21 апреля 2019 21.04.19 8 2926

История Компании Valve. Часть 2: Team Fortress Classic, Half-Life: Opposing Force

+26

Несмотря на долгую задержку, я продолжаю знакомить вас с деятельностью компании, перевернувшей жанр FPS с ног на голову — компанией Valve. Хотя правильнее сказать, что сегодняшний выпуск посвящён деятельности компании Gearbox, так как Valve решила попробовать себя в роли издателя, заодно взяв к себе модификацию для Quake. Ну а что из этого получится — узнаете ниже. Приятного просмотра/прочтения!

 

После ошеломительного успеха Half-Life Valve стоило бы задуматься о производстве сиквела к своему дебютному хиту. Однако, этого не случилось и, вместо этого, в апреле 1999 года, они выпустили Software Development Kit (или же SDK), который позволил коммьюнити создавать своё собственное творчество, то бишь, моды. И, по сути, именно с этого и начались времена, когда Valve делала серьезные проекты из фанатских модификаций. А сегодняшний наш пациент хоть и является модификацией, но отношения к Half-Life он изначально не имел, так как был модом для игры Quake. А это, напомню, игра, движок которой, в свое время, лицензировала и переработала Valve. Но не думайте, что они решили сразу отложить Half-Life в долгий ящик. Совсем наоборот. Компания решила попробовать себя в роли издателя, ну и давайте же узнаем, что там такого сделают три австралийца и новая, только основанная компания Gearbox. В эфире второй выпуск Истории Компании Valve!

Team Fortress Classic

Как уже было сказано выше – Team Fortress – это бесплатная модификация для игры Quake, разработанная австралийцами Робином Уокером (Robin Walker), Джоном Куком (John Cook) и Яном Кофли (Ian Caughley) в 1996 году. Суть мода была следующая – было две команды – красная и синяя (на некоторых картах были и желтые с зелеными). В каждой команде было по 9 разных классов персонажей – от Подрывника до Медика. Режимов игры было несколько – Захват Флага, Захват Точек, старый добрый Deathmatch и был режим, в котором одной стороне нужно было сопровождать, а другой – убить гражданского, который из себя представлял еще один играбельный класс.

Модификация была принята игроками отлично и, в какой-то момент стала настолько популярной, что фанаты начали раскидывать её по другим частям Quake, Enemy Territory и, даже, для Unreal Tournament. Но это всё другая история, не важная для нас. Что было важно, так это то, что три друга сформировались в компанию TeamFortress Software и задумались делать уже коммерческий сиквел Team Fortress для Quake II, но, внезапно, в мае 1998 их покупает компания Valve.

В итоге, Team Fortress 2 был переработан в другую игру с совершенно новым движком и именовалась Team Fortress: Brotherhood of Arms. Что касается оригинального Team Fortress, то в него добавили современную (по тем временам, конечно же) графику и вообще выпустили уже как модификацию к Half-Life, именуемая Team Fortress Classic. И, думаю, теперь можно поговорить об игре поподробнее.

По сути, тут негде особо подробно пройтись, кроме, разве что, классов персонажей. Ну ещё из игры убрали жёлтую и зелёную команду, а в остальном же добавили новых карт и, в принципе, это всё. Сами карты из себя представляли две точки спауна – база красных и база синих. Внутри них лежали патроны, аптечки и броня. И на них либо стояли флаги, либо на карте были контрольные точки. Хотя зачем я это рассказываю? Как будто никто не знает, как работают стандартные режимы мультиплеерных шутеров. Расскажу лучше про классы. Каждый из них был уникален не только внешностью и названием, но и набором оружия и, даже, абилками.

Demoman, он же – Подрывник, обладал монтировкой, дробовиком, гранатометом и бомбометом, а также гранатами – ручными и кластерными. Вторые, взрываясь, разбрасывали еще несколько маленьких гранат, которые… тоже потом взрывались.
Про гранатомет, рассказывать не нужно, а вот бомбомет использовался для создания ловушек и минирования важных объектов.

