лайнере, но долго это обсуждать он не собирался, надо найти способ открыть дверь.

Как только наши герои выходят из каюты, они попадают в холл, где находят запертые ворота. Седьмой натыкается на открытую дверь, а за ней помещение, которое напоминает казино. Дверь за игроками запирается и теперь им приходится найти другой выход.


Казино



В процессе поиска, игроки находят ключ от запертых ворот и выход из помещения. Открыв ворота и осмотревшись, игроки попадают в помещение, где расставлено много кроватей и витал запах антисептика. Снейк предположил, что данное помещение, скорее всего, использовалось как госпиталь. Но самое главное, здесь находились нумерованные двери 3, 7 и 8, но на них устройство RED не работало, что вывело на мысль о поломке.


Нумерованные двери 3, 7 и 8



Но при более внимательном изучении выяснилось, что под каждым устройством есть слот и он был пустой, значит, кто-то намерено вытащил то, что находилось в RED.


Неактивное устройство RED



Однако не прошло много времени, как в помещение зашли остальные игроки. Обменявшись информацией, они принимают решение начать поиски деталей для RED, игроки назначили время и место встречи, разделились и преступили к поискам. Джунпей, вернувшись в установленное время, обнаружил остальных игроков и устройство RED, которые снова функционируют. Странно то, что никто из игроков ничего не находил, Лотос была первой кто пришёл на место встречи и узнала, что устройства работают. Но было ещё кое-что тревожное, Снейк до сих пор не вернулся, Джун предположила, что он потерялся, Санта её поддержал, мол Снейк ведь слепой и легко один мог заплутать. Однако, Клевер была категорически против, она хорошо знает своего брата и он не мог просто взять и потеряться, вся на нервах, она побежала его искать. Оставлять позади двух людей было плохой идеей, поэтому игроки разделились и пошли искать Клевер и Снейка.

Поиски ничего не дали, а тратить время равносильно самоубийству, поэтому было решено прекратить искать Снейка. Но вместе с этим появилась новая проблема, так как отсутствует игрок с номером 2, всем пройти через нумерованные двери не представляется возможным. Лотос предложила разделиться на 2 группы по 3 человека и оставить 1 человека позади, поскольку этот вариант самый щадящий, ведь при других условиях позади могут остаться 3 или 2 человека. Джун категорически против такого варианта, но по-другому пройти через двери невозможно, решить, кто останется Лотос предложила с помощью голосования. Но Эйс сам вызвался. Теперь решаем, в какую дверь идти, выбираем номер 7. Отключив таймер, игроки попадают в операционную, из которой нужно выбраться.


Операционная



На выходе Седьмой замечает, что Клевер нет, но Джунпей находит её в операционной. Она очень подавлена и думает, что Снейк мёртв, поэтому они не могли найти его, и сказала, что она может быть следующей. Но потом извиняется и просит Джунпея забыть всё, что она сказала.

Игроки находят ключи и как только выходят из комнаты, они встречают остальных. Все оказались в одном холле, в котором была дверь, очень похожая на ту, которые были помечены как нумерованные. Зайдя в нее, игроки поняли, что вернулись обратно, где их ждал Эйс. Обменявшись информацией, Клевер отмечает, что дверь под номером 3 так и осталась не исследованной и, возможно, Снейк может быть там. Клевер, Седьмой и Эйс открывают дверь и уходят на поиски, остальные же пошли проверять двери, от которых нашли ключи. Разделившись на две команды, Джунпей и Джун пошли проверять лифт и находят дверь с номером 6. Когда они вернулись, Лотос и Санта сообщили, что тоже нашли дверь, но с номером 1.


Нумерованные двери 6 и 1



Игроки возвращаются в госпиталь, Эйс, Седьмой и Клевер уже вернулись и сказали, что нашли Снейка, но он мертв. Убит точно также как и человек с номером 9, остальные игроки решили убедиться, что это точно Снейк и отправились в душевую через открытый холл. Их ждала очень не приятная картина, куски человеческой плоти и разорванная одежда, по ней Снейка и опознали.


Смерть Снейка



Седьмой сделал вывод, что Снейка убили и убийца может скрываться среди них, а Клевер убеждена, что Зеро среди них. Пока игроки вели обсуждение, часы показали 3 часа ночи, до затопления осталось 3 часа.

Осталось проверить ещё один лифт, в душевой Седьмой нашёл карточку и Джунпей с Джун пошли на разведку. Они находят дверь с номером 2 и возвращаются к остальным и выбираем, в какую дверь мы пойдём.


Нумерованная дверь 2



В этот раз мы идём в дверь с номером 1 и попадаем в рулевую рубку.


Рулевая рубка



Решив головоломки, игроки попадают в следующее помещение «рубка связи» и там же находится дверь в апартаменты капитана. Зайдя туда, игроки обнаружили труп неизвестного мужчины в одежде капитана, рядом с ним лежал окровавленный топор, а на запястье красовался браслет с номером 0.


Апартаменты капитана и труп с браслетом 0



Это навело на мысль о том, что этот человек может быть Зеро, но времени на обсуждение не было, игрокам нужно открыть дверь выхода. Игроки покинули помещение, прошли коридор и основа оказались в главном холле, они встретили Джун, Седьмого, Лотос и Санту. Они рассказали, что нашли дверь с номером 9, но Клевер не спешила выбраться, она сказала, что позади осталась дверь с номером 2 и было бы глупо её не исследовать. Она мотивировала это тем, что в любом случае все через нумерованную дверь не пройдут, а за дверью с номером 2 они, возможно, смогут найти что-нибудь, что поможет им выбраться всем вместе. Подумав, игроки соглашаются, в лифт проходят Клевер, Джун, Санта и Седьмой, а остальным ничего не остается, как ждать их возвращение. Но Эйс решил взять с собой Лотос и показать ей что-то важное, поэтому Джунпей остаётся ждать в одиночестве.

Он ждал, довольно долго, однако, вернулась Клевер. Джунпей начал спрашивать ее, где остальные и она выложила перед ним окровавленные браслеты 3, 6 и 7. «Это месть за брата» — сказала Клевер.


Окровавленные браслеты 3, 7 и 6



Она объяснила, что её брата убил Санта и Седьмой, ведь с помощью их браслетов можно открыть дверь с номером 3 поэтому она их убила, а Джун просто встала у неё на пути. Клевер предлагает Джунпею выбраться вместе и показывает браслет с номером 0. Когда они выходили из каюты капитана, Клевер внезапно задержалась, а когда Джунпей решил проверить почему, то обнаружил, что она положила что-то в карманы, и ещё какой-то предмет был, спрятал за спиной прикрытый курткой, оказалась, она забрала браслет и топор.


Безумная Клевер



Поняв, что Джунпей не собирается отвечать взаимностью, она ударила его топором и ушла, оставив Джунпея истекать кровью. После чего нам показывают BAD END, ну Вы же понимаете, что это просто один из вариантов развития событий. Для тех, кто играет в подобный жанр в первый раз, после оглашение концовки, показывают предупреждение, что эта игра имеет несколько концовок и в неё необходимо играть несколько раз, и мы будем делать то же самое. Давайте двигаться дальше, но начнём мы не сначала, а с конца.

Теперь третью дверь мы выбираем с номером 6, напарники Джунпея — Эйс, Санта и Джун. Игроки попадают в машинное отделение и после в грузовой отсек.


Машинное отделение




Грузовой отсек



Там они находят ключ и револьвер.


Ключ и револьвер



Однако игроки приняли решение оставить его, где нашли. Они вышли в коридор, и находят лифт, с помощью которого могут вернуться обратно. Игроки пошли дальше наконец-то находят дверь с номером 9, но только не одну, а две.


Нумерованные двери 9



Комната была похожа на маленькую церковь, игроки решили вернуться обратно и рассказать всё Лотос, Седьмому и Клевер. Однако, Джунпей обратил внимание, что в помещении находится гроб, но долго разглядывать он его не смог, так как поторопил Санта.


Гроб



Вернувшись в холл, Седьмой и Лотос сообщают, что Клевер сбежала, игроки разделяются на поиски. Какое-то время Джунпей и Джун вместе искали Клевер, но потом тоже решили разделиться. Внезапно он находит мёртвую Лотос без браслета, пока Джунпей пытался понять, кто это сделал, его ударили ножом.


Мёртвая Лотос

После чего убийца зашёл в лифт, а сознание Джунпея поглотила тьма. Очередной BAD END, снова возвращаемся на прежнюю развилку и выбираем дверь с номером 2.

Теперь напарники Джунпея — Седьмой и Лотос, они попадают в коридор с комнатами, которые больше похоже на какие-то камеры.

Камеры



В процессе поисков, Седьмой чувствует недомогание, похоже, его память потихоньку возвращается. Он говорит, что уже раньше был в такой комнате и что на этом судне проходил какой-то эксперимент, в котором были задействованы дети. Он помнит имена только трех детей: Аои, Лайт и Нона. Джунпей просит его постараться всё объяснить и Седьмой приступил к рассказу…

Седьмой на самом деле работает полицейским, и он занимался расследованием похищения 16 детей, которое произошло 9 лет назад. Он смог узнать, что за похищением стоит фармацевтическая компания «Колыбель фармацевтических препаратов», они похитили их для проведения эксперимента по контролю над людским сознанием. Седьмой допросил одного из работников, который рассказал, что ночью детей собираются погрузить на катер, чтобы доставить их на лайнер.


Седьмой на причале



Он, в назначенное время, пришёл на причал, но вскоре его обнаружили, вырубили и тоже погрузили на катер.


Седьмой в камере



Он очнулся в камере, попытка выбраться не обвенчалась успехом и Седьмой просто сел на пол. Прошло много времени, и внезапно он услышал детские голоса, детей было где-то 5 или 6, Седьмой стал искать его источник и под кроватью обнаружил вентиляцию с решеткой.


Вентиляция



Ему хватило сил открыть её и проползти. Он нашёл какую-то дверь, а за ней помещение с детьми, но дальше он ничего не помнит.


Помещение за вентиляцией



Седьмой только сказал, что у него чувство, будто тогда погиб один ребенок, девочка. Он попросил Джунпея его не пока не беспокоить по этому вопросу.

Игроки переходят в следующее помещение, которое больше похоже на комнату пыток.


Комната пыток



Не желая ни минуты оставаться в таком страшном месте, игроки начали поиски. Перед решением загадки с «электрическим стулом», Лотос просит Седьмого и Джунпея об одолжении: если с ней что-нибудь случится, а они оба выберутся, то передать её дочерям, что Лотос их всегда любила. Она успела назвать имя только одной из них, её зовут Нона, после этого Джунпей и Седьмой впали в ступор. Лотос оказалась матерью двух детей, которых похитили, она рассказала, что в один день её дочери исчезли и через 9 дней вернулись, она пыталась разузнать у них, что произошло, но девочки молчали. Они были здоровы и не ранены, а через пару месяцев девочки снова начали улыбаться и шутить, поэтому Лотос не могла заставить себя спрашивать о тех событиях. Она не могла забыть об этом и пыталась своими силами найти ответы, но без результата. Разговор прервало сообщение от компьютера, и игроки решили поторопиться. Они находят ключ и покидают помещение, потом выходят в коридор где находят лифт и с помощью него возвращаются в блок С. Выходят в главный холл где находят мертвых Эйс, Клевер и Санту.


Трупы Клевер, Эйса и Санты



Лотос в панике говорит, что нужно срочно уходить пока убийца до них не добрался. Найденным ключом они пытаются открыть дверь, но оказалось, что она уже была открыта. Игроки обнаружили массивную дверь с автоматическим замком, Джунпей в одиночку через неё проходит и находит Джун при смерти.


Джун при смерти



Она говорит ему, что была счастлива снова его встретить и хотела ещё провести с ним время, после чего умирает.

Джунпею ничего не оставалось кроме как оставить её, также в этом помещении находилась субмарина. Он решил вернуться к Седьмому и Лотос, но нашёл только их трупы, а у Лотос отсутствовал браслет, но Джунпею было плевать.


Трупы Седьмого и Лотос



Он медленным шагом пошёл к субмарине и только собирался открыть люк, его ножом ударили в спину и скинули в воду. Джунпей не понимал, кто может быть убийцей, если все 9 игроков мертвы, но сознание быстро оставило Джунпея, и вода поглотила его.


Смерть Джунпея



Очередной плохой финал, но… финал ли истории? Мы посмотрели самые плачевные варианты событий, давайте теперь возвращаться в самое начало и полностью менять ситуацию и узнавать другие подробности событий.

В этот раз, первая дверь, в которую мы заходим, это дверь с номером 4, напарники Лотос, Санта и Джун. Игроки попадают в длинный коридор и деактивируют таймер. В конце коридора дверь закрыта и теперь, чтобы её открыть необходимо, обыскать две каюты первого класса. Во время обыска, Санта предложит Джунпею взять закладку для книги с изображением четырехлистного клевера, соглашаемся её принять.


Закладка с изображением клевера



Игроки находят ключ и попадают в коридор, а оттуда заходят на кухню, из которой нужно выбраться.


