22 июня 2019 22.06.19 6 1789

Геймдев за полторы копейки.

+6

Весь представленный ниже текст — мой личный опыт, поданый максимально кратко. За все упущения заранее прошу прощения: с чем не сталкивался, того не написал. Картиночек будет по минимуму, одни буквы.

Предисловие
Итак, вот он я — сидящий на шее у мамки олух, перебивающийся случайными заработками и грезящий о карьере разработчика игр. Однажды, возвращаясь с празднований Нового Года, я, утомлённый и уставший (но, хочу отметить — трезвый!) ввалился в квартиру. Растворившись в простыне своей неожиданно ставшей очень удобной кровати, я заснул.

Но вместо очередного ужасного видения про то, как я сижу за партой в школе, мне пришёл ещё более страшный сон: товарищ Кот по кличке Мими и товарищ Пёс (без клички), сидя на строительной технике копали камни и укладывали на землю асфальт. Подобно шахматным фигурам, они перемещались по доске, напираясь на препятствия и загораживая друг-другу путь. Где-то на фоне махал флажками Свин в строительной каске, но далее в истории он больше не появится.

Я проснулся, смахнул холодный пот с сального лба и пытался переварить, что же за ужас только что я увидел. В голове автоматически, по-лавкрафтовски противоестественно, зародилась идея о том, чтобы создать игру. Да не просто игру, а какую-нибудь такую головоломку. И чтобы в ней товарищ Кот и товарищ Пёс строили дороги. И чтобы прям у-у-ух! Благо что опыт делания мелких игрушек у меня уже был, так что чесать голову над всякими Юнити или ГеймМейкерами не пришлось. Жаль только финансы пели романсы, а значит разработку игры нужно вести c нулевыми затратами.

Наша цель: Сделать игру, не потратив ни копейки, и продать хотя бы одну копию.

Краткий ликбез о лицензиях

Итак, мы делаем игру сами и без денежных затрат. Следовательно, если вы не жнец, швец и на дуде игрец, то вам неизбежно придётся позаимствовать ту или иную интеллектуальную собственность. Заимствовать! Не красть!

Если в нашем проекте окажется хотя бы один платный элемент — то его коммерческая реализация будет невозможна, если только вы не готовы рискнуть пусть и маленьким, но всё-таки шансом вляпаться в юридические проблемы. Нам это не нужно, и поэтому прежде чем обращаться к ресурсам открытом доступе, нам нужно изучить под какой лицензией они распространяются.

На момент написания статьи самыми распространёнными типами «творческих» лицензий являются лицензии Creative Commons.

Поскольку нам нужно продать игру, то из целой кучи разнообразных лицензий нам нужно выбрать те, которые позволят нам коммерчески реализовать наш проект. Для таких целей у «CC» лицензий есть удобное сокращение «NC» (non-commercial). Если видите его — значит произведение в корыстных целях использовать не выйдет.

Рассмотрим остальные лицензии повнимательнее:

CC0 — Public Domain — произведение выпущено в свободное плавание и находится в общественном доступе. Делайте с ним что хотите, можете даже не упоминать автора, хотя это довольно подло. Я вот лично упомянул.

CC BY — Свободное распространение — произведение свободно для любого использования, но вы обязаны упомянуть автора.

CC BY-ND — Распространение без изменений — произведение свободно для использования. Вы обязаны упомянуть автора. Но вы не можете никаким образом изменять или искажать исходное произведение.
Т.е. если вы используете в проекте какой-либо музыкальный трек, то вы обязаны использовать его в первозданном виде. Никаких ремиксов и всего такого. Довольно щекотливая лицензия, которую я лично не рекомендую использовать.

CC BY-SA — Распространение по схожей лицензии — произведение свободно для использования. Вы обязаны упомянуть автора. Но если вы изменяете или искажаете исходное произведение, то вы обязаны распространять его по лицензии CC BY-SA.
Т.е. если вы используете в проекте какой-либо музыкальный трек, но вы его ремикснули под свой вкус, то и любой желающий может его потом извлечь и использовать по лицензии CC BY-SA, даже если ваш проект коммерческий.

