24 июня 2019 24.06.19 12 9908

Николай Дыбовский об игровой индустрии.

+10

Глава студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский выступал на выставке Future Games, которая проходила 16 июня в Томске. В рамках этой выставки он почти целый час говорил об игровой индустрии, играх, немного о себе и своей студии, а затем отвечал на вопросы из зала. А сейчас я по порядку и без отсебятины, обрисую выступление Дыбовского.

Ну и начну я из далека. С разговора про индустрию

Так в начале своего длительного монолога, Николай заявил, что не понимает, как работает индустрия видеоигр. И это несмотря на то, что он уже 19 лет в ней работает. А главным его аргументом стало то, что видеоигровая индустрия слишком быстро меняется. Причем делает это она не самым предсказуемым образом. Пример: за год до выхода первого айфона в 2006 году, Ice-Pick Lodge могла обзавестись мобильным подразделением и делать мобильные игры. Но этого не случилось, почему? А потому что Пётр Потапов (технический директор Ice-Pick Lodge) сказал, что это направление не имеет перспектив, хотя он хороший специалист. Но тем не менее через год выходит айфон, и переворачивает рынок. А следом за этим и кризис 2008 года. И большинство российских разработчиков и издателей либо обанкротились, либо ушли делать игры для социальных сетей и мобилок.
Ну и в продолжение разговора об индустрии, нельзя не затронуть тот факт, что рынок просто перенасыщен играми. Хорошими, интересными и не очень, но отрицать тот факт, что почти любой студент при наличии желания, ну и каких-то базовых познаний, и умений в программировании, может сделать свою игру. Что уж говорить про крупных издателей, в подчинении у которых сотни специалистов и огромные бюджеты. И по словам Николая это тоже проблема. Индустрия не может предложить чего-то кардинально нового, стоит на месте и использует уже забитые и в некотором роде пошлые, клише. И это не удивительно, ведь издатели не хотят рисковать деньгами, и идут по самой проторенной дорожке, и если идут на эксперименты, то очень неохотно, да и то обычно за-за того что рисковать толком нечем. И тут появляются инди-разработчики. Некая отдушина для геймеров. Ведь они зачастую полны новых идей и решений, и ничем не рискуют. И поэтому инди сейчас довольно популярное направление, как для разработчиков, т.к. они могут проявить всю свою фантазию и креативность, и не быть в жёстких рамках которые задаёт издатель. Так и для обычных игроков которые могут поиграть во что-то этакое, как говорится в игры с «душой». Но как говорилось выше, любой дурак в наше время может сделать свою игру. А из-за этого найти действительно хороший проект, среди всей этой инди помойки, которой один только Стим завален по уши, очень трудно. Сам же Дыбовский сравнил эту ситуацию с застольем.

Представим, что мы голодны. И перед нами стоит стол, на котором находятся спелая груша, тёплый хлеб и горячий чай. И мы с удовольствием съедим эту сочную грушу, отведаем хлеба и выпьем чай. Наедимся и останемся сытыми и довольными. А сейчас представим аналогичную ситуацию, только стол будет ломиться от разных яств. Мы сделаем раз заход, два, три… Уже наелись, сил нет, а там ещё большая часть стола куда мы и не ходили. Так же и с играми

И в чём-то он прав. Игр очень много, и не во всё мы успеваем банально поиграть или прочитать рецензию, уже не говоря о том, чтобы проходить все игры на 100%. Это подкрепили грустной шуткой.

«20 лет назад было успехом то, что твою игру купили, прошли, нашли все пасхалки, а затем прошли ещё раз пять. 10 лет назад, то что твою игру купили и прошли. Сейчас, что купили и просто запустили»