Кухня



Найдя ключ, игроки выходят в коридор, далее, без особых изменений, всё происходит, как было раньше. Нумерованные двери, неактивные RED, поиски, внезапная починка, пропажа Снейка, небольшая дискуссия и решение в какую дверь идти. Кстати, с этого момента мы можем выбрать дверь 3 в качестве прохождения, но в рамках данной истории мы этого делать не будем, так как она ведет к плохой концовке с субмариной, которая была представлена ранее. Снова выбираем дверь с номером 7, делаем мы это для того, чтобы у нас открылся новый диалог с Седьмым и отдать Клевер закладку для книг с изображением четырехлистного клевера. Таким образом она сможет доверять Джунпею и быть более открытой. Выбираемся из операционной и перейдём к следующей нумерованной двери.

Снова выбираем дверь с номером 1, когда Эйс придёт проведать Джунпея и Клевер, нужно ответить, что он нам мешает. Это нужно для диалога с Клевер, теперь она более разговорчива. Клевер пытается понять, кто мог убить Снейка, но диалог прерывает Эйс, поэтому ничего по-настоящему дельное обсудить не получилось. Переходим в апартаменты капитана, Джунпей снова может поговорить с Клевер. В ходе разговора, Джунпей решил осмотреть тело и, сам не осознавая того, начал сравнивать смерть этого человека со смертью Снейка и вспомнил про сломанную кость, которая торчала из левой руки того, что осталось от Снейка. Джунпей понял, что он это говорит вслух в присутствии Клевер, но она спросила уточнить про левую руку и подтвердить, что из неё точно торчала кость. Он это сделал, и Клевер заплакала от счастья, она сказала, что это не тело Снейка, что он жив, тогда кто был убит в душевой? Это я расскажу потом.


Счастливая Клевер



Клевер решилась рассказать Джунпею о своём прошлом, она и её брат были одни из похищенных детей 9 лет назад. Детей разделили на 2 группы, которые по очередности проходили испытания, т.е. они участвовали в Nonary game и в результате погиб один ребенок, девочка. Разговор прерывает Эйс, из-за этого Клевер не успевает рассказать подробности.

Игроки выбираются из комнаты и выходят в холл, где их встречают остальные и говорят, что нашли дверь с номером 9. Игроки заходят в комнату, похожую на церковь, где обнаружили 2 двери с номером 9. Начался разговор о том кто пройдёт через них, но Санта не собирался сотрудничать. Он взял Джун в заложники с помощью револьвера, который забрал из грузового отсека.


Санта взял Джун в заложники



Санта потребовал от Лотус и Эйса просканировать свои браслеты и те не хотя соглашаются. Они скрываются за дверью, Джунпей, Клевер и Седьмой остались одни, но вдруг услышали стук и он доносился из гроба. Джунпей и Седьмой попытались его открыть, но гроб закрыт на электронный замок, а стук и не думал прекращаться…


Электронный замок



На этом игра заканчивается, начинаем сначала.

Первую дверь выбираем с номером 5, вторая дверь с номером 8 Джунпей, Лотос и Клевер попадают в лабораторию.


Лаборатория



И последнюю дверь выбираем с номером 6. Санта, Эйс, Джун и Джунпей попадают в машинное отделение, там открывается новый диалог с Сантой. После идёт грузовой отсек и здесь открывается интересная деталь, при решении одной задачи, Джунпей предположил у Эйса наличие прозопагнозии, если кратко это неспособность распознавать человеческие лица. Игроки выходят из грузового отсека, находят двери с номером 9, гроб и возвращаются в холл, где встречают Лотос и Седьмого, которые говорят, что Клевер сбежала. Игроки разделяются и начинают поиски Клевер, Джунпей и Джун решают проверить душевую, но её там не оказалось. Джунпей решил ещё раз рассмотреть останки, и он снова обратил внимание на руку и вдруг вспомнил одну важную деталь. В лаборатории Клевер обмолвилась, что у Снейка левая рука не настоящая и Джунпей понял, что останки не принадлежат Снейку, мы уже это знаем. Джунпей и Джун решили вернуться и сообщить эту новость остальным, но они встретили Седьмого, который сказал, что нашли Клевер, но она уже мертва. Её тело находилось в ванной комнате каюты первого класса, которая была за нумерованной дверью 5.


Труп Клевер



Она лежала в крови, Джунпей начал расспрашивать Седьмого подробности, но тот ничего не мог ответить. Он только сказал, что вернулся сюда, чтобы постараться понять, как открыть сейф, о нём Вы слышите впервые, но игрок уже знает, что в комнате находится сейф, который в процессе игры открыть не может.


Запертый сейф



Джунпей заметил, что сейф открывался и начал поиски каких-нибудь зацепок, которые помогут дать понять ему кто открыл сейф и кто мог убить Клевер. Джунпей решил начать с коридора за нумерованной дверью 5, где погиб игрок с номером 9 и обнаружил, что браслет исчез.


Исчезновение браслета



Позже, Седьмой позвал Джунпея, чтобы ему кое-что показать, Клевер в руке сжимала какую-то бумажку, на которой было написано «Правда ушла, правда ушла, и правда ушла. Ах, теперь истина спит во тьме зловещей руки».


Шифр



Данное послание является шифром, чтобы понять, какой код зашифрован, необходимо знать синонимы и другие значения слов в английском языке. В письме «зловещая рука» на английском пишется «sinister hand», но у слова «sinister» есть несколько значений и одно из них «левый», т.е. «теперь истина спит во тьме левой руки». Это та рука, на которой игроки носят свои браслеты. Теперь нужно понять как её «разбудить», необходимо обратить внимание на первые два слова, которые повторяются — это «truth» и «gone». У слова «truth» в английском языке есть синонимы, которые также обозначают правдивость — это «correct», ещё можно отнести к нему «fact» и «right». Как раз последнее нам и нужно, «right» как имя существительное «право». Второе слово «gone»«покидать», его синонимы «leave» и «left». Берем «left» с его значением «слева» и того у нас получается «право, лево, право, лево, право, лево». В браслетах есть по одной кнопки слева и справа, их нужно нажимать, так как указано в письме. Хоть мы сами не решаем подобную задачку, но подход к ней получится очень интересный, согласитесь.

Джунпей вводит комбинацию на браслете и на дисплее появляются цифры 14383421, которые оказываются кодом для сейфа. Теперь Джунпей открывает сейф и достаёт оттуда бумагу, на которой написано 3 факта:
Факт первый — девятеричная игра, однажды, проходила 9 лет назад.
Факт второй — игрок с номером два участвовал в игре 9 лет назад.
Факт третий — всё было спланировано четырьмя людьми: президент компании «Колыбель фармацевтических препаратов» — Гентаро Хонго, начальник штаба компании — Нагиса Ниджисаки, научный руководитель компании — Тэруаки Кубота, главный акционер компании — Кагечика Мусасидо.

После всей этой информации, Джупней просит всех пройти в госпиталь, чтобы организовать, так называемую, очную ставку. Сначала он просит Седьмого, Лотос и Эйса помочь ему открыть дверь с номером 3, все четверо сканируют браслеты и дверь открывается. После чего, Джунпей решил подтвердить свою теорию о наличии у Эйса прозопагнозии и сказал ему, что на самом деле он Санта, просто он с Джунпеем поменялся одеждой. Но Эйс не поверил и начал объяснять, что если бы он был Сантой, то тогда они не смогли бы открыть нумерованную дверь и на этом попался. Как только Джунпей подтвердил свою догадку, он сказал, что останки в душевой дело рук Эйса и на это есть улики:
1. Когда игроки нашли нумерованные двери 3, 7 и 8, вставал вопрос о том, кто останется позади и Эйс вызвался.
2. У него прозопагнозия, т.е. он не мог отличить Снейка от незнакомца в той же одежде. А мы уже знаем, что останки в душевой принадлежат не Снейку, ведь его левая рука была искусственная, а в душевой она из плоти и крови. Для человека без этого расстройства нет смысла избавляться от незнакомца в похожей одежде, это совсем другой человек и это очевидно. Но это не так для человека с прозопагнозией.

Тогда вопрос, какой мотив для убийства? На самом деле их два:
1. Снейк знал Эйса и если бы тот его узнал, то у Эйса были бы большие проблемы.
2. У Снейка был зуб на Эйса и он боялся, что тот может что-нибудь предпринять.

Джунпей показал бумагу с фактами и Эйс рассердился, он сказал, что это бумага ложь и его хотят подставить. Здесь он снова попался так, как подтвердил, что является президентом «Колыбели фармацевтических препаратов» — Гентаро Хонго. Новый вопрос, как он открыл нумерованную дверь, ведь по правилам открыть её могут от 3 до 5 человек? Пока все искали потерянные детали для RED, Эйс забрал браслет с останков человека с номером 9, таким образом, получается 1 + 9 + 2 = 12 и числовой корень 1 + 2 = 3, это доказывает вину Эйса. Он меняется в лице, и подтвердил наличие браслета с номером 9, ведь это число не зависит от числового корня в этой игре. Это, в свою очередь, означает, что игрок с номером 9 может пойти в любую дверь с любыми людьми и манипулировать игрой. Но Эйс забрал с собой не только браслет, он прихватил с собой нож, с помощью которого человек с номером 9 брал Клевер в заложники.


Истинное лицо Эйса



Эйс сознался в убийстве и нисколько не сожалел, Клевер он тоже убил, мотивировав это тем, что Снейк ей мог рассказать, что-нибудь про него, сама она раньше Эйса не встречала.

Он предложил двигаться дальше, но игроки были против, Эйс взял Лотос в заложники.


Лотос в заложниках у Эйса



Он, также, рассказал, что убил игрока с номером 9. Оказывается, они встретились раньше, Эйс дал ему поручение — обыскать помещения за дверью с номером 5 и соврал, что проверил настройки RED и теперь таймер деактивировать может один игрок, остальное Вы знаете. У Эйса были 4 причины его убить:
1. Число 9 в этой игре очень полезно и если бы он оставил такой полезный «инструмент», то в будущем это могло представлять для него угрозу.
2. Он хотел получить этот браслет, таким образом, Эйс мог бы манипулировать игрой, как ему вздумается. Ведь число 9 не зависит от числового корня.
3. Этот человек знал о прошлом Эйса. Несмотря на то, что это был его подчинённый, Эйс не мог так рисковать.
4. Эйс решил провести тест, насколько серьёзна эта девятеричная игра. Хотел узнать, что будет, если нарушить правила.

Эйс, под дулом револьвера, забирает с собой Лотус, чтобы открыть дверь с номером 9 и грозится, что пристрелит ее, если Джунпей с остальными последуют за ними. Джун внезапно становится плохо и Санта говорит, что позаботится о ней, а Джунпей с Седьмым должны идти за Эйсом. Они прибежали в церковь, но Эйс и Лотус уже прошли через нумерованную дверь и вдруг они услышали стук, он исходил из гроба. Открыть его не получается, Джунпей находит панель с циферблатом и Седьмой предлагает ввести туда те цифры, которые Джунпей расшифровал в записки к сейфу и они подошли.


Неожиданная встреча



Внутри гроба был Снейк, он был одет в странную робу, Джунпей быстро ввёл его в курс дело, но не рассказал про Клевер. Позже Седьмой говорит, что у него есть браслет с номером 0, и он хочет проверить, сможет ли он, Снейк и этот браслет открыть дверь с номером 9. Однако, им это не удаётся, хотя цифровой корень подходит, Снейк делает вывод, что этот браслет на самом деле не номер 0 и попробовать разные комбинации для определения точного номера. Этим номером оказалось число 6, но как? Это обсудить игроки не успевают, так как начинается затопление. Через дверь могут пройти только Седьмой и Джунпей, но Снейк говорит, что тоже может пройти через дверь. Напоминаю, игрок, чей браслет не просканирован в RED, если зайдёт в нумерованную дверь, то его ждёт 100% смерть, ведь таймер включится, а отключить его с помощью DEAD он уже не сможет. Но у Снейка есть своя хитрость, ведь рука, на которой находится браслет, не настоящая, так что ему не составляет труда снять браслет и пройти с остальными в нумерованную дверь.

Игроки оказываются в помещении с мусоросжигательной печью, зайдя в саму печь, они обнаружили Эйса и Лотос, и ещё одну дверь с номером 9.


Помещение с печью




Третья нумерованная дверь 9



В этот момент прозвучало звуковое оповещение о включение печи и что зачистка начнётся через 9 минут. Эйс подумал, что человек в робе это Зеро, но потом Снейк говорит, что это не так. Эйс пришёл в недоумение, как они прошли через дверь. В этот момент, Эйс предположил, что Снейк использовал браслет Клевер. Теперь очередь Снейка удивляться, Эйс понял, что ему так и не рассказали о смерти Клевер и решил взять на себя эту честь. Он рассказал, что сам её убил и подробно это описал. Снейк пришёл в ярость и набросился на Эйса, но тот его застрелил.


Эйс застрелил Снейка



Лотос смогла вырваться из рук Эйса и побежала к Джунпею и Седьмому. Эйс пригрозил отдать ему Лотос, ведь без её браслета он не откроет дверь с номером 9, игроки не собирались это делать, поэтому Эйс решил застрелить всех, у него ещё осталось 5 пуль.


Восставший из мёртвых



Но, внезапно, Снейк встал на ноги и медленно направился в сторону Эйса, приговаривая только одну фразу: «я убью тебя, я убью тебя». Эйс испугался и грозил ему не подходить, но Снейк не слушал и Эйс выпустил в него все пять патронов.


Вся обойма



Но даже это не остановило Снейка, он подполз к Эйсу и схватил его за ногу, чтобы вместе с ним сгореть заживо.