Это основные лицензии, краткую практику применения которых я описал. Но на самом деле я рекомендую вам лично посетить сайт Common Creative (часть статей там переведена на русский язык, что очень удобно), чтобы внимательно изучить каждую лицензию. Это поможет вам не только сегодня, но и в будущем, если вы решите основательно ступить на тропку какого-либо творчества.

Движок

Итак, нам нужен движок или любой конструктор, который позволяет нам абсолютно безвозмездно им пользоваться и продавать игры без лицензии. Таких конструкторов и движков полно.
Например, Unity позволяет свободное использование при условии, что ежегодный доход с игр не превышает 100 тысяч долларов. Довольно щедро, да?
CryEngine просит 5% с доходов, только если они превышают 5 тысяч долларов в год.
Unreal Engine 4 — не более 3 тысяч долларов за квартал. Иначе — плати за лицензию. Но тоже недурно.

И можно этот список продолжать до бесконечности, но я человек простой, и поэтому выбрал Construct Classic. Почему именно его? Ну, во-первых — это в своё время была альтернатива Game Maker 8.1, а во-вторых — конструктор распространяется по лицензии GPL 2.0, но при этом игры созданные в нём эту лицензию не наследуют. Другими словами: конструктор свободный, делайте что хотите, исходный код проекта имеете право никому не показывать. Продавать игры — само-собой разумеется можно. Красота!

Вдобавок, конструктор работает на DirectX9, а следовательно, проекты на нём весьма работоспособны и без нареканий запускаются даже на Win10, хотя на момент создания конструктора только-только вышла бессмертная «семёрка». А для коммерческого проекта работоспособность ой как важна.

Если вам интересно покопаться в конструкторе, то на официальном сайте Scirra есть ссылка на SourceForge с последней версией оного. Форумы конструктора, к сожалению, уже давно заморожены, но всё ещё доступны для чтения. Да и форумы второй версии содержат кучу ответов, полезных для первой. Так что, дерзайте!

Звук и музыка

Ох, я учился в музыкальной школе, но композиторов там, к сожалению не делают, так что придётся заимствовать чужие труды в музыкальной сфере.
Из всех сайтов с музыкой мой личный фаворит это — FMA, он же Free Music Archive. Самое удобное в нём — это возможность сортирования треков не только по жанрам и bpm'ам, но и по лицензиям. Сразу видно, за что можно укусить, а за что нельзя. Треков много, многие авторы оставляют ссылки на свои SoundCloud'ы, если оные у них есть. Так что совместимость у FMA под наши нужды 100%.

За звуковыми эффектами (хртя музыка тоже есть) я хожу на самый популярный сайт оных — Freesound. К сожалению, для скачивания уже нужно зарегистрироваться, но оно того, поверьте, стоит. Точно также есть сортирование по лицензиям, что очень и очень удобно. Но учтите, что если вы берёте звуковые эффекты по CC BY-лицензии, то каждый шорох, каждый шум нужно упомянуть в титрах. Ну или в Readme, ну хоть где-то, иначе — воровство! Хорошим примером такой дотошности можно назвать недавно вышедшую головоломку Baba Is You — там в титрах каждый звуковой эффект и их авторы упомянуты с доскональной точностью:

Когда мы все звуки-крюки закачали, возможно вы захотите сменить их формат или как-то отредактировать. Ваш протеже в звуковых редакторах не мастак, поэтому много чего не скажет по этой теме, но я уже давно и прочно сижу на редакторе Audacity. Он не шибко мощный, но для самых основных манипуляций с аудиофайлами достаточен с лихвой. Конечно же, он бесплатный.

И, последнее, и довольно важное: формат аудиофайла. Всегда внимательно смотрите, в каком формате аудиофайлы вашего проекта. Формат .mp3 вплоть до 2017 года не был бесплатен и требовал лицензирования (пусть зачастую и за номинальную цену)! Форматы .ogg и .wav никогда не требовали лицензирования и их можно использовать в коммерческих проектах бесплатно.

