8 июня 2019 8.06.19 6 1361

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice

-11

Обзор Sekiro: Shadows Die Twice
Давайте сразу начнём с ответа на главный вопрос. Нет, Хидэтака Миядзаки и его товарищи из From Software не сошли с ума и не сделали из Sekiro: Shadows Die Twice свою попсовую Assassin’s Creed, только с чуть более сложными драками и без корабликов. Их новая игра — это фактически всё тот же Dark Souls, только с человеческим лицом. Все остальные подробности — в моем обзоре.

Реальность и вымысел
Миядзаки давно уже говорил, что его расстраивает тот факт, что игры From Software называют сложными, из-за чего часть людей не решается их опробовать. Дескать, он оказался на перепутье – либо снова готовить такой же хардкор с новыми трудностями, либо донести происходящее иным способом. Sekiro: Shadows Die Twice именно выбрал второй путь. Способ только не то, чтобы иной, а просто более понятный. Оказалось, что какие-то хардкорные, но не влияющие на уровень интереса моменты действительно можно вырезать, а какие-то наоборот добавить, чтобы они этот интерес подогревали ещё сильнее.
Начало сюжета стал более внятным. Вспомните вступление практически любой Souls или Bloodborne. Например – Dark Souls 3: пепельные покидают троны и поднимаются, не горящие ищут угли, бла бла бла и прочая мрачная фентезийная ересь, что, где, когда, кого позвать?.. В Bloodborne поначалу вообще непонятно, что делать… Но в Sekiro: Shadows Die Twice все на месте. Здесь у нас вполне осязаемые сеттинг – средневековая Япония конца периода Сэнгоку, то есть смутные времена борьбы кланов за власть.
Мы играем за седоватого с косичкой синоби, который чем-то похож на Геральта, да и Волком его тоже кличат. Он служит ниндзя-телохранителем у некого очень важного подростка – наследника не просто какого-то клана, но и некой драконьей крови. Именно эта кровь помогает нашему герою воскресать после поражений на поле боя и она же отравляет других. В какой-то момент нашему Волку отрубают руку, а его юного господина похищают, и когда павший синоби приходит в себя в неком храме резчика, обнаружив костяной протез на месте отрубленной конечности. Сразу становится ясно, что нас ждет – найти, спасти, отомстить.
Фирменная мрачность, недосказанность, атмосфера неуютной тайны, побуждающие искать, исследовать мир и собирать недостающую информацию при этом никуда не делись. Сразу все вводные подробности нам не дают: Кто же юный наследник? Что за Драконья кровь? О какой ночи все вокруг говорят? Лишь постепенно по ходу прохождения мы встречаем людей, которые проливают свет на события, выветрившийся из памяти нашего Волка. Например, также обрывками говорят о том, что дескать, видели нас той ночью, замечали, какой у героя был потерянный вид, или мы находим неясные силуэты персонажей и активируем обрывки воспоминаний, наблюдая какие-то сцены из прошлого. Вскоре после старта и вовсе появляется возможность играть и сражаться в воспоминаниях Волка, свободно перемещаясь между прошлым и настоящим.
Да это во многом попсовые приемы, введенные не раз в других играх, но в Sekiro: Shadows Die Twice все сделано грамотно, со вкусом и чувством меры, а потому не вызывает раздражение. Наоборот – так повествование становятся даже интереснее и разнообразнее, а вот многие персонажи тут словно пришли со съёмок любой из Dark Souls. Чего стоит мрачный резчик, который собственно Волка и спас? Кто он? Откуда он и почему он нас спас? Все это узнается опять же из обрывков информации — разговоров после того, как мы принесем ему новый предмет или улучшение для протеза, и это очень интересно узнавать и познавать. Дальше по мере прохождения такие же мрачные личности: умирающий или уже умерший; болеющие, просящие проведать свою матушку, которая плачет где-то рядом; в общем – знакомая серая атмосфера гибели и уныния на месте. Только тут она помножена на шикарные чисто-японские виды и пейзажи.
Плюс все же иногда встречаются и, скажу так, товарищи с более активной жизненной позицией. Например — Самурай, служащий нашему юному господину. С ним можно объединить усилия и броситься в атаку на толпу врагов. Также есть бывший бандит, который не постесняется признаться, что грабил и убивал, а теперь просит денег, чтобы подняться и открыть торговлю.