Из абилок у него был взрывпакет с таймером на 5, 20 или 50 секунд, которым можно было не только жизнь игроку испортить, но и открывать скрытые проходы на картах. А также мог бомбить открытые и не только пространства и прыгать на бомбомете, конечно же.

Engineer – имел гаечный ключ, рельсовую пушку и двустволку. Также обладал гранатами ручными и ЭМИ гранатами. Последние могли разрушить все патроны врагов. Абилка – меню строительства. Он мог строить телепорты, создавать амуницию, чинить броню, а также ставить раздатчики и турели. А гаечным ключом можно было не только дать кому-нибудь по голове, но и починить все постройки.

Heavy, он же – Пулеметчик, имел при себе монтировку, одноствольный дробовик, двуствольный дробовик и, конечно же, пулемет. Из гранат была кассетная, которая работала как кластерная, только вместо маленьких гранат, она выпускала мини-бомбы. «Хэвика» не сносит взрывной волной — это его абилка.

Medic имел при себе аптечку, одностволку, двустволку, гвоздомет и оглушающую гранату. Думаю, вы понимаете, что его абилкой был healing, но с помощью аптечки мог и заразить врагов, а также у него регенерировалось здоровье.

Pyro, он же Пироман или Огнеметчик, имел при себе, не поверите, огнемет, монтировку, дробовик, поджигающую ракетницу и напалмовую гранату, при взрыве которой, вся область вокруг нее поджигалась. А что касается абилки, то он, в отличие от остальных, не мог гореть.

Scout, он же – Разведчик, имел при себе монтировку, одностволку, гвоздомет, оглушающую гранату и проволочные ежи, которыми мог замедлять противника. Абилка – обезвреживание взрывпакетов при соприкосновении с ним и раскрытие маскировки Шпиона, опять же, при соприкосновении.

Sniper. Не поверите, но при себе имел снайперскую винтовку, на которой был прицел. Также он был на автоматической винтовке и еще у него была монтировка. В Quake версии у него присутствовала поджигающая граната. И да, его абилка – снайперский прицел.

Soldier. Имел монтировку, оба дробовика, ракетницу и гвоздевую гранату, которая могла стрелять гвоздями по кругу до взрыва. Абилка – Rocketjump.

Spy. Имел нож, который моментально убивал ударом со спины, транквилизатор, который уменьшал скорость бега и поворота цели на время, двустволку, гвоздомет, а также газовую гранату. Из абилок – маскировка под любой класс другой команды, раскрытие маскировки другого Шпиона при соприкосновении и имитация собственной смерти.

И… Гражданский. Должен был добраться до точки эвакуации или… сдохнуть. Мог даже постоять за себя с помощью зонтика. И… это всё. Вот такие персонажи. И вот такой он – оригинальный (ну почти) Team Fortress.

Весёлая мультиплеерная игра, с упором на классы и отыгрывания разных тактик за каждого из них, что придавало разнообразный геймплей и, по сути, игра не зря стала популярной, да настолько, что вошла в 10 самых играбельных модов на первый Half-Life по версии GameSpy в 2003 году. Естественно, мы все знаем, какой мод был популярнее, чем Team Fortress, но о нём в следующем выпуске. Мне же больше нечего сказать про Team Fortress Classic. Поэтому мы переходим к компании Gearbox Software, а заодно и возвращаемся к серии Half-Life.

Half-Life: Opposing Force

16 февраля 1999 года пятеро сотрудников из расформировавшейся студии Rebel Boat Rocker основывают Gearbox Software. А именно: Рэнди Питчфорд (Randy Pitchford), Брайан Мартел (Brian Martel), Стивен Бал (как его фамилию произносить — напишите, пожалуйста) (Stephen Bahl), Лэндон Монтгомери (Landon Montgomery) и Роб Хейронимус (Rob Heironimus). 15 апреля того же года, они анонсируют свой дебютный проект, который, как оказалось, является дополнением к главному хиту прошлого года – Half-Life, по заказу самой компании Valve.