Нечеловеческое упорство



Эйс был в панике и пытался отпихнуть Снейка, но, сколько он его не бил Снейк держал его мёртвой хваткой. Эйс даже попробовал уговорить его отпустить, говорил, что Снейку не обязательно умирать и что его могут спасти врачи из компании. Но это только позабавило Снейка, что его так умоляют о жизни, хотя Эйс сам без всякого сожаления отнял жизнь у Клевер. Седьмой и Лотус не выдержали и стали умолять Снейка прекратить и спастись вместе, но Снейк был непреклонен. Он сказал, что не смог защитить Клевер, но хотя бы заберет с собой её убийцу и что, возможно, в другой жизни она простит его. Времени до зачистки оставалось очень мало и Снейк просит Седьмого, Джунпея и Лотос скорее уходить. Выбора нет, и Седьмой с Лотос уже собрались уходить, а Джунпей всё это время от шока просто стоял и молчал.


Истерика Джунпея



Но потом его схватила жуткая истерика из-за того, что они вот так уходят и оставляют Снейка, он пытался броситься на помощь. Седьмому не оставалось ничего другого как вырубить Джунпея. Они успели выйти из печи и процесс зачистки начался.


Смерть Эйса



Наступила тишина, но Джунпей не стал долго и ждать и решил направиться в госпиталь за Сантой и Джун. С помощью лифта, Джунпей добирается до госпиталя, но там никого не оказалось, он отправился на поиски, но никого. Джунпей решил пойти в церковь и там обнаруживает Джун, одну без сознания.


Ослабленная Джун



Она была очень слаба и умирала, Джунпей был сильно подавлен, как вдруг на громкую связь вышел Зеро и объявил о конце игры. Джунпей сильно разозлился и спросил, где он прячется, на что Зеро ответил, что он всегда был рядом с ним. Джунпей совсем не понимает о чем речь, но Зеро говорит, что это неважно ведь игра окончена. Однако, Джунпея не устраивает такой расклад и сказал, что непременно выберется с Джун, но Зеро отвечает, что это невозможно, поскольку Джунпей выбрал неверный путь. Но он совсем не понимал, о чём говорит Зеро и сказал, что не ещё не проиграл. Ответ Зеро был краток: «Ты не проиграл… я… проиграл». Джунпей окончательно запутался и услышал звук, закрывающийся двери, он сказал Джун, что он сейчас вернётся и вышел в коридор. Но там никого не оказалось, Джунпей решил скорее вернуться к Джун, но когда он пришёл, её уже нигде не было. Пока Джунпей прибывал в смятении, в его сторону был брошен газовый баллон, из-за которого он потерял сознание, на этом игра заканчивается.

Теперь настало время узреть финал, который ставит жирную точку на всей истории первой части, для этого нам необходимо пройти через двери 4, 7 и 1. Проворачиваем все соответствующие манипуляции, чтобы выйти на событие где Санта берет в заложники Джун и вместе с Эйсом и Лотос скрывается за дверью с номером 9. Игроки пытаются понять, как открыть гроб и Джунпей, внезапно, вспоминает записку, которую он читал в другой концовке. Он нажимает комбинацию на браслете, и появляются те самые цифры, он вводит их в панель и гроб открывается. Джунпей и Седьмой стоят как вкопанные, а Клевер бросается в объятия Снейка.


Воссоединение брата и сестры



Они вкратце объясняют сложившеюся ситуацию, в том числе и о трупах в душе и апартаментах капитана, но Снейк ничего об этом не знает. Теперь игроки могут пройти через дверь с номером 9 и, долго не думая, сканируют браслеты. Но Джунпей просит, не торопится, ведь нужно узнать работает ли браслет с номером 0, который Клевер подобрала в каюте капитана? Как мы уже знаем, это браслет с номером 6, но теперь игроки могут поразмыслить над этим, Джунпей говорит, что тогда на браслете указан не номер, а буква «О». Получается, что в игре участвуют два игрока с номером 6, но это невозможно, поэтому Снейк предполагает, что браслет Джун с самого начала не был номером 6, он всегда был номером 9. Клевер недоумевает, ведь это означает, что комбинации с дверями не могли работать, она написала их на листе блокнота. Благодаря этому выяснилась интересная деталь, во все двери, в которые заходила Джун, с ней всегда был Санта. Санта забрал с собой Джун только потому, что без неё он не смог бы открыть дверь с номером 9. Это означает только одно, настоящий номер браслета Санты не 3, а 0, тогда комбинации имеют смысл. Значит ли это, что Санта является Зеро? Если это так, то сам ли это всё спланировал или он сообщник? Для чего ему это всё? Ещё Джунпея задела мысль, что тогда получается два игрока с номером 9, но развить эту мысль он не успевает, поскольку время выходит и нужно догнать Санту.

Игроки выходят в коридор, откуда попадают в библиотеку, здесь им нужно найти ключ от запертой двери.


Библиотека



Во время поисков, Джунпей просит Снейка рассказать ему всю правду об эксперименте 9 лет назад, о котором говорила Клевер. Снейк просит Джунпея пройти в укромное место, он рассказал, что не мог распространяться о прошлом, поскольку Зеро шантажировал его. Когда Снейк зачитывал правила на карточке, там была приписка о том, чтобы Снейк молчал об эксперименте, иначе он активирует детонатор в браслете сестры. Но Клевер уже достаточно рассказала Джунпею и она в порядке, значит, это был обман. Снейк сказал, что есть большая вероятность того, что Санта является Зеро, но он не стал бы убивать. Откуда он это знает, Снейк объяснил, что Клевер ему рассказала, что Санта знает о четырехлистном клевере (если помните, Санта дал закладку Джунпею с таким изображением). Это значит, что Санта был в первой группе детей, где был Снейк. Снейк решил рассказать Джунпею подробней о событиях 9 летней давности.

В 2018 году было похищено 18 детей. Да, Вы не ослышались, 18 детей, Седьмой говорил, что их было 16, да и новости это передавали, но об этом позже. За похищением стояла крупная фармацевтическая компания «Колыбель фармацевтических препаратов», которая планировала провести эксперимент с телепатией. Эксперимент был оформлен в виде девятеричной игры (Nonary Game) с элементами опасности для жизни. Для осуществления эксперимента, было выбрано около 10 человек и во главе всего проекта стояли 4 влиятельные фигуры, которые назвали весь проект «Девятеричный проект» (Nonary Project):
1. Президент компании — Гентаро Хонго, он спроектировал всю игру.
2. Начальник штаба компании и по совместительству правая рука Хонго — Нагиса Ниджисаки, воплотил проект в жизнь.
3. Научный руководитель — Тэруаки Кубота, занимался всеми дверями и головоломками.
4. Главный акционер — Кагечика Мусасидо, спонсировал весь проект.


Основатели Nonary Project



Цель эксперимента состояла в том, чтобы исследовать перспективу управления человеческим разумом через явную волю, т.е. через «Морфогенетические поля». Теорию о «Морфогенетических полях» впервые выдвинул британский писатель, биохимик, физиолог растений и парапсихолог Руперт Шелдрейк.


Руперт Шелдрейк



Она заключалась в том, что существуют гипотетические поля, которые организуют развитие структур в материальном мире. Единожды возникнув, такая структура, по мнению Шелдрейка, может воспроизводиться в подобные формы в будущем, при этом преодолевая пространственное разграничение. Например, в Англии, в начале прошлого века, молоко разносили в бутылках, закрытых картонными крышечками, они ставились у порога дома. Местные синицы решили использовать такую услугу в своих целях. Со временем, они сообразили, что можно прокалывать крышки и пить молоко. Скоро такая тактика стала известна синицам всей Британии, а потом и большей части Европы.


Хитрые синицы



Но когда началась Вторая мировая война, бутылки больше не разносили, так как появились карточки на продовольствие. Но спустя 8 лет, молоко снова начали разносить по домам. И каков был результат? Синицы сразу же принялись рвать картонные крышечки. Казалось бы, что тут удивительного? Но синицы, в среднем, живут три года, а это значит, что сменилось почти три поколения этих птиц. Каким же образом послевоенные синицы переняли опыт своих предков? Или, например, эксперимент с крысами, который проводили в двух разных городах в разных лабораториях.


Эксперимент с крысами



Был резервуар наполненный водой настолько, что крыса могла утонуть. Были две развилки, в одной свет и выход окутан маленькими проводами, которые проводят ток. В другом кромешная тьма, но с безопасным выходом. В данный резервуар всегда попадала новая крыса, если она выбирала один выход, то второй раз она в эксперименте не участвовала. В лаборатории «А» крысы плыли к выходу с током, и каждая новая крыса всегда туда плыла. Но спустя время новые крысы начали пробовать плыть в темноту и благополучно выбирались. После того, как эксперимент в лаборатории «А» завершился, лаборатория «Б» приступила к испытаниям. Крысам потребовалось гораздо меньше времени, чтобы начать плыть к выходу в темноте. Это значит, что крысы могли получить эти знания извне, через «Морфогенетические поля». Но теория встретила резкую критику в естественнонаучных кругах и научным сообществом оценивается как псевдонаучная.

Однако, Гентаро Хонго, решил использовать теорию о «Морфогенетических полях», чтобы контролировать сознания людей, т.е. читать и записывать эти поля. У его компании есть своя клиника, куда приводили детей. Он проводил отбор среди детей через эффект Ганцфельда. Эффект Ганцфельда (от нем. «полное поле»), или перцептивная депривация, это феномен восприятия, вызванный нахождением человека в однородном и бесструктурном зрительном и слуховом окружении. Эффект возникает, когда мозг использует белый шум, чтобы дополнить зрительную картину при нехватке визуальной информации. Белый шум интерпретируется верхней зрительной корой головного мозга, что порождает галлюцинации. Для прохождения такого теста, обязательно должно быть два человека, поэтому Хонго проводил отбор среди детей, у которых были родные братья и сёстры. Тест заключался в том, чтобы в одну комнату на стул усадить одного ребенка и завязать глаза, а его брата или сестру в другую, но с изображением на экране. Первый ребенок должен был сказать, что за изображение смотрит его брат или сестра.


Эксперимент с эффектом Ганцфельда



Таким способом, Хонго отобрал 18 детей и разделил их на две группы. Группа «Q» там были те, кто передавал информацию с помощью «Морфогенетических полей», их поместили в постройку «Q», которая располагалась в пустыне Невада. Они первые начали испытание. Группа «А», это те, кто принимали информацию из «Морфогенетических полей», их поместили на лайнер. Они начали принимать участие, только спустя некоторое время. Чтобы повысить вероятность успешного возникновения полей, обязательно должен был присутствовать элемент опасности для жизни, например, ограничение по времени на то, чтобы выбраться из лайнера, пока он не затонул. Ведь если испытуемые будут долго думать над решением одной задачи, то особого результата не будет. Но если будет угроза для жизни, то вероятность озарения резко возрастает, т.е. игрок из группы «А» сможет прочитать информацию с помощью «Морфогенетических полей», которую передала группа «Q». Головоломки были идентичны, но группа «Q» должна была первой их решить и с помощью полей передать информацию об их решениях группе «А». Хонго сообщил это детям из группы «Q» и если они не успеют решить задачки и сообщить о них группе «А», то лайнер пойдёт ко дну, а с ним их братья и сёстры.

Джунпея смутил факт похищения 18 детей, в то время как в новостях говорили, что их было 16. Но Снейк сказал, что их точно было 18. Тех, кого не учли, были брат и сестра. Брата зовут Аои, а сестру Акане. Она была той девочкой, которая погибла во время эксперимента. Но если Акане умерла 9 лет назад, тогда кто такая Джун? Джунпей не мог в это поверить и тем более, он не спросил у Снейка фамилию этой Акане, ведь она может оказаться просто тёской. С этой мыслью, Джунпей и Снейк вернулись к поискам.

После библиотеки, игроки попадают в помещение, похожее на мастерскую.


Мастерская



После решения задачи, игроки находят фотографию.


Фотография с лидерами Nonary Project

На ней Гентаро Хонго и остальные, причастные к проекту люди. Джунпей сразу узнал среди них мёртвого человека в капитанской каюте, человека с номером 9 и Эйса. На обратной стороне фотографии надпись об успехе «Nonary Project» и имена причастных: Ниджисаки, Кубота и Мусасидо. Снейк сказал, что он подозревал, что Эйс это Хонго, но не был уверен, поэтому даже Клевер он не говорил об этом. Седьмой попросил Джунпея дать ему фотографию и тот начал проговаривал имена ответственных за проект. Наконец-то Седьмой вспомнил всё, что произошло. В одной из концовок, он рассказал, что на самом деле работает полицейским и расследовал дело с исчезновением детей. Мы знаем, что его тоже похитили и поместили в камеру, в которой нашёл вентиляцию и через неё вышел в помещение к детям, их было четверо.


Помещение с печью 9 лет назад



Остальные дети с помощью браслетов, уже вышли через дверь с номером 9. Они находились в той самой печи, и уже активировалось предупреждение о зачистке.


Один из похищенных детей



Нужно было скорее вытащить их оттуда, но было слишком высоко, Седьмому в голову пришла идея, он вернулся в камеру. Он разорвал все простыни и сделал из них «веревку», с помощью которой вытащил детей из печи.


Седьмой с «верёвкой»



В это время, в печь ворвался Хонго, он был в ярости и пытался помешать побегу детей, но Седьмой был быстрее.


