Меню
StopGame  Блоги Блог Gennadium Препарация: В жанр с ноги — Remember Me

Самое актуальное

  • Первые игры гениев, или Как делали инди в 80-е
  • Layers of Fear 2. Ужасы по Станиславскому (экспресс-запись)
  • Rage 2. Этюд в яростных тонах (экспресс-запись)
  • E3 2019. Devolver Digital: Fall Guys Ultimate Knockout, Carrion…
  • «Инфакт» от 19.06.2019 — Ваншоты в Fallen Order, Amazon отменяет игры, контент вместо патчей Fallout 76, Empire of Sin…
  • Обзор игры Cadence of Hyrule: Crypt of the NecroDancer featuring The Legend of Zelda
  • «Диверсант!» 2018 – переиздание одноимённой игры 1986 года
  • Главные анонсы E3 2019, Death Stranding, гостевые блицревью и календарь релизов!
  • «Королевская битва» в Fallout 76 — внезапно весело
  • Asus занесла чемодан!
  • E3 2019. Мы видели неугасающий свет к игре Dying Light 2
  • E3 2019. Видеопревью игры The Outer Worlds
  • Обзор игры SpellForce 3: Soul Harvest
  • Блоги: «Transistor. Сказка о потерянном голосе»
  • Блоги: «Полный разбор лора Overwatch»
  • Мы играли в Cyberpunk 2077! (ну, почти)
  • Обзор игры Reventure
  • E3 2019
  • E3 2019. Поиграли в Ghost Recon: Breakpoint
  • Обзор игры Dead or School
  • E3 2019. Уже поиграли в Watch Dogs Legion
  • Поиграли в Wolfenstein: Youngblood. Кооператив (не) лишний
  • E3 2019. Видеопревью игры Roller Champions
  • ЛЕТНИЙ ЛЕ-МАН 2019 — Записи стримов
  • Обзор игры Outer Wilds
  • Поиграли в Doom Eternal. Изменений на 5 минут
  • Обзор игры Blood will be Spilled
  • Превью по пресс-версии к игре Crash Team Racing Nitro-Fueled
  • Видеообзор игры Warhammer: Chaosbane
  • Обзор первого эпизода к игре Pathologic 2

Препарация: В жанр с ноги — Remember Me

+5
На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. Всегда приятно ознакомиться с произведением, в которое автор вложил душу. Свои переживания, радости, свои мысли и боль, с которыми он сталкивался, общаясь с людьми, ходя на работу либо просто выходя на улицу или читая новости. И я счастлив сообщить, что сегодня мы разберем именно этот — спасибо lovegrudb'у — случай. И так, у нас на столе Remember me французской студии Dontnod Entertaiment.
Готовьтесь, будет долго.

1. Геймплей и механики
Начнем с технической части. По ходу продвижения в сюжете геймплей становится разнообразнее, и если первый эпизод — это, фактически, перемежающиеся паркурные коридоры и арены для рукопашной, то в дальнейшем добавляются элементы стелса, стрельба, отрезки по таймеру и некоторые головоломки. Сейчас разберемся со всем по отдельности. Сразу скажу, что геймплей и сеттинг в этой игре неразрывно связаны, поэтому, если что-то покажется вам не слишком логичным, запомните этот момент и читайте дальше — скорее всего, ответ на ваш вопрос в игре уже есть.



1.1. Пути решения конфликтов
Важно сказать, что все живые противники, которые нам встречаются, побеждаются нелетально. Из вариантов: вырубить в рукопашной, ослабить и перегрузить нервную систему либо перегрузить ее с помощью инструмента, называемого спамером. Однако, не смотря на элементы стелса в некоторых эпизодах, пройти игру без стычек невозможно — все драки строго обязательны.

В драках важную роль играют связки приемов. Приноровившись, выполнить их несложно, хотя попадаются и довольно длинные. Новые связки мы открываем по мере накапливания опыта и прогресса в игре. Количество и последовательность приемов в них фиксированные, но эффект от этих приемов игрок определяет самостоятельно.

