28 апреля 2019 28.04.19 9 1566

Препарация: В гостях у сказки — Woolfie: Дневники Красной Шапки

+6

На проводе город Таллинн (sic!), здравствуйте. В последнее время стало модным переосмысливать или хотя бы говорить о переосмыслении известных нам с детства сказок. Конечно, по большей части, этот постмодернистский тренд затрагивает, в первую очередь, сказки Диснея, и тут я примеров приводить не буду — вы сами справитесь гораздо лучше меня. Но раз уж теперь даже и кинцу вроде «Формы воды» называют переиначиванием сказки о красавице и чудовище, давайте поговорим о явлении переосмысления, так сказать, предметно.

Предметом, в таком случае, мы выберем две часто сравниваемые игры по сказкам, обе из которых опирались на свое, оригинальное прочтение исходников. Это, как многие могли догадаться, индюшка Woolfe: The Reed Hood Diaries и продолжение культовой American McGee's Alice — Alice: Madness Returns. Вспомним, с чего они начинались, к чему пришли, и что из них — действительно переосмысление.

1. Определимся с понятиями
Как бы ни было занудно, а надо. Здесь же я сделаю оговорку, что в дальнейшем статья будет крутиться вокруг именно этих понятий. Если в дальнейшем возникнут какие-либо споры, я бы хотел, чтобы несогласные либо поправляли меня в рамках этих понятий, либо вводили и определяли свои собственные, обосновывая, почему мои не годятся. Просто чтобы говорить на одном языке.

Итак, начнем со слова «сказка». Ну, казалось бы, кто не знает, что это такое? Кому мама в детстве не читала сказок на ночь? А если даже и нет, кто потом не слушал их в детском саду, не смотрел их экранизаций или не учился на них читать? Я вот отлично помню, как учась читать на сказке о трех медведях, бегал к родителям спрашивать, как читается какая-нибудь буква.

И тем не менее, сказка — это явление совсем не такое простое, как нам теперь кажется. Русские былины, скандинавские саги, древнегреческие мифы и прочие легенды древних народов — это не просто поучительные истории, о том, что мол де не надо из дома убегать, але тобе зла вiдьма зохавае. Это, в первую очередь, космогония, то есть, история возникновения и изменения мира. И как бы да, с мифами Древней Греции все понятно — вот тебе Гея, вот тебе Уран, а все вокруг тебя — их дети и потомки. Дальние. А кто из вас, например, хотя бы догадывался, что сказка о Царевне-Лягушке или какой-нибудь курочке Рябе — это две разных версии возникновения (вернее, даже, создания) мира? В этом плане бывает действительно интересно почитать историков, изучающих дневнеславянские сказки — очень в них все не очевидно для нас, современных.

При этом, сказки достались нам со времен того самого религиозно-магического сознания, махрового такого идеализма. Останавливаться надолго не буду, о том, что это такое, можно почитать во французской книжке «Первобытный менталитет» (на русский переведна, в интернетах есть). Ставлю бочку дублонов, вы в ней себя узнаете. Я вот узнал.

Так вот, наши предки не просто верили, что вокруг них все переполнено духами и волшебством, они в этом жили. Для них считать так было настолько же естественно, как для нас ждать автобуса на остановке по утрам. Не было атеистов, никто не спорил тогда, действительно ли каштан с дерева на голову упал потому, что духи разыгрались, или это все-таки Земля его к себе своей массой притянула. Они четко осознавали — духи разыгрались, скинули мне каштан на голову, все в порядке, все как обычно, ничего нового.

Я вот когда вечером на чердак покурить выхожу, сразу все возможные ужастики вспоминаю, хотя и материалист, вроде бы. Да и вы попробуйте как-нибудь в лес или хотя бы в толковый парк ночью выбраться, да подальше в деревья забраться. Поверьте, маньяки — последнее, что вас будет беспокоить.

И космогонию они себе без магии не представляли. «Как это такая штука, как гора, может возникнуть сама собой? Всяко ее тут кто-то поставил. А почему? Давайте-ка порассуждаем...» Вот и получались у них сказки. Таким образом, сказка — это идеалистическая, религиозно-магическая концепция возникновения мира, передававшаяся либо за полным, либо за частичным отсутствием письменности из уст в уста.

