После того как Demon's Souls снискала заслуженный успех у геймеров, компания FromSoftware приступила к разработке игры, что должна была стать духовным наследником Болетарских приключений. Результатом этой работы стала Dark Souls, появившаяся спустя вего два года с момента выхода «Демонов» и положившая начало одноимённой серии. О том как создавалась первая номерная часть, а так же о её отличиях от Demon's Souls и изменениях в геймплее сделанных «Фромами» в своём новом проекте пойдёт речь во втором выпуске Истории серии Souls.
Текстовая расшифровка
Огонь, с самого появления в начале времён огонь будоражил воображение человека. Он мог как дарить жизнь так и с лёгкостью отнимать её. В его пламени возникали и рушились целые империи, но каким бы могучим и ярким не было пламя, в конце всегда лишь тлеют угли, превращаясь в пыль и пепел. И только тьма остаётся. До тех пор, пока кто нибудь вновь не разожжёт пламя, привнеся огонь в этот мир.
Я вновь приветствую вас дорогие любители хардкора. Сегодня наконец пришла пора поговорить о первой номерной части серии Souls, её появлении на свет, а так же о том чем Dark Souls отличается от Demon's Souls и какие изменения в геймплее From Softwer сделала в своём новом проекте. А началось всё на выставке Tokyo Games Show 2010. где спустя год после выпуска нашумевших Болетарских приключений From'ы выступили с анонсом своего нового проекта под кодовым названием Project Dark, который фанаты Демонов, узрев его схожесть с Demon's Souls, окрестили продолжением их любимой игры. В прочем, хоть в показанном на выставке видеоролике и угадывался стиль предыдущего проекта, главный идеолог обоих игр Хидетака Миядзаки заявил, что Project Dark это духовный наследник теперь уже Demon's Souls, и хоть новая игра не является прямым продолжением Демонов понравиться всем её фанатам. Сделав анонс и показав ролик длинной в минуту, Фромы помахали всем ручкой и, пообещав рассказать по подробней о проекте в начале 2011 года, удалились, оставив журналистов и игроков наедине с домыслами, сказав напоследок лишь, что проект будет эксклюзивом для Play Station 3 только на территории Японии, а за её пределами, где издателем выступит компания Namco Bandai, выйдет ещё и на Xbox 360.
Собственно сам анонс
Как и обещалось, в 2011 From Software вернулись с новостями рассказав, что теперь игра носит название Dark Souls, пообещали бесшовный единый мир с упором на вертикальный ландшафт который будет использоваться в комплексной структуре уровня и заявили, что релиз запланирован на осень 2011 года. С выбором имени игры, к стати, связан один забавный факт. Дело в том что увидев схожесть названий Dark Souls и Demon's Souls некоторые фанаты ещё больше укрепились в своей уверенности, что новая игра это продолжение Демонов, однако никаких скрытых посылов в названий игр нет. На самом деле в начале From'ы планировали назвать своё детище Dark Ring, обозначив тем самым знак проклятия нежити который в игре являет себя в виде тёмного кольца, но от этого пришлось отказаться по причине того что в английском слэнге есть неприличные ассоциации с данным термином. Так что разработчики, во избежание пошлых сравнений, решили сменить Dark Ring на Dark Race, но как не трудно догадаться в этом случае в США у игры могли возникнуть ещё большие проблемы на почве обвинений уже в расизме. В конец отчаявшись From'ы хотели наречь игру Dark Lord, однако это название они попросту не смогли зарегистрировать в качестве торговой марки, так что в конце концов Миядзаки и компания решив не заморачиваться окрестили игру Dark Souls.