Эйс 9 лет назад



Он с детьми прополз по вентиляции и вышел на другой стороне двери с номером 9. Они открыли выход и по лестнице побежали вверх.


Побег детей



Думаю, Вы уже поняли, что белобрысый мальчик это Аои, которого мы знаем как Санта, а слепой это Лайт, он же Снейк. Санта замечает, что Акане не бежит за ними и подметил, что она его сестра. Он решил проверить, почему Акане отстала, Седьмой и Снейк проследовал за ним. Они увидели, что Хонго схватил её и тащит в печь.


Акане в руках Хонго



Санта пытался вырвать её из рук Хонго, но не успел, Акане уже была брошена в печь, а Хонго скрылся за противоположной дверью. Он снова запустил систему очистки, у Акане было всего 18 минут на то, чтобы выбраться. Акане умоляла о помощи, Санта пытался успокоить её, но сам был в отчаянии. Время вышло и печь заработала… после того как очистка завершилась, Санта, Седьмой и Снейк стояли неподвижно, дверь в печь открылась и Санта вбежал в неё. Всё что осталось от Акане, это горстка пепла.....


Всё что осталось от Акане



После рассказа, Джунпей всё-таки решил поинтересоваться, какая фамилия была у этой девочки. Седьмой не понимал, какое это имеет значение, но ответил. Её фамилия была.....Курашики… Курашики Акане. А настоящее имя Санты — Курашики Аои. Седьмой пытался узнать у Снейка и Клевер, известно ли им, что Санта это Аои, но они ничего не знали. Клевер была в постройке «Q», а Снейк не узнал его голос, поскольку они были в средней школе и голос Аои с возрастом изменился. Поэтому он даже не мог предположить, что Санта это Аои. Всё это время, Джунпей пытался прийти в себя после услышанного, но потом он собрался с мыслями и понял одну вещь. Он сказал Седьмому, что те останки в душевой могут принадлежать Ниджисаки, правой руки Хонго. Значит, все кто погибли в этой игре, это люди которые ответственны за создание «Nonary Project» и всё это было сделано ради мести. Клевер не думала, что Санта был способен на такую жестокость, значит, следующей целью должен стать Хонго. Внезапно раздался взрыв, и игроки поспешили к выходу.

Используя ключи, игроки вошли в помещение с печью. Когда они вошли в неё, то обнаружили Санту на полу и Джун у стены, по ней было видно, что её состояние плохое.

Джунпей подбежал к ней, чтобы узнать как она, Джун была очень слаба и уверяла, что ей нужно просто немного передохнуть.


Побитый Санта




Слабая Джун



Седьмой подбежал к Санте и пытался узнать где револьвер, но за него ответил Эйс, который уже приставил его к виску Лотос.


Лотос и Эйс



Седьмой назвал Эйса по имени, это немного задело его, ведь он не знает Седьмого. Эйс это сказал в контексте своей болезни и сказал, что они никогда не поймут его боль из-за прозопагнозии. Но долго общаться Эйс не собирался, он просканировал свой браслет, браслет Лотус и браслет Кубота и сказал, что за победу в игре ему стоит поблагодарить Зеро. Джунпей понял, что Эйс не знает кто Зеро. Он дергает за рычаг RED, но дверь не открылась. Он попробовал комбинацию ещё раз, но снова ничего не вышло.


Эйс пытается открыть дверь



Седьмой воспользовался замешательством Эйса и ударил его в солнечное сплетение, Лотос смогла вырваться. Джунпей спросил Эйса, он ли убил Кубота, Ниджисаки и Мусасидо? Нам уже известно, что это он сделал, но не знали, что останки в душевой принадлежат Ниджисаки. По поводу Мусасидо, того кто был в каюте капитана, когда Джунпей и Клевер обыскивали комнату в ролевой рубке, Эйс прошёл в каюту капитана где встретил Мусасидо и убил его. Он уже знал решение всех загадок и поэтому мог пройти дальше. Убил он Мусасидо из-за записки, которое было адресовано Эйсу, он её нашёл у себя в кармане, когда проснулся в доке D. Там было написано, что у него есть два пути выжить:
1. Победить в игре.
2. Признать свои грехи за события 9 летней давности.

Для второго варианта, Зеро подготовил для Эйса в каюте капитана камеру, через которую он должен сделать признание. И чтобы его признание было убедительным, Зеро, кроме камеры, оставил в каюте капитана-свидетеля и, возможно, они оба разделят признание. Но Эйс решил пойти другим путём и убил Мусасидо.

Зеро знал, что Эйс убьёт его и не только его. Он стал куклой в руках Зеро, которая карала организаторов игры. Так осуществлялась его месть и поэтому началась новая «Nonary Game». Седьмой обратился к Санте, но тот начал отнекиваться и когда он сказал настоящее имя Санты, тот поменялся в лице. Но он сказал, что есть две вещи, в которых они ошиблись:
1. Санта — не является Зеро. Он не отрицает, что помогал Зеро, но он просто помощник и не более.
2. Новая игра началась вовсе не из-за мести, точнее, не только она была целью. Целью игры было спасение… спасение Курашики Акане.

Седьмой был в замешательстве, ведь Курашики Акане умерла 9 лет назад. Он решил проверить Джун, но она уже исчезла.


Исчезновение Джун



Седьмой упал на колени от сильной головной боли. Санта продолжил говорить, он сказал Джунпею, что 9 лет назад в эксперименте была допущена ошибка, Акане должна была быть в постройке «Q», но она была с ним на лайнере. Но это ещё не всё, Санта заметил, что Джунпей знает гораздо больше, то чего он не должен был знать:
1. Что представляет из себя «Nonary Project»?
2. Откуда он знает, что у Хонго прозопагнозия?
3. Как он узнал какими, способами и зачем Хонго убил своих последователей?
4. Почему он не удивился, когда узнал, что Эйс это Хонго?
5. Как он смог открыть гроб, в котором был Снейк?

Игрок об этом знает, потому что, проходя те или иные концовки, потихоньку узнаёт информацию о мире и персонажах. А после того, как игроком достигается плохая концовка, то просто переигрывает, но сами персонажи об этом знать не могут. Но Джунпей всё это знает, он не мог объяснить, почему он знает, откуда он это знает? На этот счёт у меня есть теория. Я уже говорила, что когда игрок проходит игру, он потихоньку узнает о мире игры и о персонажах, знает как пройти ту или иную головоломку и как пройти путь так, чтобы снова не наткнуться на плохую концовку. Когда игрок снова видит Эйса, он знает «Ты Эйс, но твоё настоящее имя Хонго и ты убийца» или когда снова проходит комнату с головоломками «я знаю, как пройти комнату». Помните суть «Nonary Project»? Испытуемые должны пройти головоломки и их решения передать через «Морфогенетические поля», получается, что игрок выступал в роли передатчика информации. Думаю, подобное вполне имеет место быть, что игрок выполняет некую роль для персонажей в игре, но у нас уже есть ответ, который нам предоставил автор.

Санта поднял револьвер и направил на Эйса и приказал ему подняться. Он с ним ушел из печи и закрыл дверь.


Санта уводит Эйса



Игроки остались в печи и начали думать, как выбраться, они подумали, какие браслеты смогут открыть дверь, но Снейк напомнил, что Эйс не смог открыть дверь с числовым корнем 9. Чтобы убедится, игроки просканировали браслеты, ничего не вышло, но Снейк уверен, что 9 лет назад с числовым корнем 9 дверь открывалась.

Нас переносят в сознание Акане, та, которая была с Джунпеем на протяжении всей игры. Та, которая существовала и в будущем и в настоящем. Её сознание и его — одно целое, она знает обо всех его переживаниях, страхах, мыслях. Акане вспоминает то время, когда она с группой «А» на лайнере пытались выбраться.


Воспоминание Акане



В госпитале, дети начали впадать в отчаяние, девочки плакали, а два мальчика подрались. Детей решил успокоить Лайт, через 9 лет игроки будут называть его Снейк. Он рассказал, что в постройки «Q» находится его сестра и у неё день рождение. В качестве подарка, он нашёл для неё четырехлистный клевер. Всего он смог найти 9 штук и каждый из четырех листиков имеет свое значение: первый – надежду, второй – веру, третий – любовь, четвертый – удачу. Лайт раздал всем детям по клеверу и сказал, что если в сердце всегда будет надежда, вера и любовь, то в итоге они вырастят в удачу. Дети смогли успокоиться и двигаться дальше.


Лайт подбадривает детей



Они прошли через все нумерованные двери, и попали в печь, где осталась последняя дверь.


Последняя дверь



В это время, включилось оповещение о зачистке, дети начали паниковать, но в это время появился Седьмой и сказал, что вытащит их. Седьмой смог вытащить четверых, а остальные пять прошли через дверь с номером 9. Когда все бежали по лестнице, Акане заметила, что обронила куклу, которую ей когда-то подарил Джунпей и она спустилась, чтобы её поискать. Кукла нашлась, но Акане попала в руки Хонго и он потащил её в печь. Хонго просканировал два браслета в RED и скрылся за дверью. Включилось оповещение о зачистке как для Акане, так и для Джунпея и остальных игроков, у них есть 18 минут, чтобы выбраться. Неожиданно в печи через люк появилось неизвестное устройство, то же самое было и с Акане.


Неизвестное устройство



Это устройство выглядело как компьютер, Лотос взглянула на него и нажала на кнопку. На экране появился пазл, Акане тоже его видит и она запаниковала.


Последний пазл



Мало того, что она просто не знала, как он решается, но и связь с Джунпеем из будущего прервалась, и она не может получить от него ответ на эту задачу. К ней обратился Хонго и сказал, что если она решит этот пазл, то RED будет работать и она сможет просканировать свой браслет и выбраться. Акане сразу решила проверить RED на работоспособность, но без толку. Акане впала в отчаяние, она плакала и плакала, но её ноги сами повели к устройству с головоломкой. На экране цифры и буквы, она не знала с чего начать, у неё начинается паническая атака, но она старается взять себя в руки. Акане достала из кармана куклу от Джунпея, прижала к себе и начала звать его на помощь. Джунпей смог услышать её зов о помощи, но он был слабый, он потребовал, чтобы все замолчали и дали ему сосредоточиться. Джунпей смог связаться с Акане из прошлого, и он понимает, что вся эта игра была создана ради этого момента, чтобы Джунпей смог вытащить Акане из ловушки.

На самом деле Зеро была Курашики Акане.


Истинное лицо Зеро



Она не только может передавать информацию через «Морфогенетические поля», но и манипулировать ими и, с помощью них, знает, что может произойти в будущем. Поэтому она смогла «материализовать» себя в будущем и давать указания Аои. Всё это было сделано для своего собственного спасения. Она не может просто переписать с помощью полей реальность и избежать смерти в прошлом, ведь тогда нет смысла создавать «Nonary Game» в будущем и это может привести к парадоксу. Поэтому необходимо, чтобы её спасли.

Джунпей сел перед экраном с головоломкой, это последнее, что игроку нужно решить. Джунпей находит решение и передаёт его Акане, она отключает систему очистки, теперь она может выбраться с помощью RED. Но это не срабатывает с Джунпеем, у них осталось 90 секунд. Сколько Джунпей не пробовал нажимать на кнопки, ничего не выходило. Джунпей всё понимает и требует от игроков просканировать свои браслеты вместе с ним. Джунпей опускает рычаг, система очистки отключается и дверь открывается. Игроки отключают детонатор с помощью DEAD и вздохнули спокойно.

Нас переносят к Акане, она сканирует свой браслет и открывает дверь. Она бросается в объятия Аои, наконец-то Акане свободна. Отключив детонатор, Акане, Аои, Седьмой и Лайт уходят из этого проклятого места.


Чудесное спасение



Нас возвращают к Джунпею, он с Лотос, Седьмым, Клевер и Снейком бегут по лестнице к выходу.


Вперёд к свободе



Седьмой решил поинтересоваться у Джунпея почему дверь с номером 9 открылась, ведь цифровой корень из чисел 2, 4, 5, 7 и 8 будет 8, как такое возможно? Лотос поддержала, она ничего не поняла, но Джунпей сказал, что она тем более должна была понять, почему она открылась. Когда игроки выбирались из кухни, Лотос обучила Джунпея шестнадцатеричной системой исчисления. В ней используются цифры от 0 до 9 и шесть первых латинских букв – A (10), B (11), C (12), D (13), E (14), F (15). Но Джунпей предложил им применить двадцати семеричную систему исчисления, тогда получается G (16), H (17), I (18), J (19) и т.д. Посчитав так до числа 26, Лотос и Седьмой наконец-то понимают. На двери с номером 9 на самом деле была нарисована не 9, а буква «q», если сложить числа на браслетах, то получится 26, а буква «q» как раз находится под цифрой 26. Кстати, ещё один интересный факт — на японском, число 9 читается как «кью».

Наконец-то, игроки добегают до выхода, Джунпей открывает дверь. Игрока переносят к Акане, где она с Аои, Седьмым и другими детьми на шлюпке уплывают от тонущего лайнера. «Это конец» сказал Аои, но Акане понимала, что это вовсе не конец, всё только началось, это только пролог истории.


Это только начало



Игрока, снова, переносят к Джунпею, они выбрались на поверхность.


Постройка «Q»

Всё это время они находились в постройке «Q», которая расположена в пустыне Невада. Браслеты упали с запястий игроков, Джунпей решил проверить, что в них, но там просто электронный чип и больше ничего… ничего, что может выглядеть как детонатор.