Эти приемы могут быть силовыми, лечащими, уменьшающими время восстановления спецспособностей и, скажем так, дублирующими. С первыми тремя все понятно и так, а вот на последних задержимся подольше. Сначала стоит сказать, что чем длиннее связка, тем сильнее будет эффект от каждого нового приема. Дублирующий же прием повторяет воздействие предыдущего, усиливая его на какое-то количество процентов. Я лично использовал их в конце связок, чтобы гарантированно добиться максимально возможного эффекта.

В драках нам помогают специальные способности, так или иначе позволяющие возыметь преимущество над противником. Например, самая первая из доступных усиливает наносимый урон и скорость и позволяет забить на связки и отбиваться от противников просто поддерживая серию ударов — каждый последующий из которых будет сильнее предыдущего. Кроме того, есть способности, позволяющие вытащить из Сумрака невидимых противников, нанести урон по площади, лишить защиты особо толстых гадов и оказать еще парочку воздействий, о которых я уже и не вспомню (надо сказать, приноровившись махать кулаками, об этих абилках я вспоминал нечасто — и так весело же).



Для любителей короткоствола в конце второго эпизода нам выдают Дудосер Спамер. Штука, на самом деле, в драке не сильно полезная (особенно в начале, когда нам доступна только базовая атака). Эта вещь выпускает дозы некой бессмысленной информации, которые перегружают нейроинтерфейсы противников — от того она и зовется Дудосером Спамером. Урон, однако, базовая атака наносит мизерный, и чтобы успокоить самого слабого из противников, необходимо выпалить весь имеющийся заряд. Однако, интерфейсы есть не только у врагов — эта штучка просто незаменима при общении с электронными замками, запорами и прочими сложными системами. К тому же, пара выстрелов в примостившегося на стенке уродца заставят его спуститься с небес на землю и огрести как надо. Опять-таки, ближе к середине следующей главы мы получаем усиленную атаку, выпускающую весь заряд Дудосера Спамера залпом. Эта вещичка уже куда полезнее как в бою, так и в прокладывании импровизированных троп на пути героини.

1.2. Головоломки и лазалки
Передвижение по давно уже растущему вертикально, а не горизонтально, городу осуществляется как в шутке про черное гетто. «Вопрос: почему в Гарлеме деревья так близко стоят? Ответ: это общественный транспорт», — вот по такому принципу мы и будем перемещаться. Трубы, крышы, карнизы и балконы, перекладины, балки и двутавры — словом, ловкость рук и ... заменяют нам такси. Стильно, дешево, экологично.*
*Лечение за свой счет.



Порой в продвижении по местности нам помогает технология под названием Мнемофон. Из описания в игре следует, что изначально ее придумали для расследования преступлений, и что любое ее использование гражданскими строго наказуемо. Однако, нам она помогает не хуже: где дверь открыть, где код узнать, где поле зрения охранного бота увидеть.

Кроме того, по пути следования главной героини некоторые ее единомышленники оставляют нам тайники с полезными плюшками. Соберешь пять одного вида — получишь плюс одно деление на шкале здоровья, пять другого отыщешь — пожалуйте, дополнительный сегмент на шкале энергии. К каждому из тайников есть подсказка. Чаще всего это фотография самого тайника под определенным ракурсом: на нем всегда есть некий ориентир и пара отличительных черт места, в котором он лежит. Поэтому, завидев такой указатель, стоит встать и повертеть башкой: плюшка где-то рядом. Хотя, конечно, путь к некоторым из них бывает весьма неочевиден.


Как-то так вышло, что вот эта аптечка справа — единственная геймплейная деталь, которая попала на скрины. Но я исправлюсь.
Кстати, этот робот-поливайка меня водой облил. Специально.