Воскресение
В остальном, вроде бы, все знакомо и все по старой схеме: много сражаемся; часто умираем; возрождаемся на кострах, которые тут называются “Идолами Резчика” – там соответственно не разжигать надо, а молиться. Через эти же костры мы путешествуем по миру между другими активированными идолами, копим души и деньги, которые после смерти теряются… Стоп, нет, не души… На самом деле тут тоже все сделано на более понятном что ли языке привычных ролевых систем. Вместо душ мы собираем вполне конкретную экспо–очки опыта, набрав достаточно, получаем одно очко навыков, которые во время медитации у идола можно вложить в то или иное улучшение. Дело в том, что постепенно по мере продвижения в достижение каких-то успехов и нахождение нужных предметов нам открываются разные боевые стили. Например, искусство синоби и искусство сражений с протезом и в каждом из них есть свои ветки навыков, которые можно и нужно улучшать, как активных, открывающих боевые приемы, вроде возможности быстро протянутся с кошкой к врагу и ударить его, так и пассивный, увеличивающий например эффективность лечебных предметов. После гибели очки опыта и деньги теряются навсегда. Вы не сможете, как раньше, до места своей позорной или героической смерти и вернуть нажитое непосильным трудом.
Другой вопрос, что при смерти теряется не все и не сразу. Много, да, но не все. К тому же всегда есть определенный шанс получить так называемую “Невидимую Помощь”, когда объём потерянного значительно сокращается. С этим связана новая интересная механика, чем-то немного отсылающие к системе тенденций еще из Demon’s Souls. Чем чаще мы умираем, а потом соответственно возрождаемся, используя кровь своего господина, тем выше вероятность того, что окружающие заболеют так называемым “Драконьим поветрием”, а это, в свою очередь, снижает шансы получить невидимую помощь.
Находя особые предметы, можно вылечить их или же улучшить свою способность воскрешения. Да, сразу умирать теперь необязательно. Игра заботливо спросит, глядя на ваше безжизненное тело: “ Сахарный мой, может, воскреснуть хочешь здесь и сейчас?”. Если согласитесь, то восстанете за спиной ошарашенного врага с неполным здоровьем и острым желанием отомстить. Иначе если вы снова падете, то второй попытки уже не будет. – отправитесь к идолу резчика. Израсходовав одну единицу воскрешения и оставшись в живых, вы потом по мере убийства врагов восполните этот запас. Кроме того, в мире можно найти предметы, которые также восполняют единицу воскрешения.

Стойкость ниндзя
Сами сражения тоже изменились. Во первых, тут нет больше менеджмента стамины – бейте, махайте катаной сколько душе угодно. Проблема в том, что вместо выносливости теперь появилось понятие концентрации – она же стойкость. Чем больше вы блокируете и принимаете на себя удары, тем быстрее эта стойкость снижается, после чего герой становится особенно уязвим, и то же самое действует против врагов. Чтобы победить их, нужно снизить их стойкость, проводя успешные действия в бою, попадая по ним и вовремя контратакуя, нанося особые удары, бьющий именно по вражеской концентрации, а потом можно нанести смертельный удар.
Соответственно драки стали динамичнее – еще более динамичнее, чем даже в Bloodborne и какими-то более свободными. Тут вырезаны совсем уж хардкорные элементы, вроде зависимости скорости от веса снаряжения, поэтому уклонения работают иначе. Они быстрые, плавные, почти кошачие и очень удобны в плане. Запустите тот же Dark Souls 3 и сравните, насколько громоздкий персонаж там и насколько более легким управляемым ощущается герой тут. Но это и понятно – в Sekiro мы играем за синоби – мастера искусств ниндзюцу, который как раз и должен быть быстрым и ловким, тихим и смертоносным. Поэтому в его распоряжении и выдали крюк-кошку, которая позволяет притягиваться к врагам, как я говорил ранее, к крышам, к деревьям, каким-то уступам. При этом управление персонажа очень легкое и удобное. С высоты видно не только все, но еще и можно в прыжке одним ударом прибить праздно-шатающегося самурая или спрыгнуть в высокую траву и пригнувшись по одному тихо вырезать более или менее рядовых врагов.
Вообще стелса тут по понятным причинам много. Можно не только прятаться, но и отвлекать, привлекать внимание, свешиваться с уступа и также отвлекать. Есть навыки, которые позволяют еще тише передвигаться. Есть даже возможность подслушивать разговоры, получая полезную информацию. На этом, помимо прочего, построены некоторые побочные задания. Когда, например, нужно вникать в диалог самураев, узнавать, в чем те нуждаются и потом рассказывать торговцу. Точно так же абсолютно в тему пришелся и протез со встроенными гаджетами. Поначалу доступна только крюк-кошка. Потом по мере одоления боссов и нахождения нужных предметов, мы можем установить в протез колесо с сюрикенами, местный вариант огнемета, топор, ломающий щиты и бьющий точно по вражеской концентрации. Эти улучшения мы можем установить только в храме резчика. Там же в храме есть грустная целительница, у которой за семена тыквы можно увеличивать эффективность лечебной фляги и получить исцеление от драконьего поветрия. Там же нас ждет еще бессмертный зомби-воин, который служит для спарринга и изучения новых приемов.