Конец игры



Его и не было с самого начала, но тогда как умер Кубота и Ниджисаки? Детонатор был только у них, на остальных Акане надела обычные браслеты, она никогда не хотела им навредить, только спасти себя и отомстить организаторам игры. После чего идут титры, игра наконец-то закончилась....или не совсем.

Нас переносят во времена, когда Акане и Джунпей учились в младшей школе, это событие совмещается с поездкой Джунпея из будущего и игроками по пустыни Невада на машине. Рядом со школой был вольер с кроликами и Акане их очень полюбила, но потом кто-то их убил и она очень плакала из-за этого. Джунпей пообещал, что найдёт убийц и когда это сделал, то подрался с ними. Он подарил Акане куклу на память, поскольку они после Июня начнут ходить в разные школы. Он сказал, что если произойдёт что-то плохое, то Акане просто нужно взять куклу и позвать Джунпея на помощь и где бы он ни был, он придёт и спасёт её.


Воспоминание Акане о Джунпее 9 лет назад



Санта и Акане давно уехали и рядом с постройкой оставили ещё одну машину для остальных, ещё и Эйса в придачу. За рулём была Клевер, это сильно тревожило Джунпея.


Поездка по пустыне



Они надеются догнать Санту и Акане. Джунпей всё-таки решил поинтересоваться о «Nonary Project», но Седьмой предложил ему спросить у Эйса лично. Он был связан и заклеен рот, выглядел очень жалко, похоже, он уже сдался. Джунпей освободил ему рот и задал вопрос, Эйс сказал, что только хотел увидеть человеческие лица. Если бы он смог использовать «Морфогенетические поля», то, возможно, увидел бы лица. Эйс начал дальше развивать эту мысль, но Джунпей снова заклеил ему рот. Он прибывал в раздумьях, но от них него отвлекла Клевер, она сказала, что кто-то стоит на обочине. Игроки посмотрели и Джунпей с Седьмым были в большом шоке…


Странный пассажир



На этом игра заканчивается.

Вы видите эту девушку впервые, но игрок, на протяжении всей истории, не первый раз встречал упоминания о ней. Да и персонажи не первый раз говорили про неё. Сейчас будет логичней рассказать об этой девушке, но чтобы это выглядело целостно нам нужно вернуться далеко назад....задолго до событий первой игры.

Вторая половина 19 века, время популярности трансатлантических рейсов. В начале 20 века за комфортные морские рейсы боролись три компании "Cunard Line", «White Star Line» и «Norddeutsche Lloyd».


Логотипы компаний



В 1897 году «Norddeutsche Lloyd» выпустил на воду лайнер «Kaiser Wilhelm der Grosse» и он побил рекорд скорости пересечения Атлантического океана.


«Kaiser Wilhelm der Grosse» (лайнер)



А в 1907 году компания «Cunard Line» завершила постройку двух однотипных лайнеров — «Lusitania» и «Mauretania», которые, для своего времени, стали самыми большими и быстроходными.


Лайнеры «Lusitania» и «Mauretania»

Но «White Star Line» не собиралась стоять в стороне и представила миру свой проект круизных лайнеров.

Проект был запущен в 1907 году и представлял собой разработку трёх трансатлантических лайнеров класса люкс — «Olympic», «Titanic» и «Gigantic», названые в честь героев греческой мифологии: Олимпийцев, Титанов и Гигантов.


Судна класса «Olympic»: «Olympic», «Titanic», «Gigantic»



А сама серия называлась «Olympic». В декабре 1908 года началось строительство лайнера «Olympic», а 31 мая 1909 года «Titanic», «Gigantic» могли начать строить только после завершения «Olympic».

«Titanic» был закончен 31 мая 1911 года и компания «White Star Line» 18 сентября объявила предварительную дату первого рейса — 20 марта 1912 года. Однако 20 сентября «Olympic» столкнулся с крейсером «Hawke» и лайнеру потребовался срочный ремонт, чтобы его завершить максимально быстро, с «Titanic» отозвали около 1000 рабочих, из-за чего дата первого рейса перенесли на 10 апреля.


Повреждения «Olympic» от столкновения с крейсером «Hawke»



Когда ремонт «Olympic» завершился, «Titanic» смог отправится в свой первый рейс. Но 14 апреля 1912 года в 23:39 ночи вперёдсмотрящий доложил на капитанский мостик об айсберге прямо по курсу, меньше чем через минуту произошло столкновение. Получив несколько пробоин, лайнер начал тонуть. В 00:05 капитан приказал готовить спасательные шлюпки и радистам передавать в эфир сигнал бедствия. В 00:20 началась эвакуация женщин и детей. В 0:25 сигнал бедствия принял пассажирский пароход «Carpathia» компании «Cunard Line». В 2:20 15 апреля, разломившись на две части, «Titanic» затонул, унеся жизни 1496 человек. «Carpathia» смогла прибыть на место крушения только около 4:00 и экипаж начал спасение выживших — всего 712 человек.


Пассажирский пароход «Carpathia»



«Olympic» был спущен на воду 29 мая 1911 года и совершил свой первый рейс 14 июня. Во время крушения «Titanic», «Olympic» принял от них сигнал бедствия, лайнер находился слишком далеко от «Titanic». Не зная насколько серьёзна ситуация, «Olympic» спросил, стоит ли им идти на помощь или «Titanic» сам сможет дойти, но ответ был краток: «Мы сажаем женщин в лодки». После крушения «Olympic» связался с капитаном «Carpathia» и предложил взять к себе на борт несколько выживших, капитан «Carpathia» отказался, поскольку посчитал, что для пассажиров будет шоком увидеть недавно затонувший лайнер опять на ходу. Свою карьеру «Olympic» завершил 15 октября 1935 года поскольку был безоговорочно старым судном.

«Gigantic» — третье судно из класса «Olympic». После крушения «Titanic» строительство последнего судна решили приостановить, а намеченное название «Gigantic» переименовать в «Britannic». «White Star Line» посчитала название не уместным, как и «Titanic», ведь известно, что титаны и гиганты погибли в битве с олимпийцами. 26 февраля 1914 года «Britannic» благополучно спущен на воду, однако, 28 июля 1914 началась первая мировая война и 13 ноября 1915 года «Britannic» был реквизирован Адмиралтейством как передвижной госпиталь.

Вернёмся к крушению «Titanic», после случившегося, компания «White Star Line» наняла 4 судна для поднятия тел погибших:
1. «Mackay-Bennett»
2. «Minia»
3. «Montmagny»
4. «Algerine»

«Mackay-Bennett» — британское судно-кабелеукладчик, принадлежавшее компании «Commercial Cable Company».


Судно-кабелеукладчик «Mackay-Bennett»



Во время поднятия тел, экипаж столкнулся с неожиданной находкой, плавающий гроб.


Плавающий гроб



Они подняли его на судно и открыли, внутри лежала прекрасная египетская принцесса.


Египетская принцесса



У неё не было никаких признаков разложения и вообще было, похоже, что она спит. Её тело было покрыто льдом, и экипаж предположил, что это из-за температуры воды. Всего было поднято 306 тел и корабли полным ходом возвращались в порт. Экипаж заметил, что лёд, который покрывал тело принцессы, не таял и даже после прибытия в порт не изменил своё агрегатное состояние, после чего ей дали имя All-ice или Алиса, но вскоре она вместе с гробом исчезла. Изначально, Алиса была мумией древнеегипетской жрицы Амен-Ра, как Вы догадались, её тело было покрыто не простым льдом, он называется «Лёд-9». Он имеет чрезвычайно высокую температуру плавления, аж 96 градусов, но и представлял серьёзную угрозу. При контакте с более холодной жидкостью она начинает кристаллизоваться и превращаться в «Лёд-9», поэтому если «Лёд-9» попадёт в какой-нибудь водоём или мировой океан он может вызвать кристаллизацию большей части воды на Земле и впоследствии — гибель жизни на планете.

Среди выживших после крушения «Titanic» был человек Лорд Дашиель Гордайн. Трагедия нанесла ему психологическую травму, из-за чего он стал просто одержимым всем, что связано с «Titanic». По слухам, в Нью-Йорке, на чёрном рынке, на аукцион была выставлена Алиса, как она туда попала неизвестно. Но поскольку она была связана с «Titanic» Дашиель Гордайн купил её.


Алиса на аукционе в Нью-Йорке



Четыре года спустя, Гордайн приобрёл «Britannic» когда он едва не затонул в Первой мировой войне в 1916 году и стал называть его первоначальным именем «Gigantic». Гордайн был создателем самой первой «Nonary Game», он брал своих должников и заставлял их играть в эту игру. Позже, Гордайн вместе со своими друзьями-миллионерами использовали «Nonary Game» в качестве азартной игры и ставили деньги на тех, кто умрёт и кто выживет. Проигравших сжигали в печи, таким образом, их приносили в жертву на своих церемониях, участники которой носили черно-красные церемониальные одежды. В такой одежде был Снейк, подробней об этой секте расскажу в следующих выпусках.


Символ секты «Free the Soul»



Гордайн умер в 1931 году, причина смерти неизвестна, но его приемники продолжили дело наставника. Никому не было известно, куда Гордайн спрятал Алису, но одному своему близкому другу он намекнул, что Алиса спит в лесу знаний. В одной из игр, в качестве игрока, выступил Эйс и после победы выкупил лайнер, на котором начал подготовку к своей первой «Nonary Game», здание «Q» также было построено по подобию «Gigantic». Во время осмотра он смог найти гроб Алисы, но внутри её не оказалось, там находился корень растения, который был использован для создания препарата «Soporil».


Гроб Алисы, который нашёл Эйс



Он был разработан в 2021 году с экстрактом различных корней, включая корень растения семейства мандрагоры. Этот препарат анестезирующий и помог Эйсу заработать кучу денег, после чего его компания расцвела. «Soporil» имеет жидкую и газообразную форму, он нашёл большое применение у военных и полиции. С помощью него были похищены игроки, а при больших дозах он может вызвать потерю памяти, что может объяснить амнезию у Седьмого.


«Soporil» в жидкой и газообразной форме



Кстати, в 1898 году вышла повесть «Тщетность» за авторством американского писателя в области фантастики Моргана Эндрю Робертсона и в 1912 году вышло переиздание с названием «Тщетность, или крушение Титана».


Морган Эндрю Робертсон и его книга «Тщетность, или крушение Титана»



Повесть описывала последний рейс корабля «Titan», который считался непотопляемым. Большую известность, повесть получила в 1912 году после крушения «Titanic». Хоть история Робертсона не совпадала с реальной катастрофой, но были схожи некоторые черты. «Titanic» и «Titan» имеют общие технические характеристики, совпадает время крушение, т.е. полночь в апреле, причина крушения — удар об айсберг и причина большого количества жертв — нехватка шлюпок из-за уверенности судовладельцев в непотопляемости судна.

В течение истории, мы узнаем, что Эйс страдает прозопагнозией, ещё её называют «лицевая агнозия» — это расстройство восприятия лица, при котором потеряна возможность распознавать лицо человека, но сохраняется восприятие предметов в целом. Для таких людей разработана терапия, которая помогает им научится узнавать людей по походке, голосу, причёске, фигуре и манере одеваться. Некоторые люди считают, что с таким расстройством лица людей выглядят как холст, но это не так. Лица они видят, только не запоминают, для примера можно взять обезьян. Если пойти в зоопарк и посмотреть на обезьян, то для нас они выглядят на одно лицо, точно также и с людьми, которые страдают прозопагнозией.

В игре достаточно много отсылок к психологии и экспериментам, например можно выделить парадокс «Корабль Тессея» и «Носки Локка».


Корабль Тесея (парадокс)



Парадокс корабля формулируется примерно так: «Если все составные части исходного объекта были заменены, остаётся ли объект тем же самым?» Согласно греческому мифу, пересказанному Плутархом, корабль, на котором Тессей вернулся с Крита в Афины, хранился афинянами до эпохи Деметрия Фалерского, и ежегодно отправлялся со священным посольством на Делос. При починке в нём постепенно заменяли доски, до тех пор, пока среди философов не возник спор, тот ли это ещё корабль, или уже другой, новый? Кроме того, возникает вопрос: в случае постройки из старых досок второго корабля какой из них будет настоящим? Аристотель предлагал следующее решение данного парадокса — у каждого предмета есть несколько описывающих причин: форма, материал и суть. Форма и суть самого корабля не изменилась, изменился только материал, значит, корабль остался тем же.


Носки Локка (парадокс)



С носками же дело обстоит так, если в нём появится дырка и хозяин залатает её заплаткой, останется ли этот носок тем же самым? Если да, то останется ли тем же если появиться вторая дыра, третья и так до тех пор, пока весь исходный материал носка не будет заменен на заплатки? Если носок остаётся самим собой, несмотря на всё, что с ним произошло, это значит, что существует нечто выходящее за рамки физического чувственного восприятия носка, определяемого его положением в пространстве и времени. Так её охарактеризовал Джон Локк — английский педагог и философ.


Джон Локк



Он был основоположником эмпирико-сенсуалистической теории познания. Локк считал, что человек рождается «чистой доской» и воспринимает окружающий мир с помощью своих органов чувств через внутренний опыт — рефлексию. На самом деле, отсылок достаточно, но если все их разбирать, то уйдёт много времени.