Звалось оно Opposing Force и в нём Gearbox планировали сохранить все то, что было в оригинале, но при этом дать ощутить новый опыт от игры, даже никак не меняя и не модифицируя движок. На E3 1999 появилась информация о новых локациях, персонажах и сюжете, а по ходу разработки Gearbox нужна была помощь в дизайне каких-то аспектов игры, и они позвали левел дизайнера Ричарда Грэя (Richard Gray) из 3D Realms, который известен своими работами в Duke Nukem 3D. В итоге, Ричард помогал в разработке мультиплеера. Позже к команде присоединилось еще несколько дизайнеров, имевших опыт в разработке Quake II, DOOM и Shadow Warrior. Спустя время появились скриншоты из игры, а ещё позже, аддон вышел в свет ровно год спустя после выхода оригинальной Half-Life. Ну и давайте же посмотрим, что Gearbox наворотили в своем дебютном проекте.

Действие игры происходит в том же временном промежутке, что и оригинал, на территории всё того же исследовательского центра Black Mesa. Однако, в этот раз, мы – Эдриан Шепард (Adrian Shephard) – капрал спецподразделения HECU, посланный вместе со своей командой на зачистку центра. Почти достигнув посадочной полосы, на наш вертолет, как и на остальные нападают скаты пришельцев.

Так или иначе, Шепард теряет сознание, пару раз очухивается, видя, как его товарищи погибают, но снова вырубаясь и уже полностью приходит в себя в лазарете. Выясняется, что он – единственный выживший солдат в округе и во время продвижения видит трупы людей. Достигнув места крушения, мы связываемся по радио со своим отрядом, от которых узнаем, что уже идет эвакуация вояк и назначается новая точка сбора, куда мы и отправляемся в вагоне монорельса.

После поездки, мы сражаемся с несколькими пришельцами и находим охранника, который пытается достать конфету из автомата. Вместе с ним мы пробираемся через пришельцев и, за одним из стекол, мы видим совершенно нового противника – Шокового Солдата, который, судя по всему, собирает людей для изучения в своем мире, ибо он убивает охранника, хватает ученого и телепортируется с ним неизвестно куда. Но, в итоге, мы добираемся до точки сбора, и командир отправляет нас ко взлетной полосе, но, совершенно внезапно, появляется G-Man, который закрывает дверь прямо перед героем, из-за чего вертолет улетает без него.

Теперь нам приходится искать другой выход из комплекса и, проходя через служебные помещения, на нижних уровнях мы замечаем, что началась ассимиляция флоры Зена с Землей, а в офисе находим солдат, которые так же, как и мы, не сумели покинуть комплекс. Теперь мы будем расчищать себе путь вместе с ними и, в итоге, доберемся до ангара.

В ангаре мы обнаруживаем черных оперативников, причем мужиков, которые загружают ядерную боеголовку в грузовик и, при виде нас, тут же атакуют. После победы, найдя дружественных солдат, мы держим путь к подземной железной дороге.

Шепард попадает в зал с телепортом, где мы можем увидеть Фримена, прыгающего в портал в Зен. Мы же, отбиваясь от Контроллеров, прыгаем в новый портал.
Интересный факт: можно прыгнуть прямо за Фрименом, после чего вы получите сообщение, что устроили временной парадокс. Так или иначе, прогулявшись по Зену, возвращаемся в комплекс и попадаем в затопленные лаборатории гидрофауны.

Здесь мы спасаем ученого, которого в итоге убивает разряд тока. Прогулявшись по лаборатории, мы вновь попадаем в Зен, а после очередной телепортации, попадаем обратно в комплекс.

Появляемся мы в помещениях комплекса «Биокупол», в которых изучалась флора и фауна Зена. В некоторых местах даже воссоздана природа Зена. Также ученые здесь уже давно тестируют существ и даже с успехами – они смогли отсоединить Барнакла от потолка. Ну а добравшись до старой индустриальной зоны, Шепард слышит радиопередачу от солдат, сражающихся с пришельцами.

Попав в область переработки отходов, мы видим вот эту дичь, именуемую Пещерным Червем. Включив подачу кислоты, токсичные отходы попадают в воду под монстром и тот погибает.

