21 мая 2019 21.05.19 21 3415

Голодный до ужаса: Biohazard 4D-Executer. Воспоминания о CG-фильме / аттракционе вселенной “Resident Evil”

+28

ВНИМАНИЕ! Все материалы предоставлены исключительно в ознакомительных целях. Права принадлежат их законных владельцам. Мнение автора данной статьи может не совпадать с мнением иных участников сайта и не претендует на единственно верное.
Общее здравствуйте, Господа, Дамы и неопределившиеся Господамы!!!

Раккун-Сити… Уверен, даже в далёкой-предалёкой старости Фанаты и Знатоки “Обители Зла” спокойно и безошибочно расскажут о кошмарах, творившихся в несчастном городе образца 1998-го года. Начавшись в качестве локальной вирусной катастрофы в пределах одного поместья в Арклейских Горах и окружающих участков (Resident Evil (1996г.)), несколько месяцев спустя и при иных обстоятельствах это переросло уже в глобальную трагедию с сотнями тысяч жертв “эпидемии живых мертвецов” (Resident Evil 2 (1998) / Resident Evil 3: Nemesis (1999)). Всем мы помним, через что пришлось пройти выжившим членам подразделения “S.T.A.R.S”, как на наших глазах получал боевое крещение едва заступивший на службу полицейский Леон на пару с юной и отважной Клэр, желавшей лишь разыскать брата.

Как известно, не только главными героями славится история, ведь помимо них есть и множество второстепенных лиц, пытавшихся не только остаться в живых, но выполнить свою работу, причём, необязательно это может относиться к службам “хороших ребят”, особенно вспоминая знаменитую и знакомую по “Двойке” Службу Безопасности Амбреллы (USS) или Службу Противодействия Биологической Угрозе (UBCS), впервые засветившуюся в “Немезиде”. О деятельности и действиях кое-каких представителей последней “фракции” можно было узнать из кат-сцен “Трёшки” и найденных в ней же дневниках, но, в далёком 2000-м году мало кто мог знать, что события одной операции, упавшей на плечи небольшого отряда в период разгара эпидемии, раскрывались не в игре, а в целом короткометражном CG-фильме “Biohazard 4D-Executer”, являющимся совместным Продуктом Capcom в содружестве с Visual Science Laboratory.

 


В русском варианте оно в основном трактуется как: “Исполнитель” или “Палач” в контексте определённого действующего лица, что вполне имеет право на существование, но с чем я несколько не согласен. Дело в том, что, в первую очередь я его рассматриваю, не просто как фильм, а фильм-аттракцион, коим он и является по изначальной задумке, предназначаясь для специальных тематических парков, где для пущего погружения во время просмотра использовалось воздействие не только на зрение и слух, но и на осязание.

На ранних порах он должен был называться “Biohazard 4D-Horror”, но впоследствии, был переименован. Но даже это сути дело не меняет, так как что упомянутый “4D-Horror”, что “4D-Executer”, что в ленте, что на всяких обложках да брошюрах выносится отдельно. Именно эта часть является неразрывно связанной и больше относится к технической стороне реализации и в обоих случаях больше намекает на ряд ощущений, чем на сюжетную составляющую. Лично мне при любом раскладе всё-таки больше импонирует именно банальный «Ужас в 4D», подчёркивая жанровую принадлежность развлечения. Ладно, это всё лирика, ничем не подтверждённые личные догадки, да и вообще кажется бредом.

Пример стиля написания


Сюжет повествует о пяти солдатах “UBCS” (изображение ниже), которым была поставлена задача обнаружить и спасти Доктора Камерон (Dr.Cameron). Сама же завазка начинается, когда “вояки” прибывают на продуктовые склады Раккунской пром.зоны, ориентируясь на единственную зацепку в поисках учёной — сигналу её личного пропуска.