Ну и тут, соответственно, мысль: «Это-то все, конечно, хорошо, а игры-то тут при чем?» И вот тут мы переходим ко второму понятию: «переосмысление». Сразу скажу, поменять персонажей или изменить им характеры я за переосмысление не считаю. Это все пиар-ходы и этот ваш постмодернизм треклятый. Или что у нас там теперь в моде? Мета-модерн? Эскобара вам всем в помощь.

С одной стороны да, сказать, что у злой колдуньи была тяжкая судьба, и что она, съедаемая внутренними конфликтами и тяжелой работой, притравила Белоснежку за повышение на службе — это вполне интересно и весело. Однако, переосмыслением это не будет. Ну и так нам, современным, понятно, что не просто так люди делают плохие вещи. Даже маньяки имеют объективные причины своих расстройств. Босс прессует, жена пилит, теща сверлит, цветы жизни завяли, друзей нет, любви нет, и мама меня обижает — вот и держите, еще один идущий по столу, простите, going postal.

Да, если кто не знал, эта игрушка, как и ее предшественница, рассказывает именно о таком случае. Но это уже терминальная стадия, тащемта

С другой стороны, такого рода «переосмысление» вообще как-то стирает грани между хорошими и плохими людьми, оправдывая всякого рода пакости. Между тем, эта хорошесть или плохость определяется поступками, а не тем, как кого харизматично сыграл Хит Леджер. Так-то, в «Собачьем сердце» единственный положительный персонаж — это Швондер, а главный отрицательный — профессор Преображенский.

Таким образом, настоящим переосмыслением сказки я бы назвал такую историю, в которой автор бы попытался отойти от религиозно-магических канонов и представил, например, как выглядел бы тот же сюжет в иных обстоятельствах. Или если бы к уже имеющимся было добавлено еще какое-нибудь. Переосмысление — это всегда некий умозрительный эксперимент, и действительно удается он достаточно немногим. Хорошо написанные персонажи порой живут помимо воли автора, и в таком эксперименте достаточно быть просто честным с самим собой, как мне кажется.

2. Что там у гусеницы в трубке?
Тут как бы дело такое. Сказка про Алису — это, в общем-то, то, что в наши дни смело записали бы в попадантское фэнтези. Это то, которое про попаданцев. Сказка абсурдная (и это не отрицательное определение, это как бы жанр), сюрреалистическая, как бы мы сказали сегодня. Сам Кэрролл (да, я буду пользоваться его псевдонимом, так удобнее и понятнее), так вот, сам Кэрролл признавал, что первая глава, про кроличью нору, была попыткой придумать что-то новое.

«Алиса в стране чудес», что по времени содержания, что по цели своей, продуктом религиозно-магического сознания не является — это просто намеренный и осознанный сюр. И тут уж ни пересказ этой истории от Тима Бертона, ни версия МакГи каким-то выходом за рамки не является. Даже та линия, которую ведет Американ (да, это имя такое), что мол Страна Чудес — это такое видимое и осязаемое отображение внутренних переживаний Алисы, не выводит нас даже за границы исходного текста. Из написанного Кэрроллом вполне можно заключить, что весь этот пипец несчастной девочке просто приснился, а сны — это всегда яркий показатель переживаний человека.

До сих пор помню, как первым моим рабочим летом я, засыпая, снова видел своих коллег и возвращался на работу даже во сне.

Но давайте все же об игрушке. Alice: Madness Returns рассказывает о том, как после долгого «спокойного» периода жизни Алисы, она снова попадает в Страну Чудес, которую теперь стремительно наводняют какие-то Разорители. Ее обитатели общаются друг с другом на ножах, а по ее просторам колесит некий адский поезд, который рушит в ней все и вся. Нам, соответственно, предлагается весь этот беспердел остановить, а заодно пособирать воспоминания и попытаться понять, в чем же, собственно, дело.

