Сложно отрицать, что настоящие жемчужины всегда остаются в андеграунде. Попасть в него довольно непросто, но если отважишься ступить на запретную территорию — обратной дороги уже не найдёшь. Как в киноиндустрии есть своеобразные личности, сродни Гаспару Ноэ и Йоргосу Лантимосу, так и в игровой сфере существуют творцы со своими тараканами в голове. Настоящие безумцы-экспериментаторы, создающие для таких же ненормальных, как и они сами. Среднестатистический обыватель, с большой долей вероятности, оценит его старания как «невнятный бред» и лишь покрутит пальцем у виска, а неравнодушные к прекрасному и одновременно мерзкому зрелищу обязательно обратят на него внимание и одобрительно похлопают по плечу. Одним из наиболее нестандартных геймдизайнеров и сценаристов является поляк Ремигиус Михальски. Некогда медбрат, работавший в психбольнице, а сейчас — успешный в узких кругах игровой сказочник, в рассказах которого явно нет места «цветочкам и радуге».
Каждый, кто питает слабость к инди и просто отмороженным в своём сюрреализме проектам, хотя бы краем уха слышал об имени этого талантливого парня. Многие называют его эдаким «Стивеном Кингом», случайно засевшим за клавиатуру, и вовсе неспроста — поначалу оба никогда не видели себя в роли творцов, посвящали жизнь довольно обыденным вещам, да и своя минута славы к ним пришла весьма нетривиальным образом. Если бы супруга Стивена не настояла на том, чтобы поднять выкинутый в мусорную корзину черновой вариант «Кэрри», то судьба «короля ужасов» сложилась бы совсем по другому. А вот к эксцентричному поляку известность пришла немножечко позже, но не рассказать о начале его творческого пути будет громадным упущением.
Так уж сложились звёзды, но жанр «Quest» изначально подавался, как развлечение для «высшей интеллигенции» — аморальность и жестокость, присущие экшенам, считались дурным тоном, и лишь некоторые представители пытались выйти из приличного общества (I Have No Mouth, and I Must Scream; Sanitarium; Still Life). В 2009-ом, мимо широких масс незаметно подкрался Downfall — первая ласточка тогда ещё никому не известной студии Harvester Games, состоявшей из человека-оркестра Рема Михальски и его брата-композитора Михаэля Михальски (он же micAmic). Работа выполнялась практически на коленке, а бюджет, судя по её содержанию, состоял из тяжёлого виски и нескольких килограмм психотропных веществ — иначе не получается объяснить то, что будут происходить с персонажами на протяжении всего сюжета.
Сценарий игры разворачивается в отеле «Тихая Гавань», куда приезжают Джо и Айви Дэвисы — молодожёны, пытающиеся как-то наладить трещащий по швам брак. Супруга предчувствует что-то неладное и ведёт себя не так, как обычно — в её сознании идёт бесконечный кровавый дождь, да и на общение с Джо она не особо-то настроена. На следующий день стартует цепочка ещё более странных событий. Айви исчезает, столовая заселяется неожиданными гостями в виде безобразных мертвецов, а отель с некогда приветливым персоналом превращается в подобие ада из «Божественной Комедии» — шагая по коридорам, обезображенным человеческим восприятием, возникает чувство, будто где-то таится дьявол, оставляющий странные подсказки в виде кровавых надписей на стенах. Типичная затравка для Horror Movie категории B — подумает искушённая личность. И будет права ровно в той же степени, как и наоборот.
Подзаголовок «A Horror Adventure Game» оказывается всего лишь приманкой, ибо Downfall — не столько ужастик с предупреждающим знаком «беременным и детям вход воспрещён», сколько мощный психологический триллер, переворачивающий устоявшиеся клише наизнанку и разговаривающий на табуированные, неизбитые темы. Во вселенной, порождённой Михальски, коты поедали ключи, страдающие ожирением монстры обитали в зеркалах, а девушка-портье отличалась нездоровыми сексуальными наклонностями, вследствие чего перед игроком нередко всплывали весьма провокационные дилеммы — хватит ли духу вспороть живот первому, разрезать бензопилой второго и переспать с третьей, позабыв о верности? Впрочем, право выбора давалось не всегда, поэтому пачкать руки кровью приходилось регулярно, а ближе к финалу и Джо, и человек по ту сторону монитора, принимали подобные случаи как должное, что ещё сильнее сбивало с ног. Дополняет весь этот театр абсурда и грубоватая рисовка с кислотными фонами, буквально нарисованными от руки — Михальски не раз признавался, что художник из него скверный, поэтому внешний облик Downfall неказист и легко способен отпугнуть. К счастью, узкая прослойка людей, жаждущих странных впечатлений, оценила и полюбила эту историю, однако немалая часть текущей фанбазы прикипела к творчеству эксцентричного поляка лишь после второго его проекта.
The Cat Lady, вышедшая тремя годами позже, шагнула в сторону от шизофренической атмосферы и кардинально преобразила своё лицо. Если весь Downfall состоял исключительно из небрежных артов и спрайтов, то внешний облик «Кошатницы» практически целиком собран из фотоколлажей. Сценарий также поумнел и стал капельку реалистичнее — конечно, сумасшедшие психопаты и элементы чернухи остались, но значительно отошли на второй план. Гораздо больше времени отведено душевным переживаниям Сьюзан Эшворт — одинокой женщины, потерявшей смысл в собственном существовании, но пытающейся найти его вновь благодаря своим верным кошкам и неожиданной подруге в лице Митзи Хант. Ремигиус решил копнуть глубже и затронуть, кажется, все актуальные проблемы современного человека, среди которых депрессия, одиночество, и даже интернет-троллинг. Тем же, кто решит испытать на себе виртуальные беседы с психиатром, ссоры с соседями и похищения серийными убийцами, стоит донести одну последнюю вещь — если поначалу от безысходности и депрессивности происходящего на экране вы не перестанете поутру вылезать из постели, то в конце переживёте катарсис. Возможно последующее заявление прозвучит слишком громко, но после завершения The Cat Lady вы наверняка посмотрите на некоторые вещи в своей жизни под другим углом — несмотря на угнетающее настроение, необычайно жизнеутверждающий финал доказывает, что «свет в конце тоннеля» есть всегда.
Затем снова случился Downfall. Слава богам, никаких сиквелов — следующей ступенью в игровом портфолио Рема стал своеобразный ремейк его дебютной работы, значительно приблизившийся к The Cat Lady как по геймплейной, так и по художественной части. В одном из интервью Михальски объяснил, что он взялся за переделывание старой истории на новый лад ради своей фанбазы — те рьяно просили выпустить первоначальный вариант в сервисе Steam, но Михальски признавал оригинальную версию слишком убогой для 2016-го года. Отчасти поляк был прав: сейчас на образец 2009-го смотреть можно только сквозь смех и слёзы (а иногда и боль), поэтому вопрос «быть или не быть» получил ответ достаточно быстро.
В итоге достаточный процент старого материала не просто был переработан, а переписан чуть ли не с нуля ради более тесной связи с «Кошатницей» — в результате обе истории логично дополняли друг друга, а многие из старых поклонников творчества Михальски наверняка получили сердечный приступ на финальных сценах. Хотя далеко не всем радикальные перемены пришлись по душе — некоторые почитатели оригинала сетовали на безликое пародирование «Кошатницы», потерю той шизанутой атмосферы и были готовы чуть ли не в пух и прах разнести ремейк из-за изменений в отдельных сценах (к примеру, убийство кота поставлено менее скандально, чем это было раньше).
Немаловажная роль в играх Михальски отведена самому таинственному персонажу из всех представленных — Королеве Червей. Если в оригинальном Downfall она являлась исключительно эпизодическим персонажем и её роль в сюжете была не до конца понятна, то начиная с The Cat Lady Королева стала не только полноправным членом пьесы, но и настоящим кукловодом, дёргающим за ниточки и определяющим дальнейшие судьбы персонажей. Фактически, именно вокруг неё и заварилась целая трилогия под названием «The Devil Came Through Here» — поскольку старый Downfall немного не вписывался в идеальное видение вселенной, он считается отдельным произведением (или же черновым наброском, грубо говоря). Но всё же фанаты знали о Королеве Червей не так много, как хотелось бы…
Именно с цели раскрыть побольше тайн о «старой ведьме» и родилась последняя глава в трилогии — Lorelai. Михальски планировал выпустить её сразу после «Кошатницы», но работа над переосмыслением Downfall настолько поглотила его, что некоторые из первоначальных задумок успели поменяться — и вот, спустя 3 долгих года, случился долгожданный релиз. Ваш покорный слуга, наблюдавший за развитием игр Рема «Harvester Games» Михальски чуть ли не с самого зарождения, готов рассказать, что же хорошего можно найти в Lorelai, а что — не очень.
Стоит сразу расставить некоторые точки над i и предупредить тех, кто ожидает лицезреть провокационную, наполненную сценами насилия и прочими мерзостями, картину. Lorelai — произведение, сильно отличающееся от предыдущих творений Михальски, да настолько, что поначалу можно усомниться в его причастности в разработке. И хотя это по-прежнему личная история об отчаявшемся человечке, пытающемся не сбиться с правильной дороги и найти себя на этой бренной земле, градус отчаяния и пустоты понизился на несколько градусов. Густой слой мистического хоррора в первых главах неторопливо сменяется на довольно бытовое и приземлённое действо с социальным подтекстом, где духовные метания персонажей стоят чуть ли не во главу угла и чередуются с удивительно душевными и ламповыми моментами, которые меньше всего ожидаешь увидеть в игре от Михальски. У маленьких любителей шок-контента также есть вероятность остаться разочарованными — оторванные конечности и фонтаны алой крови будут появляться на экране нечасто. С одной стороны, Lorelai кажется несколько простоватой на фоне тяжёлых историй Джо и Сьюзан, и это действительно так… Хотя, как известно, дьявол кроется в деталях.
Ремигиус долгое время работал на движке Adventure Game Studio — относительно простом в освоении, но накладывающим сильные технические ограничения. Именно на нём и были построены предыдущие игры Harvester Games. Начиная с Lorelai, автор мигрировал с привычного, но устаревшего «конструктора» на более современный и не прогадал — Unity позволил развернуться поляку на полную катушку, ведь отныне Lorelai практически наполовину состоит из трёхмерной графики. Не спешите пугаться — переход не затронул персонажей, оставшихся в привычном формате, однако большая часть окружения выглядит не рисованными фонами, как раньше, а полноценными 3D-локациями, по которым передвигаются двухмерные герои. Подобный художественный приём немного схож с оным из прошлогодней Octopath Traveler, разве что действующие лица не выглядят, как кучка пикселей, да и контраст между обоими стилями в Lorelai чувствуется сильнее. Кардинальные изменения затронули не только техническую, но и художественную часть — нуарные чёрно-белые тона ушли в небытие, уступив место разнообразной цветовой гамме, а рисовка самих персонажей была подвержена некоторой переработке и стала значительно мягче.
Режиссура также шагнула далеко вперёд — если The Cat Lady и обе версии Downfall ставили акцент на длинных диалогах и иногда смахивали больше на визуальную новеллу, нежели адвенчуру, то Lorelai стала похожа на профессиональную работу. Даже не стыдно назвать её интерактивным мультфильмом для взрослой аудитории — актёры озвучки отыгрывают роли на отлично, а невидимый оператор частенько подкидывает интересные ракурсы. Хоть и не всегда удачные — почему-то Рем посчитал удачной идеей постоянно показывать спрайты героев крупным планом, но в большинстве сцен они выглядят размыто из-за низкого разрешения. Шутка ли, но после прохождения мне хотелось наведаться к окулисту — уж очень часто игра любит «зумить» изображение. Дань уважения артхаусному кинематографу?
А вот с чем у игр Harvester Games проблем никогда не было, так это с подборкой музыки — в этот раз задействовано больше треков от независимых исполнителей, идеально ложащихся на повествование, но и атмосферный эмбиент от micAmic никуда не делся. Стоит отметить, что певица Мэйзи Кэй подарила не только отличную песню в главном меню, но и голос главной героине.
Многие согласятся с тем, что в предыдущих играх Рема нам доводилась роль отнюдь не самых психически здоровых людей — и у Джо, и у Сьюзан, имелись свои странности, но они были вполне обоснованы их тёмным прошлым. В Lorelai героем, а точнее героиней, выступает вполне обычный человек без длинного списка психических болячек. Такой выбор покажется многим несуразным — не потому ли мы играем в игры от Harvester Games, чтобы ощутить себя в шкуре человека, у которого не всё в порядке с головой?
Несмотря на отсутствие каких-либо девиаций, 18-летняя Лора Вуд (или же Лорелай для ближнего окружения) — весьма любопытная персона. Она использует в качестве снотворного забористый инди-рок, а также убеждена, что заслуживает лучшей судьбы, поэтому стремится покинуть дом, который когда-то считала родным, и начать жизнь с чистого листа. Мотивы девушки вполне понятны и объяснимы, ведь после смерти отца, её жизнь семимильными шагами пошла под откос — старые друзья оборвали все контакты, а семейное пристанище превратилось из дружелюбного места в звериную клетку. Условия для проживания настолько неблагополучны, что не позволяют девушке даже пользоваться интернетом и нормально питаться, ведь все последние деньги из семейного бюджета уходят на алкоголь. Самое страшное, что у матери появился новый ухажёр и настоящий «паразит» по имени Джон — заводчанин, служивый, пьяница и просто мерзавец, предпочитающий решать неурядицы кулаками и насилием, а также пытающийся совратить героиню недвусмысленными фразами («Я слышу эти… вибрации… из твоей комнаты.»).
Не желая мириться с текущим положением дел, Лора решает устроиться на работу в качестве сиделки, присматривающей за пожилыми людьми, дабы подзаработать денег на дальнейшее обучение и свинтить от токсичной семейки куда подальше. Кажется, что всё идёт на лад… Но напророченная одной неадекватной пациенткой смерть с косой всё же пришла и к Лорелай — злодейка-карма отнимает у героини всё самое дорогое и сводит её с Королевой Червей, способной подарить второй шанс. Хотя является ли она той, кем кажется на самом деле, и так ли добры её намерения?
Геймплейная механика, на первый взгляд, осталась прежней, но игрокам, знакомым с творчеством Рема не понаслышке, бросится одна досадная мелочь — тотальное упрощение всего и вся.
Немного повторного экскурса в историю, дабы лучше оценить ситуацию: Downfall 2009-го года представлял из себя вполне заурядный Point & Click квест, но с достаточно оригинальными загадками. Порой приходилось выкидывать из головы остатки здравого смысла, параллельно включая воображение, ведь способы решения пазлов были под стать самому сюжету — такие же нетривиальные и безумные. Далее степень сложности пошла по наклонной — The Cat Lady лишь изредка баловала хитроумными ситуациями, склонив чашу весов в сторону нарратива и продолжительных диалогов, а новый Downfall только закрепил проверенную схему, чем и породил споры среди поклонников первоначальной версии. Увы, но в Lorelai загадки стали совсем уж редким явлением — общая подача стала ближе к современным представителям жанра Adventure, вроде игр от уже покойной Telltale Games и серии Life Is Strange (из неё перекочевали «моменты спокойствия», где можно было расположиться на диване и задуматься о смысле бытия), в которых редко приходилось включать серое вещество. Кто-то возрадуется, а кто-то покачает головой, но факт остаётся фактом — Lorelai окончательно задвинула квестовую составляющую на задний план и уступила место сценарным перипетиям.
Впрочем, Михальски постарался компенсировать скудность и простоту паззлов интерактивностью и нелинейностью. Модные нынче моральные дилеммы, похоже, стали обязательным пунктом в списке любой уважающей себя адвенчуры, и Ремигиус решил не обходить их стороной. Яркой демонстрацией является эпизод, где героине предстоит понаблюдать за жизнью ещё одной асоциальной ячейки общества — некоего парня по имени Ал, страдающего алкогольной зависимостью, и повлиять на его судьбу либо в положительную, либо в негативную сторону (всё зависит исключительно от вашего кодекса чести). Не сказать, что такие вставки плохи и банальны — конечный результат главы хоть и немного, но влияет на сюжет. И это здорово, если учесть, что в прошлых играх Harvester Games изменения касались лишь при выборе определённой фразы или действия.
Получит ли игрок ответы на все вопросы, возникшие в ходе прохождения игры и предшественников?
Скорее нет, чем да. Возможно, без вороха недосказанности сюжет был бы менее мистическим, но не покидает чувство, что Ремигиус Михальски дописывал последнюю треть сценария впопыхах, словно поглощённый домашними заданиями школьник в два часа ночи. Как бы не хотелось ругать создателя по-настоящему умных и глубоких историй, но Рем слишком быстро раскидывает карты по столу, призывая наблюдателя пользоваться схемой «додумай сам». Плохо ли это? Никак нет, но не в данном случае. Главный недостаток Lorelai заключается именно в позиционировании игры, как завершения общей «Санта-Барбары», растянутой на три проекта — мало того, что автор не даёт внятных ответов на старые вопросы, так ещё и подкидывает новые, оставляя игрока наедине с размытыми намёками.
Сам сюжет также не лишён изъянов — он значительно прибавил в динамичности, но поубавил в информативности. Новые персонажи довольно органично вписываются в компанию знакомых по предыдущим частям героев, но Ремигиус не успевает толком рассказать, кто они такие и какова их роль во всём этом театре — хочется побольше узнать о таинственном напарнике с эмо-причёской (эдакая мужская версия Митзи) или вышеупомянутом парне-Алкоголике. Один из главных злодеев и вовсе получился невзрачным. Помните ли вы «паразитов» из той же «Кошатницы»? Они были немногословны, но очень коварны и хитры, а внутри их личностей таились секреты, связанные с потаёнными страхами главной героини. На фоне загадочных и интересных противников Сьюзан, «паразит» из Lorelai выглядит, как назойливая муха, обиженная белым светом — вместо некоего мистического интереса покопаться в его внутреннем мире, он, скорее, вызывает желание побыстрее отправить к праотцам и раздражает своей гипертрофированной злобой. Проблема кроется в его банальном, плоском и нераскрытом характере, затмеваемым множеством пакостей и гадостей, выполняемых на протяжении всех 5-6 часов сюжета. Получается, как в дурном фильме какой-нибудь Валерии Гай Германики — эпатажа много, смысла ноль. Рема, ну как так-то?
Рем никогда не был против оставить в каком-нибудь моменте из своих игр хитрую отсылку — иногда упоминание известной цитаты или рок-группы даже вызывали улыбку. Но если раньше подобные приколы были безобидны и умели сгладить тревожную обстановку, то Lorelai напоминает один большой референс на все модные тенденции в игровой (и не только) индустрии. Хотя нет, слишком мягко — это скорее неприкрытый троллинг.
Плохо это или хорошо — думайте сами.
Где-то рвёт волосы на голове один Дэвид Кейдж… Стоп, а он разве не лысый?
Многие привыкли сравнивать Рема Михальски не только с «королём ужасов», но и с Хидео Кодзимой — как бы я был с этим не согласен, но поляк не упустил возможность подшутить над японским гением.
А тут должна была быть отсылка на Dark Souls с фразой «Praise the Sun» но она сгорела… Попробуйте угадать с трёх раз, от чего :D
Прямо перед релизом игры, Михальски опубликовал обращение к фанатам своего творчества, в котором написал, что Lorelai получилась именно такой, какую он хотел увидеть в завершённом виде. Возможно, автор действительно задумывал оставить некоторые тайны за семью печатями, но трудно отойти от факта, что красивую историю о взрослении оборвали на самом интересном месте. Ещё труднее было приступать к написанию блога, отгораживаясь от слишком сильных эмоциональных наплывов — когда в ушах льётся финальная мелодия, а по экрану стремительно бегут титры, легко назвать Lorelai лучшей адвенчурой из всех когда-либо выпущенных за последнее время. Увы, время проходит, а восхищение сменяется недоумением и вопросами — о чём всё это было и неужели таков конец долгой свистопляски?
Как уже не раз было упомянуто, Lorelai — другого поля ягода, несмотря на близкую связь с предыдущими работами Михальски. Это зрелищный и торопливый эмоциональный аттракцион, несколько противоположный по ощущениям от чернушной Downfall и меланхолично-тоскливой The Cat Lady. Настолько зрелищный, что от многих моментов бегут мурашки по коже, а в редких и вовсе хочется плакать. Настолько торопливый, что успевает завершиться раньше, чем ожидаешь. Именно спешный финал, окончательно упрощённая в угоду кинематографичности адвенчурная составляющая и некоторая поверхностность в раскрытии деталей сюжета не дают назвать последнюю главу трилогии исключительным шедевром. С другой стороны, можно бесконечно долго изображать из себя занудного скептика, занимаясь анализом всех компонентов и находить маленькие изъяны — не так уж трудно ругать любое произведение за то, что оно где-то не оправдало личных ожиданий, однако заниматься этим у меня нет абсолютно никакого желания.
При всех своих недостатках, Lorelai остаётся особенным и запоминающимся опытом, ожидаемым от игры с именем Ремигиуса Михальски в титрах. Хорошо поставленным, драматичным, иногда всё же жутким и в каком-то смысле более дерзким и открытым — его можно либо полюбить всем сердцем, либо отвергнуть и забыть. Ещё легче не заметить из-за потока более крупных релизов и никогда не узнать, кто же этот «дьявол, проходящий мимо».
Лучшие комментарии
ПостсКриптум
Если заметили в тексте какие-то очепятки или слова-паразиты, пишите об этом в комментариях — возможно, за полгода отсутствия, моя и так не слишком большая внимательность стала ещё хуже.
Ну и фидбэк, друзья, куда же без него :D
А если серьёзно и по существу, то не нужно цепляться за увиденные слова, как за исконно верную мысль.
Стилистика игр и правда не для широкой аудитории, даже не знаю, хватит ли мне духу их когда-нибудь запустить. Хотя обзор к этому так и подталкивает )
Кошатницу не осилил до конца, не помню почему.
Нужно походу пере пройти обе части и пройти новую.
Но это не значит, что все придумывают необычные штуки исключительно под чем-то. Просто у человека банально хорошо развита фантазия, вот и все.
Я просто вел к тому, что эту мысль про вещества насилуют сильнее и чаще, чем Сашу Грей в лучшие годы. Создается ощущение, что у тех, кто постоянно говорят «че курили авторы», фантазия на уровне плинтуса и их удивит даже пицца с ананасами.
Если уж вас так пугают рисунки невротика в оригинальном Downfall и депрессивный нуар в его переосмыслении и Кошатнице, то вполне можно начать с Lorelai — красок там побольше и жести поменьше. К тому же история вполне самодостаточна и не требует знаний предыдущих игр.
Если что, мы рады каждому новому лицу, зашедшему в наш тёмный уголок :D
А насчёт минусов — это не я. В основном ставлю их только за откровенно низкопробный контент в блогах.
А вот другой алкоголик — вообще мутный тип. Также был уверен, что он как-то связан с Королевой, ибо настырен до жути — кажется, что в этот раз он сдох, ан нет… Но гораздо больше вопросов вызывает его
Уж не знаю, как остальные смотрят на пиццу с ананасами, но у меня фантазия развита довольно хорошо.
Отчасти спасибо за это Рему и его играм)
А вот насчёт <spoiler title=мотивации бати«похоже на то, стресс на почве стресса всплыли военные тараканы — не случайно же он в конце орет что, мол, это он выживет несмотря не на что. Но это с одной стороны топорно даже для Михалски, с другой — занятно перекликается с похожими мыслями самой Лорелай. Королева опять же смотрелась бы тут в тему»> А Ал напомнил мне <spoiler title=другой момент Кошачьей женщины«когда она в самом начале пытается жить нормально и у неё то бургер рванет, то молоко скиснет, то свет вырубают, то воспоминания некстати нахлынут. А тут мы сами целенаправленно портим холодильники и навеваем нехорошие мысли»>
Есть такая штука, которая называется ФАНТАЗИЕЙ. Серьезно, эта херня типа «ыы чо курили авторы ыы» в каждом, сука, обзоре на более-менее нестандартные вещи.
Обидно только, что Lorelai поставила точку во вселенной «Дьявола», пусть и сделала это несколько невнятно.