2 июня 2019 2.06.19 26 39K

Вспоминаем «Мор. Утопия» и пытаемся понять что это вообще было

+67

Не так давно состоялся выход ремейка-переосмысления одной довольно необычной игры под названием «Мор» (ага, совсем недавно… больше недели уже прошло). Впрочем сейчас я предлагаю взглянуть не на ремейк (что уже успели сделать многие), а на тот самый, старый «Мор». Однако возможно вы тоже заметили, что как только речь заходит о «Море», так все скатывается в проецирование идей и прочие цитирования Николая Дыбовского — руководителя студии «Ледорубов» (к сожалению, полностью этого избежать не смог и я). Начинается там про: костяной дом, катарсис, метаморфозы, незавершенность, требующую завершения. Это все, конечно, хорошо, однако вопрос в том, сможет ли сам игрок прийти к этому. Сумел ли автор выразить свою задумку не только на словах и лекциях, но и непосредственно игре, да так, чтобы игрок прочувствовал именно на себе. С таким творением авторского гения я и предлагаю разобраться. И да, спойлеры будут, но в минимальном количестве. Совсем без них — не получится.

Вышедший в 2005 году дебютный проект российской студии Ice-Pick Lodge наделал столько шума, что эхом отдается и по сей день. Да и вообще, игра довольно быстро приобрела культовый статус. Впрочем, не все так однозначно. Например, вот таким предстает один из отзывов в Steam. Жаль, конечно, что автор не осилил, ведь он же многое упустил… Или нет?

Может быть местами она и однообразна, но очень уж своеобразна (как и сама игра). Народные мотивы, так и отдающие духом степи, вперемешку с электронным эмбиентом, уходящим во вполне себе дарк эмбиент. Как говорится, лучше один раз услышать, чем сто раз прочитать:

 

С самого релиза мнения об игре устремлялись к диаметрально противоположным сторонам, выражаясь в позициях “псевдоинтеллектуальный бред” и “шедевр искусства, 10 из 10”. Так журналисты самых популярных на территории СНГ изданий с одной стороны, осыпали игру всевозможными наградами, а с другой – смешали с грязью “наградив” уже чисто символической оценкой в щедрые 5 баллов.

Может ли быть, что не так уж и неправы те, кто ставил низкие оценки? Тогда по каким причинам пелись дифирамбы? Небось, чемоданы занесли? Для начала мы должны уточнить одну вещь: совсем абсурдные упреки по отношению к видеоигре в духе: «лучше бы она была книгой» – это уже кощунство. Подобные заявления разбиваются в пух и прах одним простым, очевидным, но от того не менее аргументным аргументом — говоря словами небезызвестного в интернетах человека с отличительными особенностями восприятия времени: «Если бы «Мор» был книгой – это было бы что-то совершенно другое».

Стоит напомнить, что в те времена — на заре формирования жанровой приставки -indie, остро стоял вопрос взаимоотношений между видеоиграми и искусством. Можно ли игры считать искусством; если да, то почему; какие у всего этого критерии и что вообще со всем этим делать. Подобное положение дел, естественно, не обошло стороной и «Мор». Будучи в той или иной мере авторским проектом, он угодил в самую гущу жарких споров. Немало масла в огонь подливал и сам руководитель студии, Николай Дыбовский, когда поднимал темы, касающиеся тех ключевых элементов игр, которые превращают их в нечто большее, нежели обычное непритязательное развлечение. Сегодня вопрос: «являются ли игры искусством?» уже моветон, который нам с вами лучше обойти стороной. Если же вдруг хотите знать ответ касательно «Мора», то он был дан еще в то время самими авторами:

Мы сделали вещь, которая претендует на то, чтобы быть искусством — но, положа руку на сердце, я сейчас вижу, что искусством в полной мере она не является. Она недостаточно цельна — это раз. Требует рационального анализа для полного восприятия — два.

Сентябрь, тепло еще не ушло, но земля начинает понемногу готовиться к холодам, отдает свои последние соки, а в воздухе стоит пряный запах трав. В неизвестном месте, в неопределенное время, посреди раскинувшейся степи затерялся один маленький городок, что вместил в себя целый мир. Это дитя степи местные именуют Городом-на-Горхоне, по названию реки, чьи притоки делят его на три части. Поначалу кажется, что здесь нет ничего примечательного: весь город застроен универсальной серой массой картонных домиков, которые будто бы сами не желают отличаться друг от друга.