Горе мне, грешному, но ни одного скриншота головоломки я, признаюсь, сделать не догадался. Но суть в них достаточно проста, и их не так много (игра вообще на деле очень короткая). Где-то нужно открыть обходной путь, потому что пойти напрямик мешает лужа с оголенным кабелем в ней. Где-то появляется возможность кабель из лужи достать и пройти вброд, держа его над головой. Есть местечко с классическим «водопроводом», где нужно выставить перекладины на стене так, чтобы героиня смогла по ним подняться, а где-то — набрать код из цифр, зашифрованных в оставленном кем-то послании.

1.3. Монтаж воспоминаний
Однако, самым интересным упражнением для мозга в этой игре является такая уникальная механика, как монтаж воспоминаний. Мы вторгаемся в голову пациента и в рамках одного конкретного воспоминания меняем в нем от одной до нескольких деталей, из-за чего события в воспоминании идут по-другому, и в итоге монтируемый может как прийти к парадоксу, то есть, помнить собственную смерть, так и поменять свое отношение к нам.

Эта механика встречается в игре четыре раза, в трех из которых нам необходимо убедить пациента, что кто-то из его близких мертв. В двух из них — что это он сам убил этого человека. Садистам понравится, в общем.


Все внесенные в памяти изменения отображаются слева снизу.



Не знаю, являются ли эти отрезки нелинейными, или к каждой из головоломок есть свой конкретный ключ, но все они требуют определенной гибкости, внимательности и своевременной реакции на последовавшие изменения. В любом случае, интересно подбирать разные комбинации новых обстоятельств и смотреть, как оно пойдет в этот раз. Кстати, особенно круто проходить эти моменты с геймпада, поскольку перемотка воспоминаний взад-назад управляется вращением стика, и это попросту очень атмосферно. Сидишь, смотришь, крутишь пленку… Красота.

1.4. Динамика
Просто обязан отметить вот какой момент. Игра заскучать не дает. Как только у меня закрадывались подозрения, что текущий момент затянется, он заканчивался. В каждом коридоре — диалог с диспетчером. Каждая лазалка длится ровно столько, сколько она может удержать внимания. Причем, в некоторых из них в мерный процесс перелезания с дома на дом вторгается некое неожиданное обстоятельство, которое может либо сократить, либо удлинить наш путь — но лезть по крышам дальше мы уже не будем.

Мне запомнился такой момент, когда два уродца утащили у меня из под носа важную для продвижения дальше информацию. И вот когда я пустился по их следам, я уже думал, мол, вот, сейчас одного искать, потом бить его и забирать его кусочек, потом второго искать, бить его и забирать второй кусочек… Однако, как только я об этом подумал, я вышел в комнату, в которой меня ждали эти двое, плюс их небольшая свита, и вместо нудной беготни я получил задорный мордобой.


Моменты простых переходов из комнаты в комнату разбавлены интерактивом и иногда даже неплохим таким саспенсом — чего только стоит первая встреча с невидимыми врагами. Порой приходится погулять по локации и сообразить, что и где надо закрыть, чтобы где-то смочь что-то открыть. В общем, не заскучаете.


Обратите внимание: на динамику работает как геймплей, так и окружение.



2. Мир и визуал
Геймдизайнерские решения в Remember me регулярно приводили меня в восторг на протяжении всего прохождения. Они хороши настолько, что говорить о визуальной части в отрыве от мира и сеттинга просто не приходится. Нащелканные мной скриншоты, которые вы уже видели и еще увидите в этой статье, говорят сами за себя. Почти каждый кадр в игре можно брать и разбирать отдельно — настолько все круто. И никаких тебе фильтров цвета детской неожиданности, никаких вездесущих треугольничков, никакой вырвиглазной моды — все очень продуманно, выверено, все к месту, со вкусом и без купюр.


Это просто эпично.