Давайте перейдём к версиям игр, про Nintendo DS было сказано вначале, поэтому рассмотрим остальные платформы. 29 мая 2013 года в Японии игра появилась на IOS с подзаголовком «Novel», а 17 марта 2014 года вышла на английском языке.


Zero Escape 999 на IOS



Она продаётся в сервисе ITunes, в игре полностью вырезан геймплей, но остались развилки. По сути, это просто визуальная новелла без озвучки, но были перерисованы спрайты и добавлены аватары главных героев.


Скриншот версии на IOS



После выхода последней части трилогии, Spike Chunsoft решили переиздать первые две игры на более современные платформы. Так в Японии 13 марта 2017 года вышел порт на ПК, PS4 и PSVita и 24 марта на Западе. Данное переиздание включает в себя полную озвучку персонажей, перерисованные спрайты и возможность играть в неё в разрешении 16:9. Единственный минус, который я хочу отметить, изменена финальная головоломка. Раньше, для того чтобы спасти Акане, мы решали судоку, а теперь это просто головоломка с цифрами и буквами. Если подумать, то не такая уж и сложная.


Изменение финального пазла



Кстати, в феврале 2010 года данная игра вышла в виде ранобэ с подзаголовком «Альтерна» в двух томах.


Ранобэ по Zero Escape



Вот и закончили мы первую часть истории, на самом деле многое осталось недосказано. Но походу выпусков истории, я постараюсь охватить как можно больше информации, однако будет интересно узнать и Ваше мнение, дорогие зрители. Поделитесь своей точкой зрения на происходящее и Ваши теории о внезапном появлении взрослой Акане. Если спрашивать моё мнение о новелле… она ОЧЕНЬ крутая! Я переживала, плакала и удивлялась. Она оставила у меня большие впечатления! Увидимся через несколько недель, с Вами была Анжелика Страхова, иногда доверие — единственный инструмент выживания.

Ну и позитиватор :3

Косплей 1

Косплей 2

Косплей 3

Косплей 4

Косплей 5
Комментарии (47 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Г-о-д-н-о
Хотя с картинками немного перебор, хотя возможно убери некоторые из них и это нарушит построение статьи, но на будущее лучше картиночками так не злоупотреблять.
Как две капли воды)

Хорошо, буду знать, спасибо большое за замечание) Я рада, что понравилось)
Congratulations!
Теперь твой блог на главной!
прими поздравления в виде котика
Спасибо!) На главной? Что-то я не видела такое, если честно
( ͡° ͜ʖ ͡°)

Аааа, я думала ты прям про главную страницу) Это я знаю, очень сильно удивлена! Целый день на эмоциях!)
Всё, теперь можно гулять весь день, и да, добро пожаловать в клуб «недельного касаря».
Музычку для разогрева
Ахаха!
А я еще на Ютюбе говорил что нужно блоги не закидывать! 0_<
Буду продолжать делать истории и делать блоги на них)
Мои поздравления!)
Спасибо, я в большом шоке, никак не ожидала подобного!)
Не особо понимаю, зачем так подробно пересказывать сюжет, но ок.
Я с Учикоши познакомился через Ever17. Известная визуальная новелла, должна быть хорошей, да? Я потратил на неё два целых дня и это было отвратительно. Один рут. Один! Два дня я потратил на один рут и я чуть не сдох. Она скучная, уродливая, озвучка записана в туалете, персонажи в каждой сцене повторяют одно и то же по несколько десятков раз, в сюжете нихрена не происходит, все просто пинают половой орган, постоянно суют научпоп для самых маленьких и в конце я получил не концовку, а дырку от бублика. Сколько раз я должен это перепроходить? А не пойти ли вам куда подальше? Если бы у человека был третий глаз, то он смог бы видеть четвёртое измерение! Интересно, сколько измерений видят пауки. Я читал не так много визуальных новелл, но Ever17 — это худшая из них.
И теперь мы подходим к Zero Escape… Что же изменилось после стольких лет? Сценарист должен был поднатареть, верно? Ну что ж, 999 не такая долгая и не настолько затянутая. К головоломкам претензий у меня нет, хотя я их сейчас едва помню. И мне даже в целом нравилось, пока я не дошёл до концовки. Кхм, я не уловил намёков в рассказах персонажей с нихера. Да и рассказы не были избитыми общеизвестными теориями, как в Ever17 или, забегая вперёд, Virtue's Last Reward, так что читать было любопытно. Так что итоговая концовка отправила меня на орбиту и испортила всё впечатление об игре. Во-первых, это просто напросто откровеннейшая чушь. Во-вторых, сюжет до этого был достаточно приземлённым, он не был историей про псевдонаучные сверхспособности, так что такой твист — это доставание правил вселенной из кармана. На самом деле, это всё была магия! В-третьих, о каком парадоксе может идти речь? Это не путешествия во времени, это передача информации через бла-бла поле. Вы код от сейфа передали из параллельного таймлайна, это нормально? Зачем было весь этот цирк устраивать, с чего бы Акане умереть должна? Что происходит в других концовках? Нахрена подводная лодка в пустыне, даже если персонажи об этом не знают? Кто и почему там всех убивает? С какого чёрта Кловер превращается в маньяка? Да, у неё якобы убили брата и она теряет доверие ко всем, но прошло всего несколько часов. Вы думаете, я поверю, что человека так просто превратить в убийцу, который легко расправляется с половиной десятка людей и получает от этого удовольствие (а она, очевидно, получает)?
И я ведь прошёл остальные две игры, не знаю зачем, но я это сделал. И там эта фантасмагория только усиливается. Вторая часть выглядит уродливо, в третьей дубовейшая анимация (хотя последнее меня не сильно напрягало, на самом деле), на персонажей насрать, сюжет и твисты становятся только хуже. В третьей есть фишка с раздробленной последовательностью событий, которые надо собирать по кусочкам. В целом бесполезно, но прикольно. О каком выборе, о каком доверии может идти речь, когда игрок не просто может, но обязан просмотреть все варианты событий? И это не наблюдение за действиями персонажей, из-за чего за них можно было бы переживать, игрок сам выбирает и просматривает все эти варианты.
Zero Escape – это худшая история, что я видел в своей жизни. Ничто не вызывало у меня столько фрустрации и раздражения. Худшая визуальная новелла и худшая история, вот это достижение, а? По двум играм, безопасно сделать вывод, что псевдонаучная чушь — это фишка Учикоши, он не просто плохой, он отвратительный сценарист, который выстраивает сложные сюжетные конструкции, целиком состоящие из говна, он идеологически неспособен написать хороший сюжет. И поэтому я в своей жизни никогда больше не притронусь ни к чему, где он приложил свою руку.
Не вижу проблемы в псевдонаучности; фантастика есть фантастика, в конце-концов. Только третья часть меня несколько выбила из колеи, введя совсем жесткую фигню какими-то древними (?) инопланетными (???) капсулами
скрытый текст
для переноса сознания
. Если уж придираться по полной, то и «злодей» в третьей части чересчур уж рояль подкустовный. А так игры, особенно вторая, годные в плане сюжета, а в плане персонажей выгодно отличаются от анимешных клише.

Но я не дискуссировать хочу, просто несколько позиционировал себя.

Я искренне, безо всяких подводных камней, прошу навести пример реально хорошего сюжета в VN. Чтоб с майндфаками, крутыми твистами, няшными тян и тд. В общем, чтоб было лучше, чем в Зеро Эскейпе. А то я нерд со стажем, и испытываю неиллюзорные трудности с нахождением подобной. Только без «штейнс гейта», у меня от него горит примерно, как у тебя от Зеро Эскейп. Короче, может, я не там искал… Заранее спасибо
Ну а мне такие концепции кажутся невыносимо дурацкими, ещё и с серьёзным лицом, как будто это всё правдиво. Ощущение, что сценарист дурак, особенно когда дело доходит до всяких котов Шрёдингера, концепция которого исковеркана до обратного посыла. Хотя вряд ли он не понимал, что пишет.
Ну тут далеко ходить не надо, есть Данганронпа. Несмотря на её недостатки, она мне очень нравится, хотя первая часть заметно слабее остальных и серия зацепила меня со второй.
Ещё есть новеллы 07th Expansion. Вот все эти Higurashi и Umineko.
У них читал пока что только Rose Guns Days и Higurashi When They Cry. И если за первую ручаться могу полностью, с Хигураши сложнее. Это одна из самых ранних работ сценариста и там прям заметен рост его навыка от части к части (коих всего восемь). Самая большая проблема первых частей (трёх), в очень медленном старте. Чуть ли не всю первую половину их сюжетов нихрена не происходит. Персонажи просто играют в игры, где по большей части пытаются друг друга обмануть, а что-то важное для сюжета и персонажей происходит маленькими вкраплениями, пока говно не попадает в вентилятор и становится уже не до этого.
Перечисленные выше новеллы линейные, потому что я терпеть не могу, как нелинейность реализована в визуальной новелле как жанре, вот. Для Zero Escape я сделал исключение, плюс там по всем линейкам линиям можно свободно перемещаться.
Ну а мне такие концепции кажутся невыносимо дурацкими, ещё и с серьёзным лицом, как будто это всё правдиво. Ощущение, что сценарист дурак, особенно когда дело доходит до всяких котов Шрёдингера, концепция которого исковеркана до обратного посыла. Хотя вряд ли он не понимал, что пишет.

Игра не предподносилась как «основана на реальных фактах, события и т.д.». Это просто фантастика и не более. Таким образом, можно познакомить игрока с разными теориями, парадоксами и т.д., которые он сможет сам прочитать и изучить.

Самая большая проблема первых частей (трёх), в очень медленном старте. Чуть ли не всю первую половину их сюжетов нихрена не происходит. Персонажи просто играют в игры, где по большей части пытаются друг друга обмануть, а что-то важное для сюжета и персонажей происходит маленькими вкраплениями, пока говно не попадает в вентилятор и становится уже не до этого.

Я согласна, что старт достаточно медленный, но вся эта «повседневность» сделана для раскрытия персонажей и дружбы между ними. Как сопереживать им, если ты не знаешь кто они друг другу?

Если тебя задевает, что в фантастику преподносят реальные теории и парадоксы, то тебе не стоит читать Umineko. А от Remember11 у тебя вообще бомбанёт, как там решили проблему с квантовой телепортацией. Хоть эта новелла из серии «Infinity», над которой работал Утикоси, он, конкретно этой новеллы, вообще не касался.

Перечисленные выше новеллы линейные, потому что я терпеть не могу, как нелинейность реализована в визуальной новелле как жанре, вот.

Можешь почитать Kikokugai, она тоже личнейная.

Понимаешь, по твоей логике, вообще не стоит читать фантастику, смотреть фильмы жанра фантастики (например фильм «Чужой Завет», где вообще нейтрино целый корабль повредило), играть в игры в жанре фантастика. Для лучшего погружения в происходящие события, игрока необходимо подготовить, например, рассказать о персонажах, чтобы можно было им сопереживать (а то какой смысл?). Понимаю, на это требуется время, но так это просто превратится в тупой слешер (если говорить про Higurashi и Umineko), с тупыми подростками и взрослыми.
А по поводу Ever17, ну, тот кто прошёл только один рут и пытается выдать новеллу за г.вно, как минимум странно.
Я согласна, что старт достаточно медленный, но вся эта «повседневность» сделана для раскрытия персонажей и дружбы между ними. Как сопереживать им, если ты не знаешь кто они друг другу?
Их клубные игры едва ли что-то раскрывают. Незначительно мало, по сравнению со временем, которое это всё занимает, при учёте что игр этих не одна и не две в каждой главе. История с Шион во второй части — это раскрытие, развитие около братско-сестринских отношений в третьей — это раскрытие, и за этим интересно следить, а почти любая клубная игра раскрывает персонажей не больше, чем самая первая. А занимает каждая порядка часа (или больше) реального времени. Да, по итогу могут выдать какую-то деталь важную для сюжета, но она не оправдывает такой долгий процесс, поскольку имеет отношение только к итогу игры, а то и вообще не имеет. Положительным примером здесь будет шестая часть. Сам процесс первой игры (как представления всего, во что они играют) важен для Рины (Рены?), её итог имеет значение для финальной сцены, игра эта всего одна и уже вторая прерывается чем-то важным.
В пятой части клубных игр вообще нет и всё время посвящено персонажам и сюжету.
Понимаешь, по твоей логике, вообще не стоит читать фантастику

Честное слово, я не имею ничего против фантастики. Проблема Zero Escape в том, какие теории (ну считаю я их совершенно тупыми), в каком виде и каким образом (в виде внезапных твистов) они преподносятся. По поводу последнего: каждая вселенная должна подчиняться правилам. Если эти правила выходят за рамки реалистичного сеттинга, их нужно заранее представлять игроку (читателю/зрителю/etc) и указывать или по крайней мере намекать, что они являются правилами сразу или за достаточно долгое время до того, как они пойдут в ход. То есть если в сюжете фигурируют, например, сверхъестественные сущности, реальность их существования должна быть обозначена в начале или же в какой-то момент (возможно, также с самого начала) игрок должен допускать возможность их реальности. В Zero Escape (и, по-видимому, во всём, что пишет Учикоши) это «Знаешь, мне вот с ничего вспомнилась теория...» и затем «Это была правда!!! ВЗРЫВ МОЗГА!!!!!!!» Меня даже не особо напрягало переселение душ в третьей игре, когда про это я уже знал из предыдущих игр. Впрочем, в ней полно новой фигни (как например старик Q).
А по поводу Ever17, ну, тот кто прошёл только один рут и пытается выдать новеллу за г.вно, как минимум странно.
Я не могу делать выводы об общем сюжете, хотя у меня и нет в него веры, но как хорошей может быть новелла, в которой процесс настолько мучительный? Такие спрайты, такая озвучка, такие диалоги, такая насыщенность событиями, такая динамика, такая кривая форма подачи лора, такая попросту скука?
История с Шион во второй части — это раскрытие, развитие около братско-сестринских отношений в третьей — это раскрытие, и за этим интересно следить, а почти любая клубная игра раскрывает персонажей не больше, чем самая первая.