И только осмотрев все эти одинаковые улочки повнимательнее замечаешь насколько был обманут. В борьбе за существование, в противовес унынию однообразия выступают шедевры архитектуры, воплотившие в себе индивидуальность города. Так, в его западной части, где расположен Каменный Двор, находится величественный готической Собор, который выглядит даже несколько тривиально на фоне громадной башни – Многогранника, ставшего памятником безграничности человеческого разума и его самых дерзких мечтаний

Несомненно, что в подобном месте должны жить те, кто в состоянии воплощать столь блистательные замыслы в реальность. В Горнах восседают Каины, являющиеся одной из трех власть имущих семей, на протяжении многих поколений враждующих друг с другом. Род Каиных представляют судебную власть.

В разных районах центральной части города, именуемой Узлы, расположились лестницы ведущие в небо – творения человеческого гения, без доли стеснения преодолевающие законы земного тяготения, а также Театр, где по ночам играют сюрреалистические постановки. Здесь находится Сгусток – резиденция семьи Ольгимских, управляющих городским хозяйством, Проектом Быков. Этот промышленный комплекс растянулся от товарной станции, что находится в Узлах, до Боен, колоссального строения в восточной части города – Земле. Рабочие проекта – степняки гнездятся в жилом массиве с говорящим названием Термитник. Только им позволительно трудиться в Бойнях, забивать быков, разделывать мясо и выделывать шкуры. Их нетронутый цивилизацией этнический пласт и архаическое примитивное общество, где царят первобытные верования и традиции, называют Укладом. Кроме того, в этой части города расположен Стержень — особняк третьей правящей семьи. Сабуровы держат в своих руках исполнительную власть.
И над всем этим, уже около двух сотен лет, стоит Симон Каин – Патрон, главенствующий правитель, объединяющий все семьи под своим началом.

В «Море» игроку предлагается решить головоломку: определить сущность Утопии одного, конкретно взятого места, уловить вложенные в него смыслы и посылы, взглянуть на происходящее с точек зрения разных правд. И все это с определенной целью — получить ответы, которые позволят сформировать собственное мнение и сделать соответствующие выводы. В самостоятельном поиске истины и кроется весь интерес. Даже внезапные повороты в сюжете присутствуют не с целью перевернуть все с ног на голову, но лишь для того чтобы дополнить смыслами происходящее.

Я понимаю, в таком виде все это звучит как интеллектуальное словоблудие, но точнее выражаться – бесстыдно спойлерить, а на это не имею права. Да и не хочу лишать вас удовольствия самим проникнуться идеями, которые вероятнее всего, перекочуют в тот же ремейк без каких-либо серьезных изменений.

Правда, до всего вышеописанного велик шанс попросту не добраться: внезапно на половине пути может встретиться камень преткновения, о который споткнешься и потерпишь такое фиаско лицом в грязь, что единственно-возможной целью станет попытка не бросить прохождение игры на втором персонаже, не говоря уже о третьем. Причин на это несколько, среди них есть как сюжетные, так и чисто геймплейные, но сейчас пойдет речь только о первых. Тот, кто прошел дальше сюжетной линии Бакалавра, скорее всего уже понял к чему я клоню. Для всех остальных попытаюсь объяснить подробнее, но без явных спойлеров.

Итак, нам на выбор предоставляется роль одного из трех совершенно разных персонажей, волею судеб оказавшихся в этом странном и необычном городе. Они уже имеют свои собственные жизненные взгляды, но в тоже время их точки зрения претерпевают изменения и развиваются в контексте происходящих событий. К сожалению, персонажи получились неравнозначными в плане проработки:

Самозванка. О ней в самом начале совсем ничего не известно. Она попросту недоступна до того момента, как игра будет пройдена одним из двух других персонажей. Но даже если вы добрались до нее – это еще не значит, что оно того стоило. Герой действительно необычный: просыпается сие прелестное дитя в разрытой могиле на кладбище, откуда ей предстоит долгий путь познания своего места в этом мире. И путь этот ой как неясен. Создается впечатление, будто бы ее сюжет сплетается в какой-то герменевтический круг, но где-то внутри него возникают непреодолимые противоречия между частями и целым. Вместо хотя бы мизерного количества однозначных ответов получаем лишь еще больше неоднозначных вопросов. Короче, без бутылки твирина тут не разберешься.