Ведь правда, сколько игр вы купили на распродаже с мыслями «Да потом когда-нибудь поиграю», и не запускали их? И по статистике Стима, большинство игроков играют в игры сессиями примерно по часу. И вот у нас ситуация, что игр завались, ничего нового не придумывают, а если придумывают, то из-за боязни коммерческого провала не реализовывают, а если это делает разраб-одиночка, то велик шанс быть просто незамеченным. И вы, наверное, спросите, что с этим делать, какие игры разрабатывать или что-то в этом роде. А Николай Дыбовский нам отвечает, что не знает.
Нам сложно сейчас представить такое. Мы мыслим опираясь на уже увиденное и исходим из этого же, и поэтому мне, как и большинству тех, кто читает этот блог, сложно представить подобное. Шаг в лево, шаг в право, но врятли мы сможем придумать нечто столь инновационное и прогрессивное, что заставит всех ахнуть. Хотя кто знает, кто знает…
Но когда это нечто новое появится и люди за этим потянутся, это начнёт набирать популярность, это нечто станет альтернативой той культуре, которая является официальной, признанной. То есть всё те же крупные издательства не будут этим пользоваться и будут по старинке гнуть свою линию, но в конечном итоге действующая культура либо плавно перестроится, либо будет разрушена культурой не официальной, как устаревшая, а на её место придёт более прогрессивная. Но со временем эта культура, тоже закостенеет, достигнув своего пика и остановится в развитии, и всё по новой. Из-за рисков не будет ничего нового, появится другая «подпольная культура», которая со временем вытеснит имеющуюся. И так по кругу, до бесконечности… В своё время это происходило со всеми видами искусства.

Поговорили о будущем, о прошлом, а что в настоящем у Ice-Pick lodge, что там с новым Мором?

А с ним не всё так всё хорошо и гладко как хотелось бы. Как сказал Николай Дыбовский, в тот момент, когда фанаты оригинала просили их запилить ремейк, они подумали, что будет легко. И действительно, нужно просто перенести уже имеющийся проект на новые рельсы, да и за успех можно не беспокоится, фанбаза же имеется. Ведь так? Как оказалось, позже, нет. По словам того же Дыбовского, геймплейно игра очень сильно устарела, и им многое пришлось переделывать в игре, что бы она сейчас ощущалась как тогда в 2005. И не смотря на все старания разработчиков, перенос на новый движок, хвалебным отзывам и фанатам оригинала, коммерческому успеху игры это не помогло. И что касается остальных двух персонажей которые были в оригинале, но не присутствовали во второй части, то их выход может сильно задержаться, а в самом противном случае, не состояться вообще. Так же Николай дал совет начинающим и не только, разработчикам не делать то, о чём просят их фанаты, по его словам дело это не благодарное. Ещё глава студии заявил, что они больше не будут делать игры похожие на Мор или почти любой проект который они делали раньше. По его словам игры такого типа безнадёжно устарели, да у них есть свои фанаты, да такое кому-то нравится, и кто-то хочет больше подобных тайтлов, но таких меньшинство, да и он сам уже устал от таких игр.

На этом закончился его монолог, и дальше он отвечал на вопросы из зала. Подавляющее большинство вопросов, были не очень интересными, но несколько вопросов я всё так и вставлю.

Вадим спрашивает:

Будет ли с игровой индустрией то, что, например, случилось с кино. То есть подавляющая часть современных блокбастеров производят в Голливуде, но при этом есть небольшая ниша авторского кино?

Николай отвечает:

Это в каком-то роде уже произошло, у нас есть много крупных издателей, которые являются почти монополистами на рынке, которые каждый год производят некоторое количество игр в год и делают на этом большие деньги, и есть инди проекты. И по моему мнению в будущем это будет сильнее проявляться.

А Алексей задал такой вопрос:

В индустрии есть крупные студии, которые диктуют тренды и делают самые громкие хиты. Naughty Dog или Dice например. И вот если ты начинающий гейм-дизайнер, то стоит ли идти работать в подобную студию или же лучше начать свой собственный путь.

Дыбовский на это ответил так:

Да, действительно есть студии, которые диктуют моду, на которых все равняются и на них стоит равняться. Ведь равняться нужно на лучших. Но если ты там собрался работать, то скорее всего в таком коллективе ты станешь просто маленьким винтиком. И это не плохо, если кого-то такое устраивает. Но если ты хочешь как-то проявить себя и свой талант. То конечно лучше начать свой путь, со своей командой.

На этом всё. Подводя итоги выступления Николая Дыбовского, можно понять, что в ближайшее время, нашу с вами любимую игровую индустрию ждут большие перемены. Но это его мнение, а согласен ли ты с позицией директора одной из ведущих видеоигровых студий России или у тебя другое мнение на этот счёт? Тогда, добро пожаловать в комментарии, будет что обсудить.


Pathologic

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанры
Дата выхода
9 июня 2005
910
4.3
388 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Судя по посредственному релизу Ремейка (большие проблемы с багами, оптимизацией и балансом), ему действительно это все надоело. Качество проработки некоторых сюжетных линий оставляет желать лучшего, а часть из них так вообще получилась хуже, чем в оригинальной игре. Если даже они и доделают двух оставшихся персонажей, то велика вероятность, что и их качество будет не очень…
Жаль, конечно, что так все плохо, особенно с финансами, у такой игры как Мор…
Эм???
И что касается остальных двух персонажей которые были в оригинале, но не присутствовали во второй части, то скорее всего добавлять их не будут

Обещали же, что будут, но еще не решили как именно.