В перерывах между главами мы попадаем, видимо, в викторианский Лондон, в котором нам тоже дают возможность почерпнуть некие детали произошедшего с Алисой после завершения первой части.

Надо сказать, эта часть игры вообще напоминает иллюстрацию на мэнсоновскую песню The Golden Age of Grotesque

МакГи, безусловно, отличился подходом к визуальной части. Да и в целом, градус мрачности этой детской сказочки он повысил многократно. Однако, новым прочтением или, боже упаси, переосмыслением, ни одна из двух частей не является.

3. А с чем у тебя пирожки, девочка?
У истории о Красной Шапочке, на самом деле, долгая история. Это весьма древняя европейская сказка, в разных вариациях имевшая распространение от Германии до Италии. Начнем с того, что во всех исходных вариантах и бабушка, и внучка умирали. Причем, оборотень сначала готовил из бабушки некое яство, а из ее крови делал напиток, после чего предлагал это Шапочке. Ну а Шапочка, собственно, ела и пила. Кроме того, в кульминационной части оригинала есть определенный сексуальный подтекст — девочка выбрасывала свою одежду в очаг и ложилась в постель к волку. Что там было дальше, история умалчивает, но в итоге он ее съедал. Прошу обойтись без каламбуров.

В общем-то, данная сказка как раз-таки является морализаторской, а не космогонической. В дальнейшем, правда, мораль поменялась: девочку съедали не потому, что она ложилась в постель к волку-бабушке, а потому, что ослушалась наказа матери, которая говорила той идти, не отвлекаясь на незнакомцев. Ну а дровосеков, я полагаю, добавили уже совсем после, когда детскую психику было велено беречь, а не травмировать. Пусть даже и в воспитательных целях.

И такое у нее было прочтение. Выглядит кринжево, конечно, но у меня о мульте воспоминания только хорошие

Однако, что мы видим в Woolfe? Игра начинается со слов: «It's not a fairytale, because there's no fair about it». Это игра слов, и литературно ее перевести я не смогу. Дословный перевод таков: «Это не сказка, потому что никакой справедливости в ней нет». О чем речь, мы поймем позже.

Замечу, кстати, что в отличие от Алисы, Шапка в качестве бойца хороша ровно настолько, насколько она внушительна. Ну то есть, слабый она боец. Бьет больно, но сама мрет тоже довольно быстро. Что, скажу в пику феминисткам и анимешникам, меня лично даже порадовало. Не может человек с такой толщиной руки орудовать топором так же лихо, как им орудовали берсеркеры или хотя бы толковые дровосеки.

Забавный факт: помимо Дневников по Красной Шапочке есть еще более древняя игрушка The Path, и обе они бельгийские. Я сначала подумал, что контора одна и та же, но нет, оказалось, разные. The Reed Hood Diaries делали GriN, а The Path — Tale of Tales. И она, кстати, визуально куда больше похожа на Madness Returns, хотя с ней чаще сравнивают именно первую.В то же время, лично мне Diaries скорее напомнила второго Оверлорда.

Нам показывают город, называемый Ульрикой. Жизнь в городе поддерживало предприятие человека по фамилии Woolfe. В переводе он Волчик. Честно скажу, что оно производило, я уже не вспомню — да это и не важно. По-моему, игрушки детские. Так или иначе, на нем работали местные жители, его товары приносили городу деньги, и в общем-то все себя чувствовали неплохо. Слышали, может, что одно рабочее место на Автовазе в Тольятти обеспечивает семь рабочих мест вокруг. Так же и это Woolfe Industries держало на плаву всю Ульрику.

В городской части игры вообще нет ни одного плана, на котором не было бы чего-то, относящегося к производству

Был у Волчика Старшего сынок, Волчик Младший. Однажды папка его пропал, а единственным собственником и главным руководителем Волчик Индастриз стал его ненаглядный сынок. Там же трудился уже шапкин батя, в качестве инженера. Инженером он был гениальным, и по игре нам представиться возможность побродить по его мастерской, поглазеть на изобретения.