Гаруспик. Если коротко — шаман. Наследует традиции и обладает исключительным правом (как и степняки) вскрывать тела с последующим извлечением внутренних органов. Собирает в степи травы и варит из них настои по батиным рецептам. Именно за него происходит погружение во всю эту степную мифологию с ее бодхами, одонгами, суоками и прочими неизвестными словами. Разработчики действительно предоставляют возможность начать изучение мира за этого персонажа, но реализовано это как-то совсем уж нелепо. Отсутствие у игрока минимальных знаний о мироустройстве и значениях вышеупомянутых слов степного диалекта приводит к тому, что игрок, примеряя на себя роль Гаруспика — человека прожившего большую часть своей жизни в этом месте, начинает расспрашивать о вещах, которые ему незнакомы. Но персонаж, в отличии от игрока, должен знать и помнить эти вещи с самого рождения. Иначе как, при общей своей отчужденности и изолированности, степняки, общающиеся только внутри Уклада и фанатично верные своим традициям, вообще терпят этого Гаруспика? Как они могут доверять ему свои тайны и жизни, ведь он посмел забыть сакральные обычаи. И вообще, ведет он себя просто как сказочный “ойнон”, подчиняясь какому-то приезжему доктору из столицы, который здесь никто. Давно бы послали такого менху ко всем Шабнак-адырам подальше. Вот и получается, что при прохождении за Бакалавра, Гаруспик является более чем самодостаточным персонажем, но когда он попадает в руки игрока — резко тупеет и вся его самостоятельность куда-то улетучивается.

Бакалавр – критически мыслящая личность. Настоящий джентльмен, поборник рациональности, в меру скептичен, предельно логичен, смотрит на все с точки зрения банальной эрудиции. Знает, что добрым словом и револьвером можно добиться большего, чем одним только добрым словом. Ищет научные способы борьбы с неизбежностью смерти. Следуя этой цели и прибывает в город, чтобы познакомиться с местным долгожителем – Симоном Каиным. Персонаж получился идеальным для первого прохождения, ведь позволяет взглянуть на события с позиции простой логики и отсутствия знаний о здешней жизни, традициях и верованиях. Более того, вся сюжетная линия, связанная с этим персонажем, объективно хорошо прописана. Заданные в самом начале вопросы не остаются без ответа. Что ни говори, но пройдя исключительно за него, получаешь целостный сюжет. Хотя многие тайны и останутся нераскрытыми, только они уже не изменят вашего основного впечатления о сюжете.

Есть еще один противоречивый момент – диалоги. Они пафосны, их конструкции намеренно усложнены, у многих персонажей присутствует индивидуальный стиль речи. Местами диалоги совершенно невнятны, мысли спутываются, ко всему этому добавляются реплики попросту противоречащие друг другу (не с целью обмануть игрока, а именно что недоработки). Зайдет ли такое? Можно узнать только лично оценив. Впрочем, кое-что можно сказать точно: суть этих диалогов, объект разговора, то, о чем ведется речь – всегда удается уловить, если читать текст достаточно внимательно, не торопясь. Это очень важно для понимания всего сюжета.

Зараженный город. Сама земля и даже дома предстают словно живые организмы, чью плоть покрывают нарывы, выплевывающие мерзкую слизь изнутри. В воздухе витают облака миазмов, через которые то и дело проглядывается лик смерти. По этим улицам отчаяния, в бреду и агонии бесцельно волочат свои ослабленные конечности зараженные, обмотанные тканями подобно мертвецам, готовящимся к погребению. И только постовые, точно Церберы стерегущие врата подземного мира, без устали следят, чтобы ни одна душа не могла покинуть этот ад. Вдали эхом отдаются вопли страдающих.

Разработчики характеризуют «Мор» как симулятор поведения человека в условиях эпидемии. Симулятор, ориентированный в первую очередь на механизм принятия правильных решений. Определенная доля правды в этом, несомненно, есть.

По своей сути тема чумы напоминает детективное расследование: мы выясняем кто убийца, как он совершил злодеяние, что стало мотивом столь жестокого преступления, и самое главное — ищем способы его остановить. Для всего этого нам понадобится не только выжить самим, но и не дать умереть приближенным – кругу людей, чья судьба связана с главным героем. На все про все у нас есть 12 дней. К слову, 1 час игрового времени равен 5 минутам реального времени. И…нет, универсального стандарта по 2 часа на один день не выходит: часть времени в игре тратится на сон, а часть реального времени на чтение диалогов и писем (в это время счетчик стоит на месте).