Слева направо: Роберто (Roberto), Роджер (Roger), Клаус (Klaus) (командир), Норман (Norman) и Эд (Ed)
Звёзд подача, конечно, не хватает, но и не лишена интересных задумок. Оглядываясь на свои собственные воспоминания, даже и 10 лет не прошло, как я познакомился с сабжем. Обстоятельств, увы, не помню, но персональный разрыв шаблона от увиденного я запомнил навсегда. Даже представить себе не мог, что именно этот Проект был самой первой экранизацией Знаменитой Серии, которая мало того, что вышла за два года до “общепризнанного” голливудского детища, задолго до первой анимационной полнометражки “Вырождение” (“Degeneration”, 2008 г.), так ещё по-своему переплетался с оригинальным каноном (в качестве эдакого официального спин-оффа, как впоследствии и мульт 2008-го, хотя споры насчёт каноничности первого не утихают до сих пор). Тогда моему взору открылся вполне приятный для своих лет визуальный ряд (и неважно, что многие называют это переходным звеном между 2-й и 3-й частями), весьма жуткие и по-хорошему омерзительные сцены жестокости и насилия, а также неплохая музыка. По моим меркам это всё и сейчас смотрится неплохо, если абстрагироваться от “графона”.

Естественно, увиденное начало вызывать у меня ряд вопросов о том, как сие Произведение появилось, что представляло из себя в качестве аттракциона и как вообще ухитрилось попасть в сеть. Обо всём этом я расскажу далее, но во избежание спойлеров 19-тилетней давности для начала предлагаю Старичкам вспомнить, а Новичкам впервые познакомиться© с самой полной 19-тиминутной версией фильма в двух вариантах на выбор!

В моём собственном переводе субтитров (не забудьте включить в плеере), который основывался на двух версиях английских фан.сабов за авторством Порталов ReHorror (далее “ReH”) и The-Horror.com (далее “THIA”). Связан такой выбор с тем, что сам я японского, увы, не знаю, а за 100%-ю достоверность чего-то любительского ручаться сложно, поэтому и было решено совместить обе, вычленяя речевую “красоту” и общий смысл.

 

В той самой© озвучке времён Ламповой СГшной Машинимы 2009-го©, ради которой пришлось скрести по сусекам Сайта. К слову, оригинальная страничка всё также живёт и здравствует туть: stopgame.ru/show/59281/biohazard_4d_executer

(Тут был плеер, но с годами он пришел в негодность)

Началась история рождения с момента, когда известный аниме-режиссёр Ясухиро Имагава (Yasuhiro Imagawa) (фото слева), который может быть вам знаком по серии “Gundam”, предложил в стенах Capcom черновой вариант концепции видео-аттракциона. Эта идея заинтересовала Кэйдзи Инафунэ (Keiji Inafune) (Mega Man, Onimusha) (фото справа) и он заявил, что сделает всё возможное, чтобы он вышел в свет. Позднее в интервью Японскому электронному журналу “ZDNet” он говорил, что его зацепила тема реализации в 4D, ибо это — совершенно иной уровень восприятия ужаса, нежели просто просмотр. Официальный анонс, согласно найденной в интернете информации, состоялся в последних числах октября 1999-го.

Сейчас невозможно узнать, что из себя представлял концептуальный оригинал и насколько он был изменён к релизу. Известно лишь, что на ранних этапах производства Имагава-сан в содружестве с оператором Синдзи Хигути (Shinji Higuchi) отвечал за планирование и сценарий. Окончательный его вариант был написан Дайскэ Окамото (Daisuke Okamoto) под руководством FLAGHSIP (подразделение Capcom) и самим Инафунэ.

Режиссёрское кресло занял Коити Охата (Koichi Ohata), ранее экранизировавшего “Генокибера” (“Genocyber”), “Опаснейшего Гейста” (“MD Geist”) и ряд других. Для него это был дебют в рамках работы над стереоскопическим 3D-фильмом. Позже он говорил, что во время съёмок ему часто приходилось обдумывать сцены таким образом, чтобы они эффектно монтировались с прямыми возможностями развлечения.

Дизайн монстров был сделан руками Гута Нанами (Gouta Nanami) (Технолайз / Technolyze), а вся визуальная составляющая — стараниями Японского филиала студии “Visual Science Laboratories Korea” (VSLK), упоминавшуюся в самом начале. К сожалению, мои попытки связаться с ними ни к чему не привели и поэтому, о создании даже этих аспектов также сказать практически нечего, но зато есть о чём немного порассуждать, основываясь на некоторые официальные изображения, публиковавшиеся в их портфолио.


Первым делом, давайте взглянем на компиляцию концепт-артов Нанами-сана.

Помимо увиденных в фильме мутировавших Камерон и Эда, здесь в глаза бросаются некоторые неиспользованные вариации монстров, явно отсылающие к Тиранам и их поздним стадиям. Вероятно, в ранней версии сценария они так или иначе позиционировались, как ударное оружие Амбреллы, таки-сделанное на основании исследований Доктора. Ну, и несколько удручает, что в конечном итоге не стали использовать зомби-детей для придания ещё большего шока.