Однако, и он вскоре исчезает (хреновая, в общем, идея, становиться отцом в Ульрике). Тогда же город наводняют механические оловянные солдатики, выполняющие функции рабочих, полиции и даже войск. И вот спустя какое-то время в дело уже вступаем мы. Изначально Шапка ищет причину пропажи отца, в которой, как она убеждена, виноват младшенький. Далее она решается Волчеку мстить.

Странный у них, конечно, визуальный референс, но, как говорит мой батя, спишем на непонятное.

Сразу стоит заметить, что в The Red Hood Diaries Шапка, по крайней мере сначала, персонаж вовсе не положительный. Она достаточно жестока, озлоблена, и движет ей мотив — пускай и праведной, но — личной мести. Никаких революций, никакого освобождения жителей Ульрики от гнета тоталитарного диктатора.

На самом деле, мы даже и не знаем, что там было бы дальше — игрушка очень короткая, заканчивается она смертью бабушки (шикарной, кстати, бабки) и титром, мол, продолжение следует. В общем, это только так, пробный камень был. И судя по 55 баллам на Метакритике, он же последним и останется. А жаль.

Игрушка весьма наглядно иллюстрирует ряд очень важных проблем современности. Первая, которая мне пришла в голову, это, естественно, наследование кем-то богатства и власти, к получению которых он не приложил никаких усилий. Только если пока что наша золотая молодежь только усиленно просирает родительские деньги и деградирует, то вот в Ульрике все четко: вот люди, вот нелюди. Люди право имеют, а нелюди — твари дрожащие. Но было бы наивным полагать, что наши наследнички такими Волчеками не станут — еще как станут, когда разделение в обществе дойдет до того, что нас за отдельный вид считать начнут. Уже считают некоторые, так что ждать осталось недолго.

Внешность-то у нее достаточно инфернальная

Вторая — это роботизация производства в современном обществе. Вот некоторые любят порассуждать о том, как скоро везде роботы будут, и ничего де нам руками уже делать-то и не придется. Будем сидеть себе по кабинетам — как я сейчас — и усиленно креативить — опять же, как я сейчас. Но, к сожалению, он там плавал. Во-первых, робота еще надо собрать. И даже того робота, который собирает других роботов, тоже.
Во-вторых, современная производительность труда позволяет одному человеку выполнять тот же объем работ, который еще лет сто назад могла осилить по крайней мере рота (это если, конечно, результат на всех участников разделить — по одному люди мало что могут). Соответственно, тот объем креатива, который могли бы создавать освободившиеся руки, в принципе человеком неупотребим — не влезет. И количество таких теплых мест весьма ограничено. А потом и нейросети разовьются — тогда нас уже даже и креативы писать не пустят, незачем. С одной стороны.
С другой, собственнику всех этих роботов и нейросетей куда-то всю эту свою выработку надо будет продавать — иначе смысл-то? Если вы думаете, что Илон Маск хочет мир к лучшему изменить или на Марсе колонию основать, я очень вам сочувствую. Продавать, соответственно, нужно за деньги — иначе, опять же, смысл? А потому для человека будет отведено теплое и уютное место возле известно чего, где он будет пахать как вол, чтобы купить то, что ему не нужно, чтобы он снова мог пахать как вол. И даже всякие самозанятые постепенно пропадут — что тоже в игрушке отлично отражено, есть там моментец, не пропустите.

Ну и третья — это современная мораль. Как уже было сказано, Шапка заговорила о несправедливости только после исчезновения ее отца. И это очень глубокий, пусть и гипертрофированный укол современному мировоззрению всевозможных Атлантов. Мы восстаем только тогда, когда наши личные интересы задевают. Кого там из вас какая война где волнует? Какой геноцид, какой голод, какая нищета, о чем вы? Мне, вот лично мне официант в кафе нахамит — неделю вонять буду. Нас способно привести в движение только вторжение в наш личный, комфортный мирок. Мы ведь и объединяться разучились вовсе, нас способен сплотить только харизматичный балабол, который объяснит нам, чего от нас хочет — и всегда чего-то простого: собрать подписи, прийти на митинг, написать на страничке нелюбимого блогера, что он дурак и ничего не понимает. Сами мы даже и каких-то общих интересов вычислить не можем. Вот и воюем не пойми как и не пойми с кем, по одиночке.