На каждый день выдается 1 основное и 2-3 дополнительных задания. При невыполнении задачи дня один из приближенных оказывается заражен. В этой ситуации его необходимо вылечить (количество эффективных лекарств сильно ограничено), в ином случае дальнейшее развитие событий пойдет не самым приятным образом. Лучше сразу переиграть, нежели затем кусать локти. Исключением является первый день, когда выполнение основного задания является обязательным.

В этом проявляется роль времени, как злого фатума, что бежит впереди нас, а нам за ним не успеть никогда. Своя доля правды есть и здесь, но у страха, как мы знаем, глаза велики.

Большую часть дней нам предоставляется оптимальное количество времени на выполнение абсолютно всех заданий. Основной причиной его нехватки может послужить только его нерациональное использование: склоняясь перед собственным топографическим кретинизмом, блуждать витиеватыми маршрутами, вместо нахождения оптимальных и коротких путей.
Совершенно иной момент — время начала задания. Иногда письма, в которых содержится информация о получении задачи, приходят в совершенно случайно выбранное время (на самом деле время то заданное, просто игрок никак не может знать его заранее). Обычно письмо о начале задания дня приходит около 7-8 часов утра, вместе с тем нередко есть шанс попросту догадаться (основываясь на событиях предыдущего дня) кто будет являться отправителем письма, а значит появляется альтернатива взять задание гораздо раньше указанного выше времени. Но здесь кроется подвох — бывают такие случаи, когда с вами попросту не будут разговаривать до наступления определенного времени. Придется ждать.

Прямую связь со временем имеет один из показателей состояния персонажа – шкала усталости. Естественно, сон удовлетворяет эту базовую потребность организма, но забирает доступное время, которое можно потратить на выполнение заданий. Полностью заполненная шкала усталости снимается примерно за 7 часов сна. При использовании самого распространенного опиума — Мерадорма, восстановить силы можно за 5 часов пребывания в царстве Морфея, ну а если употребить чего посерьезнее — и того меньше. К этому прибавьте еще одну хитрость: даже при полной усталости нет необходимости сиюминутно ложиться спать. Как только параметр достигает критических значений, начинает убывать здоровье, но происходит это исключительно медленно. Понадобится 6 часов чтобы уровень здоровья опустился до нулевой отметки. Если вдруг и этого оказалось мало, никто не запрещает использовать медикаменты, незамедлительно восстанавливающие здоровье.

Второй потребностью, которую необходимо контролировать, является голод. А он, кто бы мог подумать, утоляется едой. Что происходит с ценами на продовольствие в условиях эпидемии, думаю, объяснять необходимости нет. В первый день никакой чумы в городе не наблюдается, но мы то с вами знаем (как минимум из названия игры). Действия, следуемые совершить с деньгами, доступными в этот день, очевидны. Но даже если этого не сделать, вопрос провианта будет зависеть только от количества доступных денег, а недостатка в них может и не быть вообще.
В критических ситуациях доступен метод в стиле зашел-взял-вышел. Все жилые дома в игре делятся на 3 основных типа:

1) Обычный. Чтобы попасть сюда понадобится отмычка (недостатка в них нет). Из тарелок его жителей конфискуем еду таким образом, чтобы они нас не заметили, иначе больно стукнут. Заодно можно пошарить в различных ящиках и комодах, однако найти там что-либо ценное удается редко;

2) Зараженный. В дома такого типа лишний раз лучше не соваться, дабы не подцепить заразу. Но если вдруг занесло, то вынести отсюда чего ценного шансы явно выше;

3) Заколоченный. Здесь постоянно тусуются мародеры, зато насобирать всякого можно и с карманов этих мерзавцев.

Но вернемся к теме денег и всего что с ними связано. Есть несколько способов приобрести капитал. Самый простой – оплата за выполнение заданий. Тонкость в том, что получаемая награда нередко зависит от выбранных реплик во время диалога. Так вместо кругленькой суммы можно получить какую-нибудь крупицу информации о мире, повысить свою репутацию или просто ничего, высказав собеседнику обидное слово в лицо. Неочевидность здесь в том, что не всегда видна взаимосвязь между репликой и наградой, к которой она ведет.