Шепард вместе с солдатами пробирается через зону, контролируемую Черными Оперативниками, а затем через гнездо тварей, зовущихся Волтигорами. А оказавшись на ГЭС, пробираемся на другую сторону, где наши товарищи воюют с пришельцами, а мы подрываем динамит, тем самым завалив Гаргантюа. Прыгнув в дыру, образовавшуюся от взрыва, мы попадаем в канализационную трубу, течение которой сносит нас в водоем, где мы опять встречаемся с Черными Оперативниками, которые теперь еще и вертолеты используют с артиллерией. Продолжаем сражаться с пришельцами и, в конце концов, попадаем на подземную стоянку, где мы выключаем боеголовку. Однако, чуть позже, мы видим, как G-Man вновь ее включает.

Ну а Шепард спускается на нижние этажи на лифте и, попадает на подземный склад, наполненный черными оперативниками. А победив их, добирается до огромного портала из которого выходит Геночервь. Победив эту огромную тварину, мы прыгаем в портал и…

Перед нами появляется G-Man, который, как и Фримена, телепортировал непонятно куда по ходу диалога. Только находимся мы в вертолете, на котором летели в начале игры. Спустя какое-то время, мы видим, что боеголовка в Черной Мезе взорвалась, а Шепарда ослепляет вспышка от нее, после чего G-Man отправляет его в стазис, где он «не сможет навредить ни себе, ни другим».

Как и в оригинале, мы могли пройти тренировку. И, поскольку мы играем за солдата, а не за ученого, то и место проведения тренировки будет соответствующее, а именно – полигон.

В начале мы просыпаемся в бараках, сержант пародирует Цельнометаллическую оболочку, а также он говорит нам пойти и пройти курс расширенной тренировки. По пути можем увидеть отжимающегося парня, который, видимо, в чем-то провинился, а за окном одного из зданий можно увидеть G-Man’а, разговаривающего о чем-то с солдатом.

В итоге мы начинаем проходить тренировку, где нас как обычно учат бегать, прыгать, приседать и даже разок пройдемся по полю, наполненными минами, уклоняясь от пулеметного огня. Без новшеств, конечно же, не обошлось. Во-первых, возможность ползать и раскачиваться на веревках. Во время игры этот навык нам понадобится и даже не раз.

Также выясняется, что теперь у нас не защитный костюм HEV, а жилет PCV, который заряжается как собственным зарядником, так и зарядником HEV.

Фонарик заменили ночным видением, которым, честно говоря, не очень-то хочется пользоваться из-за того, что глаза хотят вытечь.

И нам демонстрируют командование солдатами, и, если кого-то интересует вопрос — чем это отличается от командования обычными охранниками и учеными, отвечу – есть инженер, который может запертую дверь открыть и есть медик, который, не поверите, может вас похилить.

И, в принципе, больше ничего нового, кроме оружия.

Помимо старых добрых MP5/M4 и Glock/Beretta, у нас появилась замена монтировки – Гаечный Ключ, у которого два вида атаки – легкая и тяжелая.

Также есть Нож, которым можно довольно быстро и легко расправиться с противником.

Появился Desert Eagle – «мощнющий» пистолет, пришедший на замену револьвера, который еще и имеет лазерный прицел, дабы точнее стрелять.

Снайперская винтовка M40A1 для ликвидации врагов на дальних дистанциях, появившаяся в игре на замену арбалета.

Появился Пулемет M249, которым можно довольно быстро вынести волну противников.

Но самое интересное – это, наверное, Портальная Пушка, которая имела два вида атаки – основная, создающая поле портала, которое отправив во врага, наносило ему урон. И альтернативный — телепортирует с Земли в Зен и наоборот.
Кстати, если применить пушку в месте ее получения, то можно попасть в обучающую локацию из оригинальной Half-Life.
А вообще места в Зене, в которые можно телепортироваться, могут быть как полезными, так и бесполезными, но при этом вы все равно потратите энергию пушки, к счастью, на каждой локации находится телепорт обратно на Землю, чтобы вы могли вернуться и без наличия энергии.