Вот и навоевала. Вроде, вожака убила, а лучше от этого никому не стало. Тоже, кстати, хороший ход — главный антагонист по игре появляется редко и особо ничем не примечателен. Враги тут вообще достаточно обезличенные.

Именно поэтому я считаю игру Woolfe: The Red Hood Diaries настоящим переосмыслением сказки, с настоящей моралью и с настоящим посылом. И очень советую поиграть на досуге — она коротенькая, за вечерок управитесь.

4. Итог
Так вот и получается. Действительно хорошие и толковые вещи задвигают куда-то в серость, а на флаги вывешивают нечто, ничем не примечательное. Нет, не поймите меня неправильно, мне очень нравятся обе части Алисы вариации МакГи. Однако, история Красной Шапки, на мой взгляд, куда больше заслуживает продолжения, и я действительно с удовольствием бы вернулся в Ульрику еще раз — тем более, что дело-то мы явно не закончили. Внедренные Волчеком системы полностью автоматизированы и работают и после его смерти, что тоже, кстати, важная мысль — лица можно менять сколько угодно, мир вертится не вокруг них.
Tallinn out. Live, die, repeat.


Alice: Madness Returns

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
14 июня 2011
1.8K
4.2
1 002 оценки
Моя оценка

Woolfe: The Red Hood Diaries

Платформа
PC
Жанр
Дата выхода
17 марта 2015
94
3.2
57 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Присоветуйте кандидатов на последующие вскрытия. Хочется поругаться немного, а то что-то я добрый стал какой-то. Но только давайте без треша, это, все-таки, не Разбор полетов. Сразу скажу, что Андромеда у меня давно на карандаше, но там такой богатый материал, что я пока думаю, как бы его отсортировать потолковее.
По-моему ты путаешь сказку с мифом. Именно мифами назывались истории про космологию мира и всякие божественно-потусторонние дела. А термин «сказка» изначально был как раз небылицей без особого глубокого смысла. Это уже потом эти два термина слились, по крайней мере частично.

По теме переосмысления в первую очередь вспоминается Enslaved: Odyssey to the West — переосмысления мифологическо-сказочной книги «Путешествие на запад». Впринципе ещё в Ведьмаке были сказки переосмысленные в формате «высокого фэнтези» (но в основном в книгах, хотя в играх тоже есть пара отсылок).
Слушай, не думаю я, что в файтингах найдется подходящий материал, на самом деле. Не, у них там, конечно, есть сюжетные кампании, но там же в первую очередь суть в драчках.

Плюс, я не то чтобы сильно хорош в файтингах, меня даже пятый Tekken бывало выводил из равновесия, а DoA вообще, насколько я понимаю, для сильно погруженных в сообщество вещь.
Ну, посмотрим. Я сейчас вообще на Биошок думаю. Как-то в свое время мимо меня прошли все три части, и вот теперь хочу сначала первые две взять, а потом отдельно третью. А, ну и Dishonored 1 и 2 у меня давно в планах висит, там тоже есть, о чем сказать!
Поглядим. Может, на части опять разобью, а может, на чем-то одном остановлюсь
Ну, скажем, то же слово «сага» и означает сказку. И ряд именно сказок носил как раз-таки космогоническую функцию (те же «Ряба» и «Царевна-Лягушка»). Было еще слово «былина», но оно ближе к легенде — это больше предания о подвигах, чем какая-то космогония. А «миф» — заимствованный у греков синоним к таким вот преданиям. По крайней мере, насколько я все это знаю — тоже ведь не энциклопедия.

А с этой штукой я, пожалуй, ознакомлюсь. Но насчет переосмысления в духе высокого фэнтези я бы поспорил. По-моему, и сам «Ведьмак», и переосмысленные в нем сказки (та же история с медведеголовым — как его там звали?) скорее ближе к темному фэнтези.
Читай также