Следующий подход является универсальным для всех персонажей и сулит хороший заработок. С наступлением ночи из темных уголков города вылазит всякая нечисть – бандиты (затем и средь бела дня). Эти нескромные парни явно набиваются в добровольные пациенты к патологоанатому. Разговор с ними короткий: воздействуем как горячим, так и холодным металлом на мышечные ткани и внутренние органы методом резкого введения вовнутрь. Ребята, на самом деле, очень щедрые и им есть чем поделиться: монетки, ножи, отмычки, бандитские метки. Такого добра, собранного за ночь, вполне может хватить на безбедное существование в течение нескольких дней.

Раз уж зашла речь о методах физического воздействия… Пришло время разобраться с боевой системой. Если вкратце — как корове седло. Но если уж собрался скакать верхом на корове, то наверное, лучше делать это находясь в седле. Чтобы не быть голословным, приведу наглядный пример: во время прохождения одного из заданий мы оказываемся заперты в помещении с узким проходом, где совершенно отсутствует простор для маневра. Как только заходим в это место, на нас сразу же набрасывается толпа бандитов, бегущих в ряд, один за одним. Единственный шанс выжить – стрелять точно в голову, что не так-то и легко сделать, за это отдельное спасибо неудобнейшей системе прицеливания. Но и просто точно нацелиться может быть недостаточно чтобы попасть во врага, ибо в игре присутствует механика поломки оружия и одежды. Эффективность экипировки падает пропорционально показателю целостности. Так, если прочность револьвера находится на уровне 10%, то невелики шансы попадания хоть в упор стреляй. Вот и выходит, что даже при исключительно идеальных условиях, задача попасть всем точно в голову и ни разу не промахнутся обернется десятком-другим перезагрузок.

Однако того, что произошло в моем случае я никак не ожидал… Похоже, что милостивые бандиты решили сжалиться надо мной и сделали вид будто бы не замечают меня, позволив почти без сопротивления разобраться с ними. Какой благороднейший поступок с их стороны.

Допустимы в игре и более гнусные способы заработка. Таковыми предстают действия насильственного характера по отношению к беззащитным гражданам с целью отъема их имущества. Сами понимаете… Такое это дело, еще и негативно сказывается на репутации.

К слову о ней. Репутация — довольно бесполезная характеристика, если только вы не собираетесь заниматься теми делами о которых только что шла речь. При низком уровне репутации миролюбивые граждане будут попросту убегать от вас в страхе, а все остальные захотят перевоспитать кулаками или чем покрепче. Единственный персонаж для которого этот показатель играет более серьезную роль – Самозванка. Ее репутация постоянно падает. Происходит это со скоростью 100% за 36 часов, к тому же выполнение заданий позволяет как набрать, так и потерять репутацию. И снова нам на помощь приходят старые знакомые — бандиты и им подобные. Очистка города от недобропорядочных личностей ведет к очистке и нашей кармы.

Остальные параметры персонажа: инфекция, иммунитет и здоровье — полностью зависимы от медикаментов и защитной одежды. С экипировкой все просто: купил, надел, чини когда поломается. А вот с медикаментами уже интереснее: вещества различной степени эффективности можно не только приобрести у официальных дилеров за баснословные деньги в аптеках, но и выменять у детей.Только у них в кармашках может оказаться Порошочек – редкий экземпляр созданных детьми лекарств, что в состоянии полностью излечить болезнь, пусть и ценой повреждения всех внутренних органов. Впрочем у ребятни можно найти много интересного, в частности патроны для различных видов огнестрельного оружия.Осуществляется бартер всяким хламом: иголками, крючками, бритвами, часами. Также они принимают цветочки и особенно любят орешки. Некоторые из них предпочитают ножи (точно можно давать им в руки?) и бандитские марки. Откуда у детей патроны и сомнительной безопасности применения медикаменты — вопрос, конечно, интересный, но согласно правилам хорошего тона, мы такие не задаем.

По неизвестным причинам, у детишек в наличие отсутствуют бинты и жгуты для сиюминутного восстановления здоровья. Зато такие штуки водятся у местных алкашей, которые готовы обменять их на свежую воду. Выпив, они как культурные люди, выбрасывают бутылку в урну, что позволяет нам подобрать, вновь наполнить ее водой и снова подать жаждущему.