Шоковый Таракан — используется монстрами и, если при его смерти, не подобрать таракана, то он начнет двигаться и атаковать игрока. Стреляет оно электрическими разрядами, которые сами восстанавливаются из чего мы делаем вывод – это оружие – замена мухобойки из оригинала.

Спорометатель – представляет из себя личинку Шокового Солдата, которая питается споровыми фруктами, поглощая все полезные вещества и выплевывая эти фрукты обратно, но уже с кислотой. Данное оружие тоже имело два режима огня – первый выстреливал одну спору, которая при столкновении сразу же взрывалась, а второй выстреливает спорой, которая рикошетит от любых поверхностей и либо сама взрывается через какое-то время, либо от соприкосновения с чем-то органическим.
Данное оружие, кстати, планировалось ввести еще в оригинальный Half-Life и его должны были носить Пехотинцы, но дальше концептов тогда дело не дошло.

Ну и Ручной Барнакл — мог притягивать к себе противников, а мог и притягивать игрока к специальным поверхностям, что использовалось для пересечения некоторых мест.

Вот такой необычный и интересный арсенал предоставило нам это дополнение. Но ведь помимо оружия, оно нам предоставило и новых противников, а точнее некую Расу X, которая демонстрировала умение работать в команде, что довольно хорошо заметно во время стычек с Черными Оперативниками. Оно, в принципе, и неудивительно, ведь искусственный интеллект этих существ был основан на ИИ людей противников.

Намерения этой расы неизвестны, но игрока они атакуют. Представлена эта раса следующими видами:

Пещерный Трутень – небольшое двуногое создание, вооруженное длинными когтями. Были довольно быстрыми и умными, ибо передвигались в компании из нескольких существ, а также обходили игрока с фланга и окружали его. Помимо ударов когтями, могли и атаковать с расстояния, выпуская из своей головы шипы.

Шоковый Солдат – самый умный и самый опасный из расы. Выглядели как гуманоиды с четырьмя руками и обладали телосложением, похожее на вортигонтов. Их кожа имеет уникальный для игры бледно-синий цвет с розовыми, как у пещерного трутня, пятнами. Атаковали эти существа шоковыми тараканами, а на дальних расстояниях кидали споры.

Волтигор – большие существа, имеющие шесть конечностей с огромными когтями. Эти существа очень агрессивны и атакуют игрока либо метая особые заряды, наносящие нехилый урон, либо ударяли когтями, если подойти к ним близко. Во время смерти Волтигоры разрываются на части, нанося урон всему, что находится в округе.

Пещерный Червь – тварь, напоминающая гусеницу, которая была похожа на Тентакла и не только внешне, ведь он так же, как и Тентакл, преграждал путь игроку и уничтожался только с помощью особых действий. В случае Opposing Force это еще интереснее, так как, чтобы включить подачу кислоты, вы должны активировать устройство управления насосом, которое именуется как Gearbox, а также крутануть клапан, именующийся как Valve. Думаю не нужно пояснять к чему это отсылки.

Ну и Геночервь, который является финальным боссом, приходящим из портала. Эта огромная тварь могла принимать любые земные ресурсы, перерабатывая их в пригодные для пришельцев. В случае успешности вторжения, она могла бы взять Землю под контроль расы Х. Атаковало это существо щупальцами, а также извергало токсичный поток изо рта. Ориентировалось это существо на слух, несмотря на то, что имело глаза. Это выясняется, если, например, стукнуть чем-нибудь в одном месте, а потом перебежать в другое. Монстр же будет атаковать именно то место, в котором мы стукнули. Чтобы убить эту тварь, необходимо было стрелять ему в глаза из турелей. После их уничтожения, живот существа открывался, а внутри него была сфера, по которой нужно было наносить урон, после чего она спаунила шокового солдата и закрывалась, а глаза восстанавливались. Как нетрудно догадаться, нужно было проделать одну и ту же операцию несколько раз и тварь уничтожится.