VSLK в свою очередь могут похвастаться уникальными рисунками окружения, транспорта, рендерами некоторых героев, зомби и иных тварей. Среди всех знакомых лиц несколько являются совершенно новыми, но кто они такие и на чьей стороне были непонятно.

Весьма примечательно, что даже 19 лет спустя оба Ресурса исправно функционируют, давая возможность окунуться не только в эту Тему, но и ряд других их работ (ссылки на источники ниже).

www.nanami3d.com/
vslk.co.kr/


Что ж, разработка разработкой, но пора бы обратить свой взор и на финальный Продукт, дебютировавший 27 октября 2000 г. во время ежегодного Токийского Международного Фестиваля Фантастических фильмов (Tokyo International Fantastic Film Festival). Его бюджет составил 150 млн. йен (1,4 млн. долларов на то время). И, полагаю, раз уж дело дошло до релиза, то, наконец, настало время коснуться нюансов самого аттракциона, где свою лепту внесли Digital Amuse Inc.

Именно эта компания и ответственна за создание специальных кресел, которые отвечают за физические ощущения для неоднократно упомянутого погружения во время просмотра. Достигается это за счёт встряхиваний и дуновения воздуха.

Примеры дизайна кресел

Широкое распространение среди тематических парков Японии он получил несколько позже. Премьера в Тосиме происходила при участии Инафунэ, Охаты и директора Digital Amuse Кенджи Ёсиды (Kenji Yoshida) (на фото слева направо). Также фильм демонстрировался на 220 дюймовых экранах в специальных кинотеатрах для широкой публики, где видео показывалось через DVD-систему «Pioneer» и в маленьких будках для пары человек. Объёмное звуковое сопровождение было представлено в формате 5.1. Пример первого варианта с расположением посадочных мест можно увидеть ниже на скане ещё одного флаера, а дизайн второй — следом на фото за авторством TheSelfishGene (THIA).

Оборудование для воспроизведения и подачи воздуха
В принципе, в этой Главе мне больше добавить особо и нечего, но прежде чем мы перейдём к не менее интересной теме о том, как сия Лента ухитрилась стать достоянием общественности, я, пожалуй, добавлю пару интересных моментов, оставшихся без внимания.


1.

В сети отсутствуют какие-либо динамические следы так называемого “пре-шоу”, демонстрирующегося до основной ленты на обычных плазменных дисплеях. Насколько я понял, длится оно 3 с половиной минуты и из которого можно узнать о достижениях Амбреллы. Вероятнее всего, там и использовались те самые модели “незнакомцев”, что описывались выше. Единственное, что удалось отыскать, так это мелкую фотку.

2. В первой Главе, как вы помните, демонстрировалась полная версия (19:59), но, оказывается, во всех аттракционах показывались сокращённые, где самая короткая шла 10:18 и чуть более длинной была 13:11 минут. Насчёт последней информации никакой нет, но маленькая, согласно информации с “THIA”, всё начиналась с момента, когда солдаты уже начинали обследовать склад, а начало истории рассказывалось путём ч/б картинок и текста:

“Раккун-Сити погряз в эпидемии.
Отряд UBCS во главе с Клаусом идут по следу учёной Доктора Камерон, когда засекают сигнал с её пропуска в районе продовольственного склада на окраине города.”


История “одомашнивания” сегодняшнего Гостя была обнаружена на всё том-же Портале THIA и была поведана его Участником с ником “Dot50Cal”. Собственно, на ней и будет основываться последняя Глава.

По словам Автора, впервые в среде англоязычных коммьюнити об Executer’e узнали в 2000-м году, когда появились первые скриншоты. Тогда выдвигались разные предположения, среди которых высказывались мысли, что это Resident Evil 4 для PS2, но все они в миг развеялись, когда на горизонте замаячил машинный перевод, из которого стало ясно, что это CG-фильм. Фанатам пришлось ждать около четырёх лет, чтобы узнать о нём куда больше.