Мы же, как поистине интеллигентные и образованные люди, знающие какие богатства хранят в себе недра мусорных баков и урн… Вспоминая девяностые, а вместе с тем и свой наиполезнейший жизненный опыт по сдаче бутылок, начинаем реализовывать бизнес-план: собирать пустые бутылки и прочий мусор, а затем это все обменивать на более ценные вещи, которые можно не только использовать по прямому назначению, но и продавать в магазинах.

Ну вот вроде бы и все, пора подводить итоги… Однако что-то не выходит, вновь меня одолевают противоречия. «Мор» хочется одновременно любить и ненавидеть… Но все-таки есть здесь одно, основное и неоспоримое достоинство – индивидуальность: оригинальный степной сеттинг, умный сюжет вкупе с литературными диалогами, механики выживания, не являвшиеся еще столь используемыми в 2005 году. Пусть в игре кривоватая боевая система, отсутствует баланс в экономике, да и постоянно идущее время не имеет столь большого влияния на ход событий. Даже в таком виде все это каким-то чудесным образом работает и выполняет свою главную функцию — повышает степень вовлеченности в мир, влияя на атмосферу и общие впечатления. Не будь всего этого в игре — получился бы просто симулятор ходьбы… Погодите-ка…

ХОДЬБААА!!!

Чуть не забыл! Не мог ведь я просто взять и обойти эту тему стороной. Помните, я упоминал про второй камень преткновения? Вот, это он, и имя ему… Ну вы поняли. Казалось бы, что же может быть не так с ходьбой? Действительно, ходьба, что с тобой не так?

На первых порах все так. Сначала мы медленно, робко, шаг за шагом знакомимся с городом, его районами. Первое время любуемся достопримечательностями, в подробностях рассматриваем их, детально изучаем. Затем постепенно исследуем глубины города, пробираясь все дальше и дальше. Запоминаем местоположение ключевых мест: по одному только произнесенному имени персонажа или названию района мы, уже не открывая карты, автоматически выстраиваем самый оптимальный маршрут.

Спустя какое-то время, вероятнее всего после начала игры за второго персонажа, либо в иной момент, возникающий в зависимости от индивидуального восприятия, приходит утомление от ходьбы. Так приключение превращается в рутинное передвижение из точки А в точку Б. И тому виной несколько факторов:

1) Общая статичность города. Если не брать в расчет само появление чумы, ее перемещение по городу и появление пары новых видов NPC, то можно сказать что ничего толком и не происходит. Симуляция жизни отсутствует как таковая. Статисты способны только на то, чтобы стоять, ходить и бить друг друга. Из этого плавно вытекает следующая проблема.

2) Нехватка случайных событий. Всегда знаешь чего ожидать на своем пути. В обычных кварталах это прохожие, которые просто ходят, бандиты, которые ходят по ночам и режут прохожих за то, что те просто ходят по ночам. В зараженных: собственно сами зараженные желающие поделится своей заразой, два вида летающей заразы, крысы породы хрен попадешь что любят укусить за задницу и тем самым заразить. В заколоченных ходят бандиты, но теперь уже днем, да крысы иногда шастают. За время прохождения к ним добавится одна разновидность бандита и пара новых патрульных. Все это никак не способствует возникновению интересных и нестандартных ситуаций у игрока. Их попросту нет.

3) Отсутствие элементарной возможности бега. Nuff said.

В этих условиях черепашьим шагом наворачиваем круги из одного края города в другой по десять раз на дню от зари до зари. Постоянно идем туда, где уже были и куда еще обязательно вернемся. Еще раз уточню, что скорее всего, подобные ощущения от игры у вас возникнут только при прохождении за двух других персонажей. В первый же раз и город радует глаз и событий много — весело короче (настолько, насколько веселыми могут быть страдания и смерть). Однако если вы дошли до критической точки, то тут остается лишь превозмогать себя, откладывать прохождение за остальных персонажей в долгий ящик (благодаря чему совсем запутаться в сюжете), или даже ждать выхода какого-нибудь ремейка в надежде что в нем будет исправлена хотя бы часть этих недостатков. Ну а если вдруг вы вообще не заметили подобных проблем в игре, то могу лишь позавидовать вам и поздравить с полным прохождением игры.

Такой вот он «Мор. Утопия». Неоднозначный проект, в чем-то опередивший свое время и где-то отставший от него на несколько шагов. Говорить о нем – сложно, а молчать – недопустимо.