Что интересно, перед самым релизом в Стране Восходящего Солнца некоторые Японские геймеры решили, что неплохо было бы получить игру раньше намеченного срока, и достали себе несколько копий на что From Software отреагировала незамедлительно пообещав покарать неверных самым жестоким способом. В прочем даже к этому вопросу Фромы подошли с выдумкой и при подключении к сети игроков получивших «ранний доступ» в игре ждали Тёмные Фантомы 145 уровня с 1900 HP и вкачанными до 99 характеристиками. Встретив на своём пути такого врага все «ранние пташки», посмевшие запустить Dark Souls до официального выхода и решившие поискать приключений на свою жёсткую железную броню в новом мире, тут же находили свою смерть. Причиной такого безобразия стали некоторые японские магазины, которые вовсю начали продавать игру раньше намеченного срока. Когда же Dark Souls наконец-то официально вышла в свет осенью 2011 года, сперва 22 сентября в Японии, а затем 4-го и 7-го октября в США и Европе, игроки помнившие клаустрофобически тесные локации Demon's Souls были поражены Лордраном. Пообещав единый мир и вертикальный ландшафт в дизайне уровней своей игры разработчики сдержали своё слово. За 2 года FromSoftwer проделали колоссальный объём работы, результатом которой стал мир первого DS, поражающий воображение своим размахом, атмосферой, красотой локаций, их многообразием, а так же обещанной бесшовностью и потрясающим левел-дизайном мира представлявшего собой колоссальных размеров лабиринт выстроенный как горизонтально так и вертикально, где большинство локаций связанны между собой переходами и который до сих пор является лучшим в серии.
Как только игрок покидал стартовую тренировочный уровень и прибывал в Лордран, он был волен в буквальном смысле идти из Храма Огня на все четыре стороны. По мимо основного маршрута ведущего в Уезд Нежити геймер мог пойти через кладбище в Катакомбы и потусить там в компании скелетов и поднимающих их некромантов, или при помощи лифта спустится под Храм и посетить Руины Нового Лондо с его неповторимыми водными аттракционами и приветливыми приведениями которые так любят обнимашки. Но самым поражающим было то, что выбрав в качестве начального дара отмычку можно было не доходя до Руин Лондо попасть в Долину драконов, из которой по мимо Чумного Города пройти в Озеро Тёмных Корней, поглазеть на обитающую там гидру, обнаружить дверь ведущую в какую то башню, зайти в неё, получить от сидящего там бугая билет к костру выданный при помощи огромной дубины, от костра подняться уже в Сад Тёмных Корней, убить обитающую там Лунную Бабочку, возвращаясь к Озеру найти проход в какие то развалины, увидеть сидящего в этих развалинах Титанитового Демона, попытаться его убить, огрести от него, потратить несколько попыток и кучу нервов, забить, тупо пробежать мимо, оказаться в Уезде Нежити, убить там Гаргулий, найти колокол, активировать срез в Храм Огня, пойти по проложенному разрабами маршруту в Уезд, прикончить Демона Тельца, увидеть как виверна выжигает мост, пройти под ним и выйти к той самой церкви на крыше которой он дрался с Гаргульями. И всё это без единой загрузки при переходе между локациями.
Выбор мест в которых можно оставить своё кровавое пятно в DS1 благодаря левел-дизайну с самого начала огромен
Практически все уровни Dark Souls были связаны между собой разнообразными очевидными и тайными переходами, благодаря чему мир Лордрана воспринимался как единое целое в отличии от мира Demon’s Souls, где миры были линейны, стояли порознь друг от друга и попасть в них можно было только при помощи Архикамней расположенных в Нэксусе. За счёт этого у геймеров создавалось ощущение цельного, интересного мира в котором можно заблудиться. Однако не стоит думать что девелоперы ставили перед собой цель запутать геймеров, хоть начиная игру и может сложится такое ощущение. Нет. Весь этот гигантский лабиринт создан с целью побудить игрока к исследованию Лордрана находя в нём новые места и переходы, пусть и сопряжено это с риском отхватить люлей от особо агрессивных противников. И он с этой задачей прекрасно справляется. Бродить по миру DS было по истине интересно, к тому же по мере его изучения геймер понимал что Лордран был устроен таким образом, что если игрок, к