коммерческому успеху игры это не помогло

Интересно насколько… в стиме плохо продается, да. Но и проблем у игры на релизе целый ворох. При том некоторые проблемы уже никогда не решат, ибо они изначально плохо сделаны, а переделывать это все никто не будет. Ну если, конечно, вдруг не соберут где-нибудь денег на переиздание не-ремейка.
Ну пересказ как есть, старался вольностей не допускать. И что касается персонажей, то я очень
не правильно высказался, за что прошу меня простить. Будет уместней фраза «есть вероятность». То есть про отмену никто в открытую не заявлял, но в своей речи Дыбовский не раз подмечал что лично ему это всё надоело, но это может занять прилично времени. А там гляди и замнут это дело. Но всё же спасибо что обратил на это внимание, я в самой статье подправил.
Я так понял, шансы что их добавят есть. Но вот качество персонажей, то как их сделают. Может оказаться очень посредственным. И тут разработчиков получается делема, либо они выпускают кое-как персонажей, лишь бы что бы было, или они со временем просто замнут это дело и не будут на это тратить свои нервы, силы и деньги.
Может быть, а может и нет. ДС в своё время брал (да и сейчас) своей сложностью. Люди слышали про игру которую хрен пройдёшь и сами решались попробовать, бросала вызов. Ну и ДС вроде бы и нисшевый продукт, но тем не менее очень быстро стал майнстримом. А мор с первой части не получила должной популярности, как наверное большинство игр от Ice-Pick Lodge. Плохой пиар, имеет место быть, но игры сами по себе специфичные. И это очень хорошо, за такую индивидуальность и любят игры подобные Мору. Но в этом и кроется проблема, такое нравится далеко не всем. Ну и как мы выяснили в разговоре с товарищем n0name, в сиквеле хромает качество исполнения. И в сумме это и отталкивает конечного потребителя, и было бы странно обвинять во всех бедах пиарщиков.

И если сравнивать эту ситуацию с киноиндустрией, то Мор — это авторское кино, артхаус. Он имеет хвалебные оценки критиков и зрителей, берёт разные награды, на различных фестивалях, но в действительности не приносит создателю прибыли, а смотрит или хотя бы знает про существование этого произведение, ограниченных круг лиц.
Первые 2 цитаты повторяются дважды.
Еще
Николай отвечает:

Это в каком-то роде это уже произошло,
Жалко Дыбовского. Он сейчас преувеличивает негативные качества Мора и ругает сам себя как разработчика. Но коммерческий провал Мора — это в первую очередь безответственность tinyBuild по пиару.
Игры в широком поле просто не существует. О её существовании знает очень малый процент геймеров, до многих знающих не донесли чем эта игра ценна и зачем им в неё играть. В чём её конкурентные преимущества над тем самым переполненным рынком. А они есть, потому что и у игр похуже можно найти сильные стороны.
Если даже хардкорный Дарк Соулз в своё время так сильно повлиял на рынок и нашёл свою нишу, то и Мор мог бы. Если бы о нём узнало больше людей.
что еще сказал Николай на выставке:
1. Симон Каин был;
2. Мор — плохая игра (потому что устаревшая);
3. английская озвучка не очень.
кстати, как мне кажется, стоит пояснить, что «игры такого типа», которые студия больше не будет делать — это о том, что пока в индустрии не произойдет переворот, подобный появлению тачпада (или, если нагляднее, появлению 3D графики) (ну или хотя бы появлению нового типа игр, например, Дарк Соулс или там PT), новых проектов ждать не стоит, поскольку штамповать то, что уже и так есть в большом количестве — не то, ради чего вообще собрались все эти люди. в самой речи это было понятно, но в пересказе произошел разрыв :)
Есть какой то именно дословный пересказ его речи? Хотелось бы точно послушать что там касательно Мора, двух персонажей и тд. Ибо нигде больше информации не вижу об отмене 2х оставшихся персонажей, тут тоже только вольный пересказ, автор мог просто не верно интерпретировать.
Но если нет — ну крайне обидно знаете ли, игра явно не законченная вышла же(
Читай также