Один недочет есть у визуала — инструменты, используемые Нилин, слишком заметны. Например, у нее есть перчатка, позволяющая красть или монтировать воспоминания. Перчатка эта закрывает руку от кончиков пальцев и чуть ли не до плеча, при этом, героиня носит ее поверх одежды. Учитывая, что инструмент этот хорошо известен и на человеке выглядит как табличка «Я иду воровать», странно, что никто в городе не реагирует на Нилин как на потенциальную преступницу.


2.1. История мира
Место действия в Remember me — Новый Париж. Город, находящийся ровно там же, где стоит его предок, претерпевший множество бед и катастроф и к 2084-му году пришедший к своему текущему облику. Историю этого места мы узнаем из катсцен, диалогов и записей в Мнемопедии — свободной энциклопедии — хранилище культурной и исторической информации, доступной каждому гражданину.

Здесь надо сказать отдельное слово касательно перевода. У меня вот долгий опыт пылких взаимоотношений с творениями надмозгов из Tolma4Team, но даже они курят в сторонке по сравнению с этими монстрами. Так уж вышло, что английский я знаю весьма неплохо, и играть предпочитаю с русским текстом и английской дорожкой. Я бы мог и целиком по-английски, но, честно сказать, я просто боюсь заблудиться в меню. Тем более, что субтитры помогают схватить общую конву, а оригинальный звук добавляет детали.

Так вот. Я не смогу назвать вам ни одного конкретного ляпа в русской локализации Remember me. Однако, это вовсе не комплимент переводчикам. Я не смогу назвать ни одной конкретной ошибки в переведенных ими строчках только потому, что, сохранив общие очертания смысла, локализаторы придумывали строчки заново. Там, где было два предложения, они написали одно, а где было одно — добавили пять. Поэтому, если есть возможность играть в оригинале — лучше в оригинале, переводом такой подход назвать невозможно.


И так, началось все со спада промышленного производства в 20-х годах нашего века. К тому моменту мировая экономика превратилась в бесконечные ветвистые дебри биржевых спекуляций и ничем не обеспеченных финансовых инструментов, которые стояли на очень небольшом промышленном базисе. Грубо говоря, денег в мире было больше, чем товаров, на которые их можно было купить, а курсы валют поддерживались искусственно, то есть, спекулятивно.

В добавок к этому в Европе случился так называемый Потоп 2.0, когда под влиянием глобального потепления (наивно, но простительно) старушку Европу захлестнули такие жуткие шторма, что во многих местах дождей не было только дней десять в году. Это привело к такому явлению, как климатические беженцы — переселенцы из затопленных и не пригодных для жизни районов.


Петр Первый хотел построить русскую Венецию. Видимо, ему нужны были климатический кризис и сейсмическая бомба, а не Меньшиков.



Экономический, экологический и миграционный кризисы стали точкой кипения, по достижению которой высвободились все запрятанные глубоко под фундамент противоречия, и в Европе началась война. Видимо, имелся в виду Евросоюз, потому что названа она Гражданской войной в Европе. В ходе войны старый Париж был уничтожен почти полностью — на нем были испытаны так называемые сейсмические бомбы «Дрожь». При этом, многие крупные столицы, в том числе и Париж, стали существовать как отдельные города-государства, и даже скорее города-корпорации.

Когда война отгремела, в Париже был принят Новый экономический пакт, давший предпринимателям и инвесторам столько свободы, сколько им требуется. При этом, были приватизированы муниципальные и силовые структуры (функции полиции в Новом Париже выполняет, например, Сабельная служба — подразделение частной корпорации).


Местный Уолл-Стрит. «Оккупай» прилагается.



Благодаря этому пакту в полной мере развернулась созданная аж в 2012-м году корпорация Memorize. Ее основатель, Антуан Картье-Уэлс, придумал технологию, позволяющую передавать визуальные образы, мысли и чувства от человека к человеку и от человека к машине. Эта технология впоследствии получила название сенсин. Позже она позволила соединять сознания людей в сети из, например, двадцати узлов. Они, по принципам, схожим с блокчейном, позволили, поделив нагрузку на части и распределив ее по каждому отдельному мозгу каждого отдельного человека-узла, создать Мнемосеть — сервер невероятной вычислительной мощности и вместимости.

Дело продолжил сынок, Шарль Картье-Уэлс, придумавший способ копировать, передавать и хранить воспоминания. Распространение, которое получил сенсин, позволило расширить Мнемосеть настолько, чтобы та имела возможность хранить все воспоминания всех ее участников. При этом, возможность извлекать, копировать и внедрять самые разные воспоминания сделала их самым ходовым товаром во всем мире.



Война тоже сделала свое дело: пережившие ее, как солдаты, так и гражданские, всеми силами старались забыть ужасы войны и помнить хоть что-то хорошее. Поэтому все хорошие воспоминания стали пользоваться большим спросом.

Спустя какое-то время после запуска этой технологии, в Китае случилась первая в мире «памятекатастрофа». Ее детали особо неизвестны, однако компания Memorize откупилась заявлениями о некачественном китайском оборудовании. Скрыть же катастрофу не удалось: у пострадавших от нее стали появляться явственные анатомические аномалии и умопомешательства.

Сенсин же, в свою очередь, стал таким же распространенным, как смартфоны в наши дни. И функции выполняет примерно те же: с его помощью общаются, делают покупки, ищут информацию, оплачивают счета, даже воду ставят в чайнике. Такой вот Интернет Вещей.


Деньги за воспоминания. Кто там чего про микрокредиты говорил?



2.2. Текущее положение дел
Не смотря на внешний лоск, Новый Париж — совсем не рай на Земле. Фактически, в городе присутствует всего два района — это так называемые комфортификации Сан-Мишель и Трущобы 404, уходящие далеко вглубь под землю. Надо ли уточнять, какой район больше?


Новый Париж. Или Новопариж, в переводе «N4DM0ZG_D3GR4D4TI0N_GRQUP»



Трущобы делятся на ярусы, в верхних из которых, поближе к поверхности или непосредственно на ней обитает народ поудачливее, соответственно, чем глубже — тем беднее. На самом дне обитают лепыри — бывшие граждане Нового Парижа, жертвы технологии сенсина. Это люди без памяти и, за редкими исключениями, почти без разума. При этом, сенсин изменил их даже анатомически: они тощие, с непропорционально длинными конечностями и дефектным строением организма. Среди рядовых лепырей попадаются живодеры — здоровенные гады, усиливающиеся от присутствия сородичей — и невидимки — лепыри, умеющие маскироваться в плохо освещенных местах. Все эти сволочи регулярно выползают на поверхность, чтобы поживиться тем, что удастся отобрать. Граждан они не едят, но убивают из ненависти, поскольку сами когда-то были гражданами.

Однако, что жители верхних ярусов, что обитатели комфортификаций страдают и от обычной преступности. К весьма привычным нам ворам, бандитам и убийцам добавились так же памятепреступники — люди, крадущие память у окружающих. От всех этих категорий граждан народ охраняет сооружение, названное просто — Бастилия. Это частная тюрьма, принадлежащая Memorize при попадании в которую ЗК полностью лишается памяти о событиях до нее — таким образом обеспечивается полная невозможность побегов, поскольку человек просто не знает, что из нее можно бежать. По отсидке ему их возвращают, забирая воспоминания о времени, проведенном за решеткой.

Вот это, честно сказать, подход странный. С одной стороны, обнаружить себя в своей квартире и узнать, что ты восемь лет провел в тюрьме — это страшно. С другой стороны, оставь им воспоминания о тюрьме, воспитательный эффект бы был, как мне кажется, покруче.


Тюрьма построена по принципу Паноптикума, когда все камеры располагаются в башне и смотрят в центр, где находится надзиратель. Однако, людей в личном составе немного, в основном надзорные функции выполняют разнообразные роботы, к чему мы еще вернемся.

Попасть в Бастилию вам поможет Сабельная служба — частная полиция, так же принадлежащая Memorize, и занимающая охраной правопорядка в Новом Париже. Их поддержат самые разнообразные роботы, от охранных ботов, патрулирующих территорию, и до гигантского «Зорна», который, пригодится для разгона демонстраций. В случае особо приоритетных целей же в дело вступят охотники за головами. Государство в этом мире больше не имеет монополии на насилие — она принадлежит Memorize.


Примерно как если бы Форд или Роснефтегаз объявил награду за голову, например, промышленного шпиона.



Есть один смущающий момент. Как вы дальше увидите на скриншотах, гражданские роботы присутствуют в жизни Нового Парижа повсеместно, вне зависимости от социального слоя. И вот что странно: если бы я был монополистом местного Интернета, государством и главной его корпорацией в одном лице и главной же силой правопорядка, я бы снабдил всех этих андроидов информацией о беглой преступнице, за которую я же назначил шестизначный ценник. Соответственно, только бы она появилась в поле зрения андроида, как об этом уже было бы известно мне и оперчасти местного околотка, чья опергруппа уже ехала бы ее задерживать. Однако, этот момент авторы не предусмотрели.


К слову сказать, Memorize принадлежит и муниципалитет, она же контролирует вообще все информационные потоки, является крупнейшим работодателем и инвестором. Иногда даже пытается выступить (а вернее, показать себя) в качестве социальной службы. Например, в городе можно встретить рекламные плакаты, сообщающие о запланированном (а затем и начатом) Memorize проекте «Возвращение», результатом которого должна была стать реинтеграция лепырей в общество в качестве работников муниципальной и силовой сфер. Естественно, денег им никто платить не собирался.


Надо сказать, множество людей недовольны текущим положением дел. Однако, уровень образования дает свои плоды. Здесь вот уличная секта.



Насчет того, имела ли Memorize право собирать с граждан налоги, в игре ничего не сказано, но суть вы, те, кто читает меня хотя бы со статьи про Метро 2033, поняли верно — государство в привычном смысле в этом мире умерло, его заменила корпорация, руководящие члены которой отделились от своих рабочих границей комфортификаций Сан-Мишель, и предпочитают общаться с ними через дубинки и ботов Сабельной службы. Всяким же климатическим беженцам даже места у параши в Трущобах 404 не дают, отгородившись от мира кольцевой дамбой.

И так, читавшие мои предыдущие статьи уже кое-о-чем догадались. Да, мы говорим о фашизме. Опять. И это — тот мир, который должен был быть создан в драном перезапуске Deus Ex, но у Square Enix, почему-то, на него силенок не хватило, а у Dontnod Entertaiment в дебютном (!) проекте получилось на отлично. И тут больше всего расстраивает несопоставимый объем аудиторий их проектов при таком же несопоставимом (но уже в обратной зависимости) уровне мастерства. Однако, на сегодня хватит. Не прощаемся, скоро продолжение.
Комментарии (8 шт.)
Вторая часть меньше, чем через сутки.
Хорошая обзорная статья. Ждем продолжения
яжеговорил.
Но вообще можно понять, почему далеко не всем нравится РМ. Одно лишь осознание того, что в будущем корпорации разбираются с преступникам в рукопашку, (а огнестрел то существует) вводит людей в ступор.
Ну и просто у искусства почти всегда охват меньше, чем у неискусства. Бисер не всем дано понять :D
Ну, тут уж это начинаются игровые условности. Нам не известно, почему в игре не реализован огнестрел. Возможно, для Dontnod на тот момент перестрелки были слишком сложной или дорогой или трудозатратной механикой, чтобы сделать их хорошо, а плохо делать не хотели. А может, вся суть была в рукопашной, и авторы хотели реализовать именно этот геймплей. Так или иначе, драки и спамер в мир игры вписаны очень органично, хотя, конечно, пистолет бы там решил массу проблем.

Там же, кстати, написано в Мнемопедии, что гражданским лицам вообще иметь никакое оружие нельзя — даже на воздушки стоит ограничение. Хотя, для известного контингента это никогда особой проблемой не было: хочешь купить ствол — купишь.
Да я т понимаю, что условность. Мне РМ вообще понравилась по своей сути, как комплексное произведение. В своей статье по гитсу я писал, что считаю хорошим кино, и на игры это тоже распространяется.
В РМ есть движущая (центральная идея) — память и её роль в формировании человека. Эта тема там раскрывается ну вообще во всём. Например, первая же сцена с украинкой Ольгой (Ольгой же?) наглядный пример влияния изменений воспоминаний на человека. Человек буквально становится другим. И самые монументальные произведения в кино (киберпанковские, Блейд Раннер и Гитс) дают свою интерпретацию данной темы. Да даже Nextgen, мультфильм от НетфликсА, кстати тоже в сеттинге киберпанка для детей, точно также использует заявленный мотив.
Я, кста, понимаю, что ты игры рассматриваешь немного в другой плоскости, в плоскости мироустройства, наверное, поэтому не был описан последний босс. В чем сила? Сила в простых, но очень понятных метафорах. Как Лю Кан сросшийся с Рейденом, указывающий на силу единства, так и Edge, который является буквально сервером с плохими воспоминаниями и не желающий продолжать своё существование в такой роли. Победа над ним означает возвращение плохих воспоминаний своим хозяевам. Это буквально возвращение личности людям. И всё это великолепие просто оформляется в мэсседж, что плохие воспоминания тоже важны, они на нас влияют, мы можем пользоваться ими, становится лучше и т.д.
Это всё к чему? К тому, что всё это может противоречить чьим-то жизненным принципам, взглядам и идеологиям, но это будет просто отлично написано. А в отличие от Deus Ex, тут ещё и персонажи есть.
Да, кстати, именно поэтому (ну, ты-то всяко видел) первое черновое название статьи было «Почем опиум для народа» — потому что воспоминания в этом мире круче любого наркотика, и даже находясь в полной жопе люди не хотят прощаться с тем, что их туда загнало.

Ну и я бы не сказал, что рассматриваю игры в решительно другой плоскости — оно все пересекается, так или иначе. Просто если бы я и об этом стал писать, ее бы вообще пришлось на четыре части делить. Может быть, когда-нибудь я к этой игре вернусь — это действительно достойная вещь. Но вообще, советую прочитать вторую часть статьи — она уже висит в блоге. Там уже как раз привычный для меня формат разбора сюжетной линии в связке с мироустройством. Ну и восторгов там еще больше, на самом деле, хотя не обошлось и без ложки дегтя. Как раз-таки в связи с украинкой Ольгой (да, она Ольга). Но в первую очередь, конечно, речь о затеянной Эджем революции.
Прочел ведь. Прост посчитал, что если писать комменты, то только в одной темке :D
только бы она появилась в поле зрения андроида, как об этом уже было бы известно мне и оперчасти местного околотка,
Это как раз вполне объяснимо. И сравнимо противлению сбору Windows 10 информации о… О чём там они собирают? Короче, ни кому бы не понравилось, что его бот постоянно на связи с полицией — вмешательство в личную жизнь и всё такое… Я понятно объясняю
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
«Призрак в доспехах» 2017г. Киноразбор
Персональный блог ловегрудба
Minecraft — Последний шанс [ПЕРЕВОД]
Шахтеры и строители Minecraft
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Вместо тысячи Spore…
Персональный блог Мои разнообразные и странные темы
Русская рулетка и орел/решка
Шахтеры и строители Minecraft
EVE Online. Твоя новая жизнь.
Блог обзорщиков
Наверх ↑