Не соглашусь, клубная деятельность очень важна. Перед тобой показывают персонажа, который в этой деятельности показывает себя нетолько командным игроком, но и показывают как жёсткого соперника. Показывают какой он азартный, видишь как он взаимодействует с другими участниками и у тебя складывается одна конструкция в голове. А потом ты узнаешь, что у этого персонажа большие проблемы в семье и вообще насилие. Это сколько надо силы и воли, чтобы всё это преодолеть и стараться не показывать своим друзьям? В следствии, персонаж раскрывается в новых красках и ты понимаешь, что вся агрессия, которая исходила от него ранее — не более чем защита своей хрупкой натуры. Или как Мион, она глава клана, на ней ОГРОМНАЯ ответственность, но при этом она не показывает это перед другими, даже близким людям. Всё это тоже раскрывает её, а не только твисты, трагедии, события и т.д. Например, ты смотришь «Пятница 13», сильно ты там переживаешь за всяких ноунеймов? Максимум ты можешь сопереживать главному герою (героине), который противостоит маньяку, потому что его как-то раскрывают, а остальные пушечное мясо. Разница в том, что у фильма хронометраж ограничен и не получается полностью раскрыть. С Higurashi ситуация другая, это, на минутку, новелла длинная (от 30 до 50 часов), у автора есть прекрасный шанс раскрыть песронажей и это получается. Если брать только ключевые элементы и не разбавлять их повседневностью для лучшего раскрытия, то это получиться очередной слешер с подростками. Зачем мне там переживать за кого-то, если я даже понятия не имею кто он, как он ведёт себя с друзьями, как ведёт себя когда один и т.д.?

Если эти правила выходят за рамки реалистичного сеттинга, их нужно заранее представлять игроку (читателю/зрителю/etc) и указывать или по крайней мере намекать, что они являются правилами сразу или за достаточно долгое время до того, как они пойдут в ход.

Так в Zero Escape они были обозначены, начиная с первой части. Уже сам факт «похищение 16 детей для проведения эксперимента контроля над сознанием, через явную волю» даёт понять игроку, что есть какие-то манипуляции с человеческим сознанием, позже, это используется уже на самом игроке.

В Zero Escape (и, по-видимому, во всём, что пишет Учикоши) это «Знаешь, мне вот с ничего вспомнилась теория...» и затем «Это была правда!!! ВЗРЫВ МОЗГА!!!!!!!»

Можешь, пожалуйста, привести конкретный пример? Сложно ответить на это, когда нет информации о «с ничего вспомнилась теория».

Я не могу делать выводы об общем сюжете, хотя у меня и нет в него веры, но как хорошей может быть новелла, в которой процесс настолько мучительный

С первого взгляда, новелла похоже на симулятор свиданий (выбираешь девушку, раскрываешь с ней концовку), но всё сложней. Каждая девушка — отдельная история, которая раскрывает не только лор, но как отдельного персонажа. Собрав всё вместе, уже будет видна целая картина, не зря она считается классикой. Разве у тебя не было вопросов после титров?

Такие спрайты, такая озвучка, такие диалоги, такая насыщенность событиями, такая динамика, такая кривая форма подачи лора, такая попросту скука?

Ну не знаю, могу тогда посоветовать Доту, там экшона, хоть отбавляй))))
Теперь без шуток, если хочешь почитать реально экшоновую новеллу, то могу посоветовать «Guilty Crown: Lost Christmas» от Nitro+. Очень впечатлил визуальный стиль и эффекты.
Перед тобой показывают персонажа, который в этой деятельности показывает себя не только командным игроком, но и показывают как жёсткого соперника и т.д.
Я согласен. Проблема не в самом наличии таких сцен, а в том, что их слишком много и они слишком долгие. Почти в каждой игре персонаж отыгрывает плюс-минус одну роль, использует одну модель поведения, персонажи едва ли разговаривают о чём-то, кроме процесса игры, на кону не стоит по сути ничего (и нет, это необязательно должны быть жизнь и смерть. Но правда, какое мне дело, кто натянет костюм горничной и пройдётся по улице?) и сами игры в большинстве случаев не исходят ни из чего ведут ни к чему, даже в рамках повседневного сюжета. Из 87 часов, потраченных на три первых главы (с учётом времени, когда игра была свёрнута) на клубные активности у меня ушло ну наверное часов 30. Они попросту скучные, а задачи, которые они выполняют, и содержащаяся в них информация не оправдывают такую большую продолжительность. Помимо долгосрочных целей, они должны вот прямо сейчас увлекать читателя (а также двигать текущий прямо сейчас сюжет вперёд) но они слишком длинные, многочисленные и недостаточно содержательные, чтобы справляться с этой задачей. И да, повседневность может иметь сюжет и двигать его вперёд.
Или другой пример. Не клубные активности, а «Kyute Mode» Рины. Да, это её защитный механизм, но действительно так необходимо включать его почти в каждой сцене с её участием, когда как его содержание состоит в том, что Рина корчит рожу, снова и снова повторяет две фразы, бьёт всех по роже и получает читерский буст к навыкам? Её персонаж из-за этого выглядит невероятно плоским, новелла отдаёт низкокачественным аниме, а объяснение этому даётся гораздо позже. В той же шестой части она прибегает к этому примерно три раза, когда это действительно уместно.
Уже сам факт «похищение 16 детей для проведения эксперимента контроля над сознанием, через явную волю»
Мне нужно напоминать, что об этом рассказывают уже под конец, а про суть эксперимента вообще в финальных сценах? Как и про новые элементы подобного толка, но другой плоскости в остальных двух частях.
Можешь, пожалуйста, привести конкретный пример? Сложно ответить на это, когда нет информации о «с ничего вспомнилась теория».
Так подаётся вообще весь лор. Мне сейчас сложно вспомнить при каких конкретно обстоятельствах рассказывались конкретные теории, но пусть будет тот же кот Шрёдингера. В комнате лежит книжка и Фай начинает долго и муторно рассказывать, что же это такое, ибо Сигма, по-видимому, в шалаше жил.
Я согласен. Проблема не в самом наличии таких сцен, а в том, что их слишком много и они слишком долгие. Почти в каждой игре персонаж отыгрывает плюс-минус одну роль, использует одну модель поведения, персонажи едва ли разговаривают о чём-то, кроме процесса игры, на кону не стоит по сути ничего (и нет, это необязательно должны быть жизнь и смерть.

Ну вообще, да, согласна с тобой. Иногда эти сцена слишком длинные.

Мне нужно напоминать, что об этом рассказывают уже под конец, а про суть эксперимента вообще в финальных сценах? Как и про новые элементы подобного толка, но другой плоскости в остальных двух частях.

Сама суть в начале раскрывается, её объясняет Лотос, когда первую дверь мы выбираем с номером 4.

В комнате лежит книжка и Фай начинает долго и муторно рассказывать, что же это такое, ибо Сигма, по-видимому, в шалаше жил.

В данном случае, используется приём, который можно увидеть к детективах. Есть сыщик — Холмс, есть помощник — Ватсон. Ватсон всегда должен быть на одном уровне с читателем, чтобы было легче продвигаться в расследовании. Тоже самое с Сигмой, Утокоси сделал его таким, чтобы игрок мог сопостовлять себя с ним и через него знакомиться с лором. Не все в этои мире знают про кота Шрёдингреа, поэтому таким образом, игрока с ним знакомят. Обо всём этом я уже буду рассказывать во второй части выпуска.
Так, рано отправил.
Разве у тебя не было вопросов после титров?
У меня были вопросы, но я посчитал, что никакой сюжет не стоит того, что мне пришлось испытать в процессе и несомненно придётся испытывать на протяжении ещё сотни часов, если я стану читать дальше.
Теперь без шуток, если хочешь почитать реально экшоновую новеллу, то могу посоветовать «Guilty Crown: Lost Christmas» от Nitro+.
Возьму, конечно, на заметку, но у меня ощущение, что ты воспринимаешь все мои слова в абсолюте. Я не против неторопливого темпа повествования, но у всего же должны быть границы. Когда персонажи на протяжении почти двух десятков часов реального времени просто шляются по зданию и пытаются убить время, когда снова и снова они повторяют одни и те же фразы, слова и мысли как в рамках одной реплики, так диалогов в целом, это динамика мёртвой черепахи.
У меня были вопросы, но я посчитал, что никакой сюжет не стоит того, что мне пришлось испытать в процессе и несомненно придётся испытывать на протяжении ещё сотни часов, если я стану читать дальше.

Ну, прочитанное всегда можно скипнуть. Ну ладно, если тебе не нравится, то я не могу тебя убеждать, что апельсин вкуснее лимона. Возможно, когда-ниюудь ознакомишься, всё-таки, здесь дело вкуса.

Когда персонажи на протяжении почти двух десятков часов реального времени просто шляются по зданию и пытаются убить время, когда снова и снова они повторяют одни и те же фразы, слова и мысли как в рамках одной реплики, так диалогов в целом, это динамика мёртвой черепахи.

Поэтому и придумали возможность просто скипнуть повторяющиеся диалоги) Хотя, вроде, с Higurashi так не работает, если мне память не изменяет. Там каждая глава — новое событие.
Раз расщепилось, перенесу сюда ответа на комментарий выше.
Сама суть в начале раскрывается, её объясняет Лотос, когда первую дверь мы выбираем с номером 4.
Можно напомнить, что конкретно она говорит?
Ватсон всегда должен быть на одном уровне с читателем, чтобы было легче продвигаться в расследовании.
Прошу прощения, но я здесь не Ватсон. В какой пещере надо жить, чтобы никогда даже не слышать о коте Шрёдингера? То же касается всего теоретического лора второй части. Я всё перечисленное знаю, а мне зачитывают Википедию. Да, именно в таком формате. Долго. Я не могу сопоставлять себя с Сигмой, он тугодум. Не такие сложные вещи рассказывают.
Ну, прочитанное всегда можно скипнуть.
С этим у меня тоже имеются проблемы. Если скипать прочитанное, нарушается логика повествования. Я же не помню наизусть, что в каких сценах происходило. Грубо говоря, выходит, что сначала я читаю, как человек идёт по улице, а сразу за этим про него в гробу. А читать то же самое долго и муторно, да. Собственно, почему не люблю нелинейность в новеллах. Это при учёте того, что проходить надо в любом случае все ветки, история одной попросту неполноценна. И в чём тут прикол выбора, если в этом ещё и облажаться можно (и довольно просто, если ты не идёшь строго по одному пути, который не всегда очевиден), получив вместо концовки ту самую дырку от бублика? Ну и как бы процесс чтения Ever17 удовольствия не доставляет сам по себе.
Поэтому и придумали возможность просто скипнуть повторяющиеся диалоги)
Эту возможность придумали для перепрохождения. Но когда сценарист — графоман, пересказывающий одно и то же чуть-чуть разными словами, её не предусмотрели.
Хотя, вроде, с Higurashi так не работает, если мне память не изменяет. Там каждая глава — новое событие.
У Хигураши вообще интересная структура. Притом, что в каждой главе события начинаются заново, сцены не повторяются, показываются только актуальные для текущего сюжета (ну и клубные активности, как же без них, но они всегда разные). Хотя знакомства с одними и теми же персонажами из главы в главу при разных обстоятельствах не избежать, да. События прочих глав имеют место быть где-то между событиями текущей (они иногда упомянаются), но, правда, не совсем понятно, какие события прошлых глав за кадром произошли, а какие нет. Знакомства с Томитаке, Оиши и Такано за кадром не происходят, Ватаганаши всегда проходит по-разному (хотя кое-что происходит всегда), с остальным не так ясно.
Тем не менее, я считаю эту структуру некой реконструкцией механики разветвления в визуальных новеллах, как оно по-хорошему должно выглядеть.
Можно напомнить, что конкретно она говорит?

Слишком много писать. Общая суть — Лотос рассказывала о Руперте Шелдрейке, который презентовал свою теорию о Морфогенетических полях, я тебе в лс скину прохождение и напишу откуда смотреть.

Прошу прощения, но я здесь не Ватсон. В какой пещере надо жить, чтобы никогда даже не слышать о коте Шрёдингера? То же касается всего теоретического лора второй части. Я всё перечисленное знаю, а мне зачитывают Википедию. Да, именно в таком формате. Долго. Я не могу сопоставлять себя с Сигмой, он тугодум. Не такие сложные вещи рассказывают.

Прошу прощения, а кто сказал, что игра должна быть адаптирована под тебя лично (или на подобных людей), алло??? Ты знаешь, а вот другой игрок не знает, этого ты никак не изменишь)

С этим у меня тоже имеются проблемы. Если скипать прочитанное, нарушается логика повествования. Я же не помню наизусть, что в каких сценах происходило.

Зачем помнить наизусть, если достаточно помнить саму суть происходящего? Ты же басню учишь всё-таки.