Графика

Ресурсов с 3d и 2d ассетами в интернете полно и в таком количестве, что как-то конкретизировать что лучше, а что хуже нельзя. Мой опыт, к сожалению, в этой сфере близится к нулю, поскольку свою графику я рисую сам. Самые популярные варианты, откуда брать бесплатную графику — это Itch и CraftPix. Но, на самом деле, тут лучше извратиться и нарисовать самим или найти друга-художника. Вы же не убийцу Кастелвании делаете, в конце-концов?

Подходящих графических редакторов на памяти два. Здесь нам пригодится Paint.NET и GIMP. Замечательные бесплатные «рисовалки» с большим количеством плагинов и финтифлюшек, которые делают их круче стандартного «пейнта» а в прямых руках приближаются по функционалу к такому мастодонту как Photoshop.

Выпуск в продажу

Самый муторный момент из всех, описанных ранее.
Продавать игры можно либо самому через дистрибьютора, либо через посредника-издателя. В последнем случае нужно показать игру нескольким издателям, пока один из них не согласится купить её на оговорённых между вами условиях. Если вы ноунейм и проект у вас не прорывной, то никто кроме бесславных «Dagestan Technology» вашу игру не возьмёт, и вам остаётся только первый вариант — идти к дистрибьютору лично.

Серьёзных контор сейчас ровно две: Steam и Itch.io. Первый с введением Директа требует 100$ за каждую игру. Конечно, если вы не совсем шлак выпускаете, то игра свои 100$ окупит, но условие геймдева за копейки будет нарушено, значит идём на Itch.io.

Для того, чтобы продавать игры на «Итче», нужно совершить две вещи: создать кошелёк на PayPal и привязать к нему рублёвый счёт в банке, а также пройти через «tax interview» Налоговой Службы США, где вас попросят указать свой почтовый адрес (введите дополнительно почтовый индекс, если с первого раза ваш адрес не примут) и поклясться мамой, что вы не имеете никаких связей с Америкой. Потом нужно указать свой российский ИНН, прячущийся тут под аббревиатурой TIN. В конце вам покажут заполненную налоговую форму W-8BEN. Подтвердите использование на ней электронной подписи, иначе придётся отправлять форму по почте.

После подключения кошелька PayPal и прохождения налогового интервью вам позволят свободно продавать игры. Весь процесс занимает от силы 2-3 дня, может неделю, если вам не свезло. Не стесняйтесь звонить в PayPal, если у вас что-то не получается, они помогут решить проблему. Ваш протеже постыдно протупил с месяц над банальной проблемой.

Заключение

Итак, ваша игра готова и выложена в белый свет, при этом вы не потратили ни копейки. Музыка чужая, графика чужая, движок чужой. Ваша — только идея и реализация (и время, но ведь оно было проведено с удовольствием!). После первых продаж вы можете начать стучаться издателям, чтобы они помогли вам пройти Стим Дайрект, и получить ещё копеечку-две.

«А сколько же ты сам заработал?» — спросите вы. Ну, за исключением одной проданной копии — почти столько же, сколько и потратил.
Карма.

P.S. «А будет ли тут реклама твоей игры» — спросите вы. Ну, только в самом конце.


Теги

Лучшие комментарии

Маленький, но немаловажный нюанс. При создании игры надо брать в учет не только средства, потраченные на непосредственно игру (софт, ассеты и т.д.), но и человекочасы. Ведь не менее важно, сколько условных дошираков вы скушали за время создания игры, это ведь тоже расходы.

Хотелось бы больше инфы по самой игре, ходе разработки, сделанных выводах и выученных уроках.
Спасибо за хоть и минималистичную, но интересную статью. Не знал, что все ещё есть люди помнящие про первый Construct Classic :)

Правда есть одно но — исходный код можно скомпилировать в визуальных плюсах 2008 года, только если есть платная Prof-UIS (prof-uis.com) для отображения интерфейсов. Так что исходник с натяжкой можно назвать исходником, к сожалению. Но если у кого есть эти библиотеки — пожалуйста отпишитесь, был бы рад в целях самообразования покапаться с:
Отличная статья. Спасибо автору за описание полезных ресурсов!
Читай также