Хардкор с человеческим лицом
Возросшая динамика, стелс, убийство со спины в прыжке или с дерева, возможность возродиться сразу в бою, система навыков и боевых искусств, как примерно во всех RPG – значит ли, что жить стало легче? Вовсе нет… Помимо рядовых врагов, которые сами по себе не всегда пушечное мясо, попадаются мини и макси боссы. Чтобы победить их, нужно несколько раз, два, три, а то и больше сбить концентрацию и нанести смертельный удар. Некоторых можно обойти и сделать жестокое фаталити со спины, но только один раз. Если вы снова попытаетесь спрятаться, то враг уже восстановится, а еще попадаются огромные страшные боссы вроде раба-тролля или пьяного мастера дзюдо, на которых стелс не действует. Лишь можно по тихому убивать свиту, чтобы было легче разбираться с главным. И вот тут начинается привычный адский хардкор, вынуждающий нас раз за разом учиться на своих ошибках: запоминать паттерны атак врагов; прокачиваться на более легких противниках, собирая опыт; изучать новые навыки; находить полезные расходные предметы и так далее.
В некоторых моментах Sekiro сложнее Dark Sould 3 – во всяком случае, первый босс в предыдущей игре был проще. При этом все боссы очень колоритные и со своими малоприятными особенностями. Один пытается вас поймать и задушить, другой что-то плюется в нас рвотой — что с него взять: алкоголик; позорище дзюдо. А тот факт, что деньги и опыт теряются навсегда, а также ваши частые смерти, которые влияют на состояние окружающих, делают игру более хардкорней.
Еще сражения в Sekiro интересны потому, что крюк-кошка и протез дают разнообразия в сражениях. Есть навыки и техники, позволяющие атаковать и защищаться в прыжке, быстро притягиваться к противнику, сокращать дистанцию или с высокого места можно озадачить противника сюрикеном или спрыгнуть и ударить в прыжке. Некоторые приемы, так называемые боевые искусства, нужно выбирать в меню и делать активными, и после этого, зажав нужные клавиши, Волк будет совершать особые атаки.
Но самое главное – здесь редко возникают ситуации, когда вы просто упираетесь в какого-то гада и прохождение намертво встает. Практически всегда есть какие-то обходные пути – возможность пройти, пробраться или пропрыгать, допархнуть на крюке-кошке куда-то дальше. В этом смысле значений этого самого крюка трудно переоценить. Это позволило реализовать в Sekiro еще более крутые, большие, многоуровневые и нелинейные локации, которые очень интересно исследовать в поисках новых расходников, улучшений для протеза и других полезных предметов.

Что в итоге?

К Sekiro можно предъявлять претензии – некоторые враги обожают долго атаковать стену, за которой почему-то видят нас. Стелс не идеален, что впрочем неудивительно, но это все мелочи. В главном, игра удалась. Это все та же большое, опасное, но очень увлекательное путешествие по невеселому миру, где все время будет больно, где смерть преследует по пятам и где нужно очень грамотно мастерски драться, изучать врагов, запоминать, учиться, учиться и еще раз учиться. Только в этот раз From Software сделала пожалуй самую свою комплексную, нелинейную и разнообразную игру, где больше динамики, возможностей и боевых приемов. Она в принципе все о том же хардкоре, но расссказывает это на более понятном человеческом языке и в более высоком темпе, потому что здесь меньше лишних препятствий между игроком и интересам его конечной целью, меньше выдуманного стресса. Тут мы не застреваем на каждом втором мобе, не падаем после перекатов с обрывов, если что крюк спасет. А уж если где и застреваем, то там где реально тестируется наше мастерство и рефлексы. Хотя и там чаще всего найдутся обходные пути. С другой стороны в Sekiro: Shadows Die Twice расслабляться нельзя ни на минуту, потому что даже после тяжелейшей победы над боссом, вас запросто могут заклевать пара черных петухов — это же игра от From Software, у них не забалуешь.