Pathologic

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | OnLive
Жанры
Дата выхода
9 июня 2005
929
4.3
394 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

По руКам узнают их, мясников…
Что по поводу оформления? Богоподобно, так сказать.
Благодаря коммьюнити сг, узнаю о новых для меня, но по факту старых играх и это действительно круто. Блог отличный. Желаю удачи!
Ну как я заметил, отсутствие бега смутило как раз многих игроков…
В ремейке хотя бы убрали непроходимые кусты, а то в первой части они были как стены. А так про тупики вспоминается Восточная часть города, особенно северный его район. Он там в непонятных местах огорожен заборами, через которые никак не перепрыгнуть, только и делай, что открывай карту каждые несколько шагов, дабы не наткнуться на очередную стену из заборов.
Проходя сценарий Самозванки, заметил такую деталь — с её точки зрения Бакалавр и Гаруспик непримиримые враги, готовые порвать друг другу глотки. И это странно, ведь проходя за оба этих персонажа, как таковой ненависти между ними не наблюдалось. Недоверие, немного раздражение, но не ненависть. Наоборот даже, они друг другу помогали. Возможно это фишка такая, мол смотрим на происходящее глазами Клары, а она видит это так. Или же Клара по задумке разработчиков должна была сталкивать Бураха с Данковским, но получилось всё криво. В общем да, Клара у разработчиков не вышла от слова совсем. А между прочим это самый интересный и таинственный персонаж. Очень хотелось бы, чтобы разработчики в ремейке уделили ей особое внимание и раскрыли в полной мере.
Отсутствие элементарной возможности бега

на ранних этапах разработки ремейка разработчики хотели ещё и прыжки отобрать, чем вызвали жаркий спор с фанатами, который, судя по всему проиграли)
Ну отсутствие бега меня не смущало, да и сама ходьба тоже не особо. Вот что действительно меня бесило, так это закоулки. Даже проходя 3-й сценарий я всё равно то и дело забредал в тупик. И в ремейке эту особенность оставили
Каких-то заметных различий в скорости бега между оригиналом и HD версией заметить трудно, но если они и есть, то как мертвому припарка, толку от этих 0,001…
Мор не так плох, если его не разбирать на составные части: просто с определенным настроем сесть и проникнуться всем происходящим. Тогда и полюбишь его, но если не полюбишь, то будешь ненавидеть. Каких-то усредненных впечатлений «ну вот норм, хорошая игра» «Мор» не хочет оставлять ни в какую.
Впрочем, вообще «Мор» это не про развлекалово и позитивные эмоции, это про боль и страдания. Просто хочется чтобы они ощущались не как нелогичные рамки со стороны разработчиков — ну але, почему персонаж не может бегать, а как что-то более серьезное, где игрок попросту может допустить ошибку сам.
А в вашей истории, после такого точно сам ни в какой «Мор» играть не сядешь, а смотреть как страдают другие на ютюбе/твиче — всегда приятно)
В игре так сами разработчики говорят: мы ее не доделали.
Как по мне, разные сюжеты в Море — это крутая фишка. Насчет нее еще вроде сами разработчики говорили, где, уж не скажу, не помню. Кстати, вот еще интересная штука. (надеюсь, не забанят www.youtube.com/watch?v=2ZRpAfuHsDQ)
Да, неспешная ходьба — это пожалуй главный камень камень преткновения, отпугивавший большинство игроков. Даже кривая боевика для многих не так страшна, как ходьба без возможности бега. Наверное поэтому игра зашла только неспешным людям, таким как я) Мне неспешные прогулки наоборот доставляют. Например в Skyrim я очень редко пользовался фаст-тревелом, предпочитал ходить пешком)
При игре различия между Гаруспиком и Бакалавром ощущались так, словно это повествование от их лица, где они опускают неважные и порой заминают неприятные для себя моменты. Ну, наподобие:
— … я дал детям пять винтовок, и они меня пропустили.
— Ага, конечно! Мне тебя выкупать пришлось!
— Чего? Не было такого! Лучше вспомни, как я тебя из тюрьмы вытащил!
— В смысле, вытащил? Я сам вышел!