Из интересного к этой твари прилагается аудиофайл с непонятным бормотанием этой твари. Перевернув файл задом наперед появится фраза – Чтобы пройти игру, ты должен убить меня – Рэнди Питчфорда. Это являлось отсылкой не только на одного из разработчиков, но и на фразу из игры DOOM II. Там финальный босс тоже произносил непонятную фразу, а при проигрыше ее задом наперед, он говорил то же самое, только с Джоном Ромеро.

Вот такая эта раса Х. Как я уже и сказал, намерения их не были известны, ну разве что поработить Землю. Но, к сожалению, мы больше ни в одной другой игре вселенной, кроме как Opposing Force, не увидим эту расу. Она, по словам Марка Лэйдлоу, сценариста оригинальной Half-Life, была придумана самой компанией Gearbox и задумывалась только для этого и будущих проектов компании по этой вселенной. Однако, ни в Blue Shift, ни в Decay, они не появлялись.

Что касается монстров с Зена, то у них ничего нового, за исключением одного монстра, именуемого Гоном. Это, судя по дизайну, следующий этап трансформации зомби, инфицированного хедкрабом. В этой форме у них появлялась еще одна атака. На дальних расстояниях они атаковали игрока органическими снарядами. В остальном же, больше ничего нового. А, ну еще появились новые дизайны зомби – охранники и морпехи. Кроме дополнений, они больше нигде не использовались.

Скажу пару слов и про саундтрек, о котором я не говорил в прошлом выпуске, как и о его композиторе – Келли Бэйли (Kelly Bailey), но я специально этого не сделал, так как он – основной композитор серии Half-Life и о нем я расскажу в выпуске про эпизоды второго Half-Life. Почему сейчас я затронул эту тему, потому что композитор Opposing Force – это Крис Дженсен. Он написал свой собственный саундтрек к этому дополнению. Позже он весь использовался в Blue Shift. Дженсен хорошо справился со своей задачей и треки отлично подходят под события.

Из вырезанного из игры контента почти ничего нет, кроме Светошумовой Гранаты. Она была найдена в файлах игры, а также ее можно заметить на поясе у черных оперативников, но ни ими, ни самой игрой, она не используется.

Half-Life: Opposing Force была отлично принята критиками и игроками. К концу 1999 года было продано более 100 тыс. копий игры, а за все время существования, было продано более 1 миллиона копий. Судя по отзывам, Gearbox смогли достичь своей цели – дать игрокам ощутить что-то новое в знакомой оболочке. Тяжело с этим не согласиться. Игра была такой же веселой, в ней все так же сюжет был идеально вплетен в геймплей и все так же картинка игры радовала глаз. Кто-то даже отметил игру не просто дополнением, а продолжателем шедевра. Единственное, за что люди ругали игру — это ее продолжительность. Opposing Force проходилась всего-то часа за 3-4, но, даже несмотря на это, в игре было столько всего интересного, что она почти никого не оставила равнодушным и не только завоевала награду «Лучшее дополнение» 1999 года, но и журнал PC Gamer сказал, что это первое в истории дополнение, которое вполне претендует на Игру Года. Настолько все было хорошо.
И после такого успеха компания Valve поручила делать Gearbox и другие дополнения, но об этом не сегодня.

На этом месте должен был пойти рассказ о нелегкой судьбе фанатского ремейка Opposing Force на движке Source, но об этом лучше рассказывать вместе с Blue Shift и Decay, поэтому оставлю это на четвертый выпуск.

Ну что же. Вот такой получилась первая попытка компании Valve в роли издателя. Как можно увидеть, получилась она вполне успешной. А о том, как фанатская модификация стала одной из самых главных киберспортивных дисциплин, мы поговорим в следующий раз.

Только вот третьей части не будет)


Half-Life: Opposing Force

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанры
Дата выхода
18 ноября 1999
1.3K
4.3
812 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Автору статьи огромный респект, история самого лучшего шутера за все время, еще раз спасибо тебе автор :)

Шел третий год ожидания...

Есть ли, или будет ли статья про оригинал хл1?
И тебе спасибо за мнение
Читай также