И в чём тут прикол выбора, если в этом ещё и облажаться можно (и довольно просто, если ты не идёшь строго по одному пути, который не всегда очевиден), получив вместо концовки ту самую дырку от бублика?

Это раскрыта в Zero Escape. Про Ever17 — там сложно получить «дырку от бублика», это намерено надо отвечать как-то неправильно. Про остальные, лично считаю, просто чтобы показать, что у каждого решения есть свои последствия.

Тем не менее, я считаю эту структуру некой реконструкцией механики разветвления в визуальных новеллах, как оно по-хорошему должно выглядеть.

На вкус и цвет, но в общем, согласна.
Лотос рассказывала о Руперте Шелдрейке
ЕСТЬ ТАКАЯ ТЕОРИЯ У МУЖИКА, В КНИЖКЕ КОТОРОГО Я КАРТИНКУ ВИДЕЛА
Прошу прощения, а кто сказал, что игра должна быть адаптирована под тебя лично
Прошу прощения, но и под пещерных людей она не должна быть адаптирована.
Зачем помнить наизусть, если достаточно помнить саму суть происходящего?
Затем, что вкинут меня в середину диалога или цепочки событий. Повествование так не работает.
Это раскрыта в Zero Escape. Про Ever17 — там сложно получить «дырку от бублика», это намерено надо отвечать как-то неправильно.
Ну что ж, я не старался следовать какому-то руту, но и намеренно не старался ничего разрушить. Ну знаешь, пытался всё важное в поле внимания удержать, как в реальной жизни делают. Получил концовку «Мы с девушкой бежали, но утонули, я не шмог».
В Zero Escape облажаться зачастую просто необходимо, ибо информацию по всем веткам же собираешь, цель не состоит в том, чтобы сделать правильный выбор, а в том, чтобы испробовать всё, что есть. В 999 выбор в основном сводится к дверям, где последствия предсказать в принципе невозможно, ибо выбор слепой, а в Zero Time Dilemma твои решения имеют ну очень малозначительные последствия, ввиду мозаичной структуры, где, опять же, нужно собрать всё.
ЕСТЬ ТАКАЯ ТЕОРИЯ У МУЖИКА, В КНИЖКЕ КОТОРОГО Я КАРТИНКУ ВИДЕЛА

Чистая придирка, она сказала, что видела эту картину, её спросили где и ответила, что в книги такого-то такого-то, у которого была интересная теория и т.д. и т.п. Её начали дальше расспрашивать и она отвечала, что ты тут видишь непонятного? Я тебя не понимаю, с моей стороны, вот чистая придирка ничем не подкреплённая, вот честно. Она не с бухты барахты про теорию начала рассказывать. Типа, шли они такие по коридору и Лотос: «Знаете чё? Я тут вспомнила одну теорию...» — вот это, то что ты говоришь «ЕСТЬ ТАКАЯ ТЕОРИЯ У МУЖИКА, В КНИЖКЕ КОТОРОГО Я КАРТИНКУ ВИДЕЛА».

Прошу прощения, но и под пещерных людей она не должна быть адаптирована.

Если человек не знает теорию, парадокс и т.д., а ты знаешь, это автоматически делает из него пещерного человека? Тебе не кажется, что это грубо? Задача автора — познакомить читателя с теми или иными теориями, парадоксами. Он прекрасно понимает, что есть люди, которые знают основы. Он обязан дать всю информацию для ознакомления, что бы те, кто никогда не касались подобного, не запутались и не забросили читать. Я сама, через новеллы, познакомилась с теориями, о которых я даже не подозревала, это делает меня пещерным человком, потому что раньше я о них не знала?

Затем, что вкинут меня в середину диалога или цепочки событий. Повествование так не работает.

Повторюсь, ты не учишь басню, тебе не надо наизучть запоминать каждый диалог. Тебе нужно знать саму суть, что происходит. Но это уже чисто на твой вкус, здесь мне более нечего сказать.

Ну что ж, я не старался следовать какому-то руту, но и намеренно не старался ничего разрушить. Ну знаешь, пытался всё важное в поле внимания удержать, как в реальной жизни делают. Получил концовку «Мы с девушкой бежали, но утонули, я не шмог».

Мне проще будет ответить, еслия буду знать, что это конкретно за рут.

В Zero Escape облажаться зачастую просто необходимо, ибо информацию по всем веткам же собираешь, цель не состоит в том, чтобы сделать правильный выбор, а в том, чтобы испробовать всё, что есть. В 999 выбор в основном сводится к дверям, где последствия предсказать в принципе невозможно, ибо выбор слепой, а в Zero Time Dilemma твои решения имеют ну очень малозначительные последствия, ввиду мозаичной структуры, где, опять же, нужно собрать всё.

Значит хреново ты читал, не в этом весь прикол)
Чистая придирка
Согласен насчёт придирки, хотя и не понимаю, с чего она теорию вспомнила. Но не проводит оно параллели с текущими событиями, не воспринимается как правило.
Я сама, через новеллы, познакомилась с теориями, о которых я даже не подозревала, это делает меня пещерным человком, потому что раньше я о них не знала?
Из этого что-то относится к Virtue's Last Reward? Ну то есть у меня претензия в этом плане конкретно к этой игре. Именно здесь собраны все самые известные и распространённые теории. Зачем объяснять их, как младенцу?
Повторюсь, ты не учишь басню, тебе не надо наизучть запоминать каждый диалог. Тебе нужно знать саму суть, что происходит.
С такими разрывами я теряюсь, и как я сказал, ломается линия повествования. А вкус есть вкус, да, я явно не в большинстве с таким мнением, у многих других оно дискомфорта не вызывает.
Мне проще будет ответить, если я буду знать, что это конкретно за рут.
Щас припомним… Рут Ю Танаки, вот. По крайней мере, с ней была финальная сцена.
Значит хреново ты читал, не в этом весь прикол)
Можно пояснить, в чём прикол тогда? Что касается конкретно выбора.
Из этого что-то относится к Virtue's Last Reward? Ну то есть у меня претензия в этом плане конкретно к этой игре. Именно здесь собраны все самые известные и распространённые теории. Зачем объяснять их, как младенцу?

Да, там было то, что я узнала в первый раз. Стало интересно и я прочитала уже в интернете.

С такими разрывами я теряюсь, и как я сказал, ломается линия повествования. А вкус есть вкус, да, я явно не в большинстве с таким мнением, у многих других оно дискомфорта не вызывает.

Ну, бывает, что тут сказать? Если тебе не удобно, то не читай. Всё таки, не всме подходит такой формат. Есть вещи, которые меня тоже раждражают, что всё всем нравилось — это нереально.

Щас припомним… Рут Ю Танаки, вот. По крайней мере, с ней была финальная сцена.

Так… сложно))) надо будет собрать мне информацию, чтобы не врать.

Можно пояснить, в чём прикол тогда? Что касается конкретно выбора.

Его я хочу пояснить в выпуске, всё таки это раскрывается во второй части, я тебе в лс лучше кину.
Если тебе не удобно, то не читай.
Меня напрягает, конечно, что я многое упускаю, но ничего не поделаешь.
Его я хочу пояснить в выпуске, всё таки это раскрывается во второй части, я тебе в лс лучше кину.
Да, пожалуйста.
Давно не видел таких длинопостов, труд просто титанический. Поздравляю с заслуженным косарём.
Давно пора было ознакомить широкую публику с этой, к сожалению, не такой уж и известной в Восточной Европе, жемчужиной. Мне очень понравилась обстоятельность, с которой автор подошла к статье. Вы- молодец!
С другой стороны, не уверен, стоило ли раскрывать весь сюжет. Всё-таки, это фишка всей серии — майндфак на майндфаке, припорошенные щепоткой майндфака. Но — авторское видение есть авторское видение.

П.С. Вторая часть — лучшая в серии )
Я сама начала знакомство с серией только со второй части, так как у меня есть PSVita. А потом качала эмулятор DS, чтобы в первую поиграть.
Давно я так долго не мотал страницу в блогах…
Я думала, что мне прилетит замечание за такое количество картинок.
Ну если убирать их под спойлер, то это было бы ещё неудобнее.
Согласна, поэтому не хотела их туда кидать, но всё равно немного переживала.
Спасибо за очень подробный и качественный пересказ, было приятно освежить воспоминания об этой крутой серии.
В свое время, когда еще не было переиздания Nonary Games, случайно познакомился с франшизой с последней третьей части, и пришел от нее в полнейший восторг. Потом после выхода на пк первых двух игр с удовольствием прошел и их, и пускай мне они уже показались несколько более архаичными на фоне триквела, все равно оказалось крайне забавно узнать предысторию кучи уже знакомых персонажей и событий.
Было бы здорово увидеть продолжение этой рубрики с последующими играми франшизы, в особенности с последней частью, как наиболее комплексной и проработанной, на мой вкус.
Это всё будет, следующий выпуск будет посвящён прямому продолжению и т.д.
Соглашусь с комментариями выше — сюжет пересказан слишком уж подробно. В обзорах (раз это обзор) сполеров надо избегать или хотя бы минимизировать их (а лучше просто прятать под тег «спойлер»).
Я как раз думала об этом.
Прочитал, чтобы вспомнить события игры. Играл где-то лет восемь назад. Что тогда не понял зачем там фигня про титаник и непонятная баба, что сейчас не догоняю. Помню, что Алиса появилась во второй части, как полноценный игрок, и помню, что там было упоминание о Ice-9. В третью еще не играл. Жду продолжения от тебя, дабы освежить в памяти вторую игру и приступить к третьей.
По поводу самой статьи.
Обилие картинок не напрягло, а вот обилие грамматических и лексических ошибок еще как. Проверяй, где-нибудь в MS Word, перечитывай раза по два, перед тем, как выкладывать на суд общественности, или дай сначала кому-нибудь на вычитку. У тебя постоянно повествование прыгает с настоящего в прошлое время, например, «он берет пистолет, после чего взял в заложники». Нельзя так писать. Если начала писать с самого начала в настоящем времени — «герой просыпается в каюте», то так до самого конца и нужно строить предложения — «герои выбираются из ловушки и уезжают».
Постоянно путаешь -ться и -тся.
«попытка выбраться не обвенчалась успехом» — увенчалась =D
"В это время, включилось оповещение о зачистке, дети начали паниковать, но в это время появился Седьмой и сказал, что вытащит их." Понимаешь, да?
Определись, толи ты переводишь погоняла персонажей, толи нет. Лотос у тебя превращается Лотус и обратно. Если Кловер и Севен у тебя Клевер и Седьмой, то почему Эйс не Туз, а Снейк не Змей?
Что тогда не понял зачем там фигня про титаник и непонятная баба, что сейчас не догоняю

Так я всё описала, значит невнимательно читаешь)

а вот обилие грамматических и лексических ошибок еще как

Да, знаю про такую сложно, но проблема в том, что мне не кому давать на редактуру.

Проверяй, где-нибудь в MS Word

Проверяю.

Определись, толи ты переводишь погоняла персонажей, толи нет. Лотос у тебя превращается Лотус и обратно

В видео, да, есть такое. В статье пыталась исправить.

Если Кловер и Севен у тебя Клевер и Седьмой, то почему Эйс не Туз, а Снейк не Змей?

Странный вопрос, в моих глазах выглядит как придирка. Даже не знаю как объяснить, для меня очевидно, что Эйс не надо мне называть Туз, а Снейка Змей.

Может тогда ты поможешь мне с редактурой? Буду признательна)
Так я всё описала, значит невнимательно читаешь

Я имею в виду, что это именно лишнее в сюжете игры.
В видео, да, есть такое

О, тут и видос есть? Че-то пропустил. =)
выглядит как придирка

У меня нет никаких причин придираться к тебе. Наоборот, я поддерживаю тебя. Просто с точки зрения правильности изложения нельзя часть говорящих имен оставлять без перевода, а часть переводить. Это выглядит грубо и непрофессионально. Хотя твое дело, разумеется, я лишь указал на то, за что зацепился мой взгляд при прочтении.
Может тогда ты поможешь мне с редактурой?

Давай, попробуем.
Благодарю!!! Как напишу новый сценарий, я тебе его отправлю, хорошо?)

Я имею в виду, что это именно лишнее в сюжете игры.

На самом деле нет, таким образом раскрывается немного раскрывается лор игры. А про Алису подробней расскажу в следующем выпуске. История с ней достаточно запутана и неоднозначна.
хорошо?)

Хорошо:)
Даже не знаю как объяснить, для меня очевидно, что Эйс не надо мне называть Туз, а Снейка Змей.
Логика достаточно очевидна. В «переведённых» версиях имён разницы одна буква, ну или просто очень близко. Мозг при чтении легко воспринимает «Кловер» как «Клевер», а то же «Эйс» слишком отличается.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Не все стринги одинаково полезны
Персональный блог FoxHeaven
Обзор Metro Exodus
Персональный блог нестабильного контента
The Final Station — Недо-Обзор
Персональный блог Инди Маньяка
Проклятие Чёрной Королевы
Персональный блог Firefly
Курилка безнадёжная
Блог курилок и длинных разговоров
Размышление о жанровой идентификации и успехе Dark Souls
Персональный блог идущего по Бездне
S.T.O.P.G.A.M.E.
Блог lackri
История WASD (и немного о геймпадах)
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Создаём фигурку Йозефа из Машинариума
Персональный блог безграмадных мыслей
Наверх ↑