Вот кстати, хоть Бакалавр и самый сюжетно проработанный персонаж, у него нет уникальных геймплейных механик. У Гаруспика половина геймплея завязана на травах и органах, у Самозванки свой сет оружия, плюс исцеление. Отчасти это для меня вытянуло повторные прохождения, но в ремейке, надеюсь, Баке прикрутят какую-нибудь фичу.
Особенно с Самозванкой. Хотя даже она в ее сюжете нормально прописана. Просто слабее предыдущих. И да, 1 год на Баку, 1 месяц на менху, 1 неделя на Клару. Вроде так.
Хз. Мелкие противоречия во фразах скорее кажутся именно мелкими противоречиями. Что до крупных перемен характера — это есть у всех. Бакалавр в чужих ветках волевой чувак, спорит с властями и готовит вакцины? В своей он принеси-подай, обивает пороги, унижается в попытках выдавить хоть частицу правды
И его завуалированно шлют лесом все подряд. Может Самозванка плетёт интриги, сеет смерть и исцеление? Да нет, она мотается по городу, выполняет задания и болтает ни о чем а Альбиносом и сестрой. И все трое вместо лечения жителей роются в мусорках. Отчасти это технический косяк, отчасти — концепция спектакля с одним актёром среди кукол.
У Самозванки там хорошо раскрываются секреты, но плоховато прописана мистика и совсем плохо религиозная тематика, она просто невнятными кусками торчит из контекста, еще местами не вяжется со всем остальным, будто набросок, который не успели привести в нужную форму.
да, но в другом блоге уже успели назвать бег проблемой, ибо добавив бег решили сократить доступное время на день, и вот игрок уже носится по городу как угорелый не имея возможности подумать лишнюю секунду(не знаю насколько это правда, сам ремейк ещё не трогал)
Эм где это Бакалавр унижается? Все к нему неплохо относятся, нередко именно просят Бакалавра о помощи, ему выдают карт-бланш, поддержка со стороны Каиных, которые затем вообще раскрывают все карты перед ним, поддержка со стороны Сабурова, всей правды не говорят, но и не должны в любом случае. Ольгимскому может хамить в ответ без какой-либо потери репутации и санкций с его стороны. С Рубиным он на равных говорит. Кое-где пересекаются с Гаруспиком, но не так чтобы один зависел от другого, а пытаются каждый поделится своими находками.
Просто я проходил игру залпом за Бакалавра и Гаруспика + делал скрины каждого диалога пытаясь разобраться более подробно и ничего не упустить поэтому все эти недочеты мне сильно портят впечатления.
Может это и неплохой вариант повествования, но то, каким дурачком выступает Гаруспик, когда играешь за него… ну такое. Меня это попросту взбесило ибо после сюжета Бакалавра я ожидал, что раскроется вот эта самодостаточность Гаруспика, то как он все смог и провернул… а в место ответов на эти вопросы, мы получаем другого Гаруспика, который ничего не может без дяди Бакалавра. Возможно ход интересный чтобы показать персонажа с другой стороны, но в первую очередь хотелось бы получить ответы на темы которые изначально задает игра, а не подменять их другими. Хотя, в конечном итоге, мы получаем так или иначе ответы на эти вопросы, но с точки зрения восприятия персонажей получается какая-то муть.
Ну… вообще-то есть у Бакалавра, просто она не такая значимая — визор, с помощью которого можно видеть заразу на расстоянии. Почти бесполезен, да. Ну и дополнительно ему можно приписать разнообразие вооружения, именно за него можно испробовать все виды огнестрела.
Да обидно, что это прям явно видно и может отпугнуть от прохождения за нее. Да и у меня самого игра за нее очень тяжело пошла, просто трудно садиться играть когда у тебя перед лицом в диалогах тупейшие недоработки попутно с крутейшими поворотами и раскрытием секретов. Когнитивный диссонанс какой-то.
Да, есть такое. Эх, а я сам все никак не мог набраться духу написать обзор на оригинальный Мор. Есть ли смысл его сейчас писать?

Да думаю сейчас смысла не так много. Зависит от цели канешно — если просто выразить свои мысли об игре в конкретной форме, то это всегда неплохо. Но я бы обождал какое-то время, например до выхода остальных персонажей для ремейка. Тогда еще раз и напомнить об оригинальном Море.
Если же речь про ремейк, то вполне можно еще. Толковых обзоров все равно мало.
Ну и по секрету скажу, что работаю над еще двумя темами по оригинальному Мору, хочу выкатить не только статьей, но и в видеоформате. Правда получается довольно масштабно и сроки на это дело слишком неопределенны.
Читай также