Оценка: 9/10


Sekiro: Shadows Die Twice

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанр
Дата выхода
22 марта 2019
2.3K
4.4
1 281 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сразу поправь: скрины вынеси из спойлеров и раскидай по статье.
Еще нужно разделить абзацы между собой

И по тексту:
Давайте сразу начнём с ответа на главный вопрос. Нет, Хидэтака Миядзаки и его товарищи из From Software не сошли с ума и не сделали из Sekiro: Shadows Die Twice свою попсовую Assassin’s Creed, только с чуть более сложными драками и без корабликов.


Какой вопрос то? Причем тут вообще Assassin's Creed? Когда эти две серии вообще сравнивались? В них очевидно общего то и нет, ну кроме того, что обе являются играми. К слову, корабли не есть знаковый элемент серии AC, это особенность лишь некоторых частей.

Начало сюжета стал более внятным. Вспомните начало

Тут необходим синоним слова «начало»

В Bloodborne поначалу вообще непонятно, что делать

Если с мыслями по поводу замудренной экспозиция сюжета можно согласиться, то вот с этим — нет. Что там может быть не понятно? Все линейно и перед глазами.

нашему Волку

Повтор в двух предложениях подряд. Нужен синоним.

Да это во многом попсовые приемы, введенные не раз в других играх

Однако они не отступают от своей формы подачи сюжета через мифы, культурные мотивы, визуальный дизайн. И это гораздо важнее чем оживающие силуэты.

свешиваться с высоты

С уступа, края, выступа — звучит немного понятней, чем с абстрактной высоты.

Эти улучшения мы можем установить только в храме резчика

Информацию про хаб локацию я бы вынес в отдельный абзац.

другой что-то плюется в нас

чем-то

Только в этот раз From Software сделала пожалуй самую свою комплексную, нелинейную и разнообразную игру, где больше динамики, возможностей и боевых приемов


Очень противоречивые слова. Здесь нет разнообразия мира, как в серии Соулс, где в одном сеттинге смешались различные цивилизации и эпохи. Нет и толкового билдостроения: больше нет десятка различных статов, нет разных видов магии. Это нормально в контексте игры, синоби — он и есть синоби, но игра ни разу не комплексей и разнообразней своих предшественников, она попросту другая.

Я явно еще многое упустил, вообще не стал писать про очепятки — просто сделайте перерыв и перечитайте текст, найдете много.

П.С. Мое имхо — рассуждения о геймплее Секиро больно упираются в невнятную графоманию. Мне кажется обзор на такую игру изначально должен быть в видеоформате.
1) Такие моменты надо конкретизировать, цитировать, приводить пруфы.
3) Если вы выражаете какое-то свое субъективное мнение, которое может сильно отличаться от остальных (потому что я ни разу не слышал чтобы кто-то говорил о непонятности абсолютного линейного начала геймплея в серии солс), то стоит пояснить это более подробно, чтобы всем все стало ясно.
5) Очевидно же что в случае с секиро речь идет про японскую мифологию и историю. Если не знаком с ней, то и не заметишь половину сюжета и его смыслов. Так было, например, с первым ДС и Древнегреческой мифологией.
7) На ваше усмотрение, просто выглядит притянутым за уши в том абзаце.
9) Про боссов и врагов нужно смотреть более детально. Номинальное количество боссов и противников в Секиро очень мало по сравнению с любой другой игрой серии соулс, а значит, вероятно и то. что разнообразие их тактик аналогично меньше.

И еще раз, разделите абзацы между собой, так они сливаются и их тяжело читать.
1) В иностранных СМИ шли слухи, что Sekiro похож на AC. И насчет кораблей вы правы.
2) Исправил
3) Начала для меня ьыла непонятной. Может не для вас, но это лишь мое мнение
4)Исправил
5) Про мифов я, если честно, ничего не заметил. Может быть я не обращал на NPC внимания
6) Исправил
7) Не стоит, про храм отдельно ничего рассказывать не стоит
8) Исправил — рвотой
9) Под разнообразием я имел ввиду, что боссы и враги не используют одну и ту же тактику. Про комплексность возможно правы.
Читай также