Первые признаки наличия видео у определённых людей появились в поздние месяцы 2003-го, когда в руки французского сайта Survivhor, чьим владельцем является “Wesker”, попала копия VHS-кассеты. Это стало явью благодаря его друзьям c Biohazard France (далее “BF”), правда, полностью выложить в сеть тогда не представлялось возможным из-за юридических проблем и тесных отношений с самим Capcom’ом. На протяжении Рождества и всего следующего года Doughboy (BF) был занят его переводом. Благодаря проделанной работе в Марте 2004-го Wesker’у удалось поделиться сюжетной составляющей и содержательными скринами. Стало известно, что кассета была куплена через Yahoo Japan, и как выяснилось позже, продавец продал две штуки и впоследствии исчез. О второй не было слышно практически целый год.
К последней половине 2004-го Проект уже имел статус Священного Грааля, не уступал 1.5-ке и иным “утерянным” проектам Серии. Ближе к концу этого же года, стараниями немецкого коллекционера “biohazardrebirth” фанбаза Резидента за пределами Японии смогла ознакомиться уже с деталями полного метра. Также среди лотов на аукционе EBAY была обнаружена DVD-версия фильма, выигранная одним из членов персоналаTHIA Carnivol’ом. Он сделал пост в рамках форумов Bioflames, сообщая о релизе, хотя многие высказывали сомнения о происхождении источника. Вскоре после этого представитель ReH “Temp” выяснил, что у продавца на руках было много копий.

Узнав это, Dot50Cal также подхватил ажиотаж и отхватил себе дисочек. По прибытии, на поверку он оказался обычной пираткой, но ему хотелось узнать, с чего она цифровалась в надежде выжать из оригинала максимальное качество. После его разговора с BiohazardRebrithоказалось, что источником также служила пиратская копия, но кассеты, найденной на японском чёрном рынке, владельцем которой был его друг, который, также вполне и мог быть тем вторым покупателем Yahoo.

Качество, увы, так и не завезли, поэтому он попытался сосредоточиться на попытках перевода фильма, так как он был сугубо на японском. Как раз у его коллеги dmkf’а среди друзей был знакомый переводчик. Правда, Автор выказывал опасения насчёт точности, так как в его случае переводить приходилось сначала на русский и только потом на английский.


Весьма забавный факт связан с тем, в то время что между ReH и THIA была своеобразная гонка за право переклада Проекта на другой язык. Тогда победителями вышли ReHorror, правда, изрядно схитрив, так как многие вещи их участником Temp’ом были взяты из тех самых описаний с Survivhor, да и качество кодирования хромало. Ещё добавьте сверху то, что в их титрах отсутствовала ссылка на источник оригинального текста, приведшая к крайне горячим дискуссиям.


Финальный релиз, состоялся 23 декабря 2004 г. Текст в конечном итоге претерпел изменения и стал более точным, так как к ним в штат попал профессиональный переводчик с японского — Björn.

С более полной версией статьи с радом не указанных нюансов вы можете ознакомиться в рамках оригинального Портала: www.the-horror.com/index.php?id=features&s=4d

В принципе, всё, чем я хотел поведать, я уже поведал, поэтому у нас остаётся только подведение итогов.

Лукавить не буду, ибо всё вышесказанное и так неоднократно мусолилось в той или иной степени и знатоки в этой писанине вряд ли в подчерпнут для себя что-то новое и сверхъестественное. В первую очередь моей целью была попытка в очередной раз напомнить о вероятно забытых Представителях Серии, пусть и не в рамках игр, да и самому в очередной раз получить удовольствие от просмотра и поиска соответствующей инфы, не говоря о личной лингвистической практике. Повторюсь, данное Детище GC мне адово нравится даже и по сей день. Чего только стоит сама концепция вируса с сознанием. Ух, жуть просто. А то, что творится на экране по-прежнему поражает и впечатляет даже спустя кучу лет. И если обычное видео способно вызвать такой эффект, то страшно представить, насколько он крут на всю мощь восприятия. Да и вообще интересно, как бы всё это впоследствии могло сказаться на Вселенной, если бы идею так или иначе развили в последующих частях игры. Вообще, скажу без преувеличения, работа Создателями была проделана колоссальнейшая и настолько качественная, что заткнёт за пояс все “По-Миллому-ПолАвые поделки” по уровню атмосферы. За сим позвольте откланиться. Строчил по клавиатуре во имя появления текста на экране Евгений “EBGEHN4” Титов. Смело оставляйте своё мнение, мысли и просто комментарии в Теме, дабы мои труды не пропали даром. Огромное Спасибо за внимание и до встречи в Блогах Стоп Гейм Ру!

К сожалению, косплея Доктора Камерон не существует в принципе, поэтому держите официальное лицо Джилл Велентайн — милашку Джулию Вот (пусть она и не была во времена «Оригиналов»)! Ведь не стоит забывать, что история 4D-шки происходит во время Раккунской Катастрофы, а это значит, что S.T.A.R.S. канают :)


Resident Evil 2

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | XONE | XBOXSX | N64 | GC | NSW | DC
Жанры
Дата выхода
21 января 1998
1.4K
4.6
994 оценки
Моя оценка

Resident Evil 3: Nemesis

Платформы
PC | PS | PS3 | PSP | PSV | GC | DC
Жанры
Дата выхода
22 сентября 1999
1.2K
4.5
797 оценок
Моя оценка

Resident Evil (1996)

Платформы
PC | PS | PS3 | PS4 | PS5 | PSP | PSV | X360 | XONE | XBOXSX | NDS | GC | WII | NSW | SAT
Жанры
Дата выхода
22 марта 1996
1.2K
4.4
755 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Согласен. Ну, многие вещи можно простить, оглядываясь на годы. Жаль, что комменты не попёрли в косарьную неделю. Спасибо за отзыв. Это ОЧЕНЬ важно для меня.
Эм. Коммент ниже (https://stopgame.ru/blogs/topic/96002#comment_5055535) изначально планировался, как ответ на твой. Ещё раз спасибо за отзыв!
Мне было бы приятно, если бы CAPCOM переиздали его в Full HD и формате 16:9. Хотя бы в качестве бонусного материала на Blu-Ray или выложили на официальном канале, но видимо «Палач» — это чисто продукт для внутренего рынка. И да, с начала CAPCOM забабахали первую попытку своего CG-фильма по RE, а затем SquareSoft совместно с Columbia Pictures выпустили первый CG-фильм по Final Fantasy, который в техническом плане выглядит даже сейчас хорошо, но сюжетно очень блеклый и скучный. Да и ещё едва саму кампанию к краху привел. Но мне обидно, что в наше время чаще всего делаются анимационные фильмы с упором на мультяшность и непропорциональность, чем полный упор на фотореализм. Хотя, недавний сериал «Любовь, смерть и роботы» от Тима Миллера и Дэвида Финчера доказывает обратное…
Насчёт переиздания думал тоже. Причём, полная реставрация картинки и сочные цвета ленте бы не помешали. Хотя бы как были на скринах сайтовских.

К слову, если интересно, ранее я ещё пару выпусков по Резаку делал.
А статья интересная, хоть по Резику никогда не угорал.

Одно замечание. Выкинь к херам все выделения текста полужирным и подчеркиванием. Разве что оставь выделенными первые упоминания в тексте конкретных игр и других произведений. Такой приём должен подчеркивать важность элементов текста, но из-за обилия «жирности» внимание не фокусируется.
*вытирая кровь салфеткой* Было вкусно:)
Про Scorn «слышал» что-нибудь новое, Евген? А то я выпал из информационного пространства.
Было вкусно
МММММММ, вкууууснаяяяяя статьяяяяяяяяяя с двухнедельным вкуууусооооом©
Хорошо сказал. Вот бы остальные хоть также запоздало, но отмечались в комментах на Все работы. Зря чтоли кучу сил и нервов тратил =)
Я редко, последнее время в блоги захожу, но как ни зайду одно и тоже вижу… это демотивирует.
А так то понимаю, тех кто старается.
Сейчас труднее быть оригинальным.
Отличный и занимательный блог о создании первого CG-фильма по данной вселенной. Если честно, то ему звёзд с неба не хватает. Анимация топорная, персонажи выглядят как пластиковые куклы, хотя мне понравилась идея с монстром (или подобием Тирана), который может переселять свой разум в тело других. Ну и подобный вид анимации тогда был в новинку. Хотя местами — это сильно напоминает «Похитителей Тел» Абеля Феррары и «Нечто» Джона Карпентера, ну и ещё «Хищника» Джона МакТирнана. (P.S. Удивляет, как эта докторша обманула этих вояк и устроила им кровавую баню. Хотя вспоминая RE3 и то, зачем солдат UBCS послали понять её немного можно. Всё таки им нужен был вирус для корпорации, а UBCS использовали как расходный материал)
Читай также