А получится психоделическая метроидвания, в которой мы исполним роль фобии.
Всем привет, меня зовут Слава, и я готовлю к выпуску третью игру, сделанную практически в одиночку: в своих проектах я не отвечаю только за музыку, все остальное я тяну сам. Имея за плечами лишь степень магистра психологии, пять лет назад я нырнул в разработку игр, и, думаю, для лучшего понимания происходящего стоит немного рассказать, как это произошло. Небольшая пред-история поможет адекватнее воспринимать все то, что скачет и мелькает в только что опубликованном трейлере:
Психологией я загорелся еще в школе, и не по тем причинам, которые могут показаться стандартными: меня мотивировала совсем не тяга разобраться с собственными тараканами или желание лучше понимать людей. В 17 лет я сначала пришел на курсы, где готовили школьников для поступления в ВУЗ на программистов. Меня там окружили пареньки в вязанных свиторочках и с девственными усиками на задумчивых лицах. А на следующий день меня занесло на подготовительные курсы в педагогический ВУЗ, где я оказался единственным парнем в аудитории. Кругом все цвело юными девами, а аудитория благоухала ароматами женских духов. Одурманенный увиденным, я уверенно решил учиться в этой райской куще.
Так я начал ломать свою жизнь.
В моей «карьере» психолога самыми разумными решениями были: бросить психологию к черту; молча уйти из аспирантуры; уволится из некого подобия детского дома, где я работал три года после окончания магистратуры и полностью посвятить себя разработке игр.
И дело даже не в том, что мне неинтересна психология – напротив, пока я учился, я все-таки начал проникаться строению человеческих умов. Эта профессия не позволяла мне творчески выражаться, а я ведь всегда хотел, чтобы мирами, рожденными в моей голове, могли насладиться и другие люди. Познания психологии помогали в построении собственной жизни и в создании выдуманных персонажей, но назвать это высокооплачиваемой профессией сложно. Можно было бы стремиться открыть свой кабинет, но у меня не настолько лежала к этому душа, и я выбрал другой путь.
Работа в социальном учреждении вынуждала постоянно искать подработки. И хоть мне нравилось возиться с детьми из трудных семей и чувствовать себя полезным, переезд от родителей и встреча со своей «второй половинкой» вынуждали зарабатывать чуть больше, чем 18 тысяч в месяц. Я не умел ничего, кроме как копаться у людях в головах за бутылкой виски, но я был знаком с фотошопом, самую малость умел рисовать во флеше, потому решил найти применение хотя бы этому навыку.
И нашел. На форумах по разработке игр частенько искали художников, и тем, у кого был сурово ограничен бюджет, не требовалась особо роскошная графика – я вполне мог потянуть рисовку пары спрайтов за 500 рублей. Поднять навыки рисования помогало желание получить-таки хоть какие-то деньги. Я толком не умел рисовать. Я просто рисовал и перерисовывал все до тех пор, пока это не устроит «заказчика».
Вот такие вещи я рисовал в самом начале своего пути
Спустя год я дошел до осознания, что могу полностью создать графику для своей игры, осталось только найти денег на программиста. Все это дело было в далеком 2014-ом году, и о грядущем инди-апокалипсисе никто не подозревал, игры клепались в сумасшедших масштабах, а инструментарий для их создания становился все проще и доступнее. Я видел, что художники не менее востребованы, чем программисты, и пришел к выводу: если я всего за год подтянул навыки рисования до того уровня, чтобы создать целую игру, то сколько мне потребуется для того, чтобы научиться еще и писать код?
Нисколько. Я установил себе Construct 2 и понеслась. Через два года вышла в релиз моя первая игра: Reflection of Mine. Это была мрачная и хардкорная головоломка о девочке с синдромом множественной личности. Такую тему я выбрал, потому что стремился вложить в этот проект вообще все свои знания и умения, а наиболее продвинут я на тот момент был именно в психологии. А движок…
Construct 2 не воспринимается серьезно. Это движок для создания двухмерных HTML5 игр, но когда я начал в нем работать, я даже не знал, что такое HTML5. Я видел, что перетаскивание окошек в С2 в результате дает вполне себе рабочий exe файл, запуск которого открывал людям двери в придуманный мной мир и знакомил с придуманными мною персонажами. Что еще нужно?
А я до сих пор не знаю. Игры, которые я делаю на Construct 2 – работают, в них играют тысячи людей по всему миру, а все трудности и баги, от которых страдали некоторые игроки – были спровоцированы не «кривым констрактом», а моими собственными неровными руками. Я не столкнулся ни с одной проблемой, которую не мог бы в дальнейшем исправить. Аще я не видел ни одной механики 2D игр, которые не смог бы повторить на Construct 2.
Сейчас, правда, движок умирает, Construct 3, по моему мнению, это тихий ужас, и т.к. компания, производящая сей продукт, движется в бездну, я все-таки когда-нибудь удалю Construct 2 со своего ПК навсегда.
Так над чем же я работаю сейчас? Fearmonium – это психоделическая метройдвания, где нам под управление попадает тревожное воспоминание, стремящееся стать фобией. Визуальный стиль вдохновлен отнюдь не игрой Cuphead. Я, честно сказать, вообще не большой ее фанат – уж слишком все кислотно, а вечные битвы с боссами скорее утомляют, чем радуют. Визуальный стиль Cuphead так-то появился из классической анимацией двадцатого века, оттуда ноги растут и у Fearmonium.
Но я никогда не был любителем лихой упоротости коротких мультфильмов про Микки Мауса и Бетти Буп. Хотя меня и восхищала покадровая анимация в этих творениях, они никогда особо не вдохновляли. И только перед работой над Fearmonium я понял почему: все дело было в музыке.
Я увидел несколько неофициальных клипов музыканта GHOSTEMANE – ребята брали нарезку из мультфильмов первой половины двадцатого века и, закидав их гличами и тряской камеры, запускали это дело под агрессивную и мрачную музыку, напоминающую мой горячо любимый вичхаус. И этот сеттинг меня зацепил. Я выбрал темную палитру, мрачный сюжет, облачил все это в стиль старых мультфильмов и принялся работать.
Сам порядок доведения игры до текущего состояния был таков: где-то за два месяца я собрал небольшую демо-версию, где уже определился с визуальным стилем и геймплеем. В феврале я презентовал ее на конференции White Nights в Берлине, чтобы посмотреть на реакцию игроков и вообще понять, в правильном ли я направлении двигаюсь. Оказалось, что в правильном.
С февраля по сей день я работал конкретно над трейлером, и, честно сказать, превратил файл проекта в полный хаос из разорванных уровней и настоящего мессива из объектов под именами sprite1, sprite2, sprite100, но порядок никогда не был моей фишкой, и я уверен, что выкручусь из этого.
Фобии не берутся из пустоты. Чаще всего они рождаются из тревожных воспоминаний и расцветают на компосте из негативных состояний. Воспоминание может быть воспринято нами как тревожное даже без каких-то очевидных неприятных факторов: человек может увидеть клоуна или паука при абсолютно обычных (с виду) условиях, но эти образы так прочно вонзятся в его голову, что станут способными перерасти в серьезный невроз. Бессознательное уже об этом позаботится.
Fearmonium начинается с рассказа о ярмарке, на которой парнишка по имени Джимми, увидел клоунов, и, хотя они ему и не очень понравились, он никак не ожидал проснуться среди ночи от их появления в своем сне. Сон выполняет важную функцию по «утрамбовке» воспоминаний о прожитом дне, и именно увиденное нами в течении суток и влияет на то, что мы будем лицезреть пока спим. Человек не хранит воспоминания в виде текстовых файлов или фотографий, они даже на пленку не похожи: мы мыслим образами. И то, как трактуется тот или иной образ, зависит только от человека. Абсолютно одинаковые изображения могут означать совсем разные вещи для разных людей.
Светлые образы, увиденные Джимми на ярмарке, стали его «защитниками» при обращении сна в ночной кошмар. Оттого первые встреченные нами враги – это все то, что ему понравилось на прошедшем мероприятии.
Взаимодействие с врагами не ограничивается простым маханием молота. В битве с воспоминаниями замешано два свойства фобий. Первое: неврозы влияют на образы в наших воспоминаниях. Страдающий от фобии «пациент» едва ли будет уверен, видел ли он тогда, год назад, паука или клоуна. Ему будет казаться, что предмет его страха всегда был где-то рядом.
Второе: Фобия берет не определенный предмет, она берет целый класс предметов. Все, что связано с клоунами – становится для Джимми болезненным. Люди, которые боятся пауков, не будут делить их на виды и типы и паниковать от появления кого-то конкретного, их напугает все, что их сознание свяжет с пауками.
Таким образом, мы «уродуем» воспоминания Джимми, обращая врагов в воздушные шарики, прочно ассоциирующиеся у Джимми с клоунами. Там, где в его памяти было что-то светлое – бам – и я появляется воздушный шар.
Помимо этого, мы будем встречать в памяти Джимми других клоунов, которых парнишка видел в своей жизни, и брать их в свое «войско», используя эти воспоминания как оружие против светлых образов.
Но сама цель игры – не в том, чтобы свести бедного Джимми с ума. Фобия не всегда столь деструктивна, как может показаться, и это – основная мысль, которую я хочу донести.
От хорошего эмоционального состояния неврозы не появляются. Стресс, постоянная тревога – отличный компост для таких депрессии и фобии. Жизнь Джимми – отнюдь не сахар. Его сознание уже представляло собой хаос еще до нашего появления. Я не буду вдаваться в подробности его жизни, загнавшие Джимми в пучину несчастий, но скажу что в такой ситуации никто, кроме самого Джимми, не сможет исправить свое состояние.
И одна из особенностей фобий: вытеснение объективных страхов. И «объективные» не подразумевает «разумный». Например, опоздать в школу – это объективный страх, но даже такое мелкое явление может сопровождаться абсурдным количеством стресса. Наша нерешительность часто вызвана нелепым количеством переживаний по пустякам, которые воспринимаются как нечто очень важное. При наличии настоящего, сурового невроза пустяки вновь превращаются в пустяки, а серьезной угрозой начинают казаться только… клоуны.
Я лишь кратко пересказал какие-то вещи, которые я раскрываю через Fearmonium. Сюжет затронет и природу депрессии, и стандартные методы защиты от неврозов, и еще кучу вещей, которые я выловил на лекциях в ВУЗе. Но я помню важное правило – лучший сюжет в игре это тот, который можно игнорировать. Fearmonium вполне может привлечь стебовыми картинками и динамичным геймплеем, но отпугнуть внутренней серьезностью. Так вот, в игре невозможно будет запутаться даже если не вчитываться во все тонкости человеческого сознания, и «образовательная» часть игры – сугубо опциональна.
Я считаю, что игры могут сказать больше, чем «нажми на Х, чтобы победить», и стараюсь развивать эту идею.
Добавляйте игру в «желаемое» в Steam!
store.steampowered.com/app/1068360/Fearmonium/
Лучшие комментарии
Надеюсь все старания окупятся, и игра понравится публике.
Означает ли это, что сюжета в игре не будет, а всё с ним связанное планируется подавать через записки или подобную дичь, которые я сюжетом как таковым не считаю? Всё-таки обидненько будет, если описание окажется интереснее, чем сценарий самой игры. В общем, хотелось бы подробнее про опциональность истории. Это может быть как любопытной фичей, так и попыткой оправдать нежелание «запариваться». Извините за агрессию, но у инди-разработчиков довольно часто встречается второе. Или я просто тупой и не вник в суть шедевров))
И да, какая цена планируется?
Но могу ответить и тут, вкратце.
Наши воспоминания не хранятся в одной куче, на самом деле. Утрированно можно представить все это дело в виде своеобразных «отсеков» — вот тут лежат воспоминания об учебе в универе, вот тут лежат воспоминания о друзьях из детства и т.д. (Именно кстати из-за такого свойства работы памяти считается логичным изучать новые слова в языках по «топикам» — чтобы в одну кучу положить информацию о, например, сезонах года или о каком-нибудь празднике).
Когда мы спим — увиденное нами в течении дня «раскидывается по этим отсекам», как бы открывая их. Оттуда и всплывают давно забытые вещи — из цепочки ассоциаций.
Я объяснил сейчас все ооооочень образно и утрировано, если что.
В наши дни почему-то очень сильно связывают одно с другим:)
Насчет сюжета: нет, записок не будет, сам их не люблю. Сюжет преподносится в виде небольших комиксов (кадр из такого «комикса» — это второй скриншот) и в виде диалогов, где я тоже старательно избавляюсь от простыни текста и пытаюсь быть лаконичным.
Под «игнорированием» я подразумевал, что игрок разберется, куда идти и кого убивать, даже пропустив текст.
Уф, мне прям полегчало. Без шуток. Для меня поданный через записки сценарий всё равно что геи: ничего против не имею, но только до тех пор, пока не начинают ко мне приставать :D
Ага, я понял. В целом звучит любопытно, а как получится — можно будет сказать только когда удастся пощупать готовый проект.
А, ну это нормальная ситуация для игр такого жанра.
О, когда-то хотел пощупать Catmaze, но на линуксе её нету, а к компу на виндовсе временно нет доступа)
разве? порой снится что-то совсем забытое и давнее.
Насчет портирования — я делаю игры, потому что люблю их делать. Я получаю искреннее удовольствие от своей работы.
А вот возня с портированием… удовольствия не приносит:) Я понимаю, что теряю деньги, но да черт с ними, мне важнее заниматься любимым делом и я лучше потрачу время на новые проекты.
Я думал о варианте отдать игру издателю, чтобы он перенес ее на другую платформу вообще никак меня не трогая и забрав существенный процент прибыли — просто, чтобы больше игроков порадовалось моим играм. Но я не зря работаю один — я не очень доверяю людям, и считаю, что никто хорошего порта не сделает.
Redblack Spade это отсылка скорее к моей любимой World of Illusions, к уровню по мотивам Алисы. И к песням Earl Dany Grey, где черно-красный — это цвет дней (черные и красные даты в календаре).
Только… кому нужны длинные и запутанные игры на смартфонах по системы pay to play?
Я тоже сомневаюсь как это будет работать на смартфонах в плане удобства управления и плавности динамичных 2D игр, но нужно пробовать. Смарфоны сейчас достаточно быстрые, и может для простых HTML5 игр разница и не будет сильно заметна в сравнении с приложениями, созданными на нативном языке.
Можно вопрос, а вот это «RedBlack Spade» — это отсылка к этому моменту?
Если так все просто, я бы сделал free to play даже без рекламы, пусть люди играют, аудитория растет, ваши игры запомнятся — это в будущем поможет лучше стартануть с новым проектом, заточенным под монетизацию.
Удачи!
Свобода в финансовом плане — сложный вопрос. Я не могу сказать, что доход с игр очень «стабилен», всегда все зависит от сезона и наличия распродаж. Безусловно, я очень сильно рискую остаться в один прекрасный момент вообще без прибыли, и всегда держу в голове план что делать, если выдастся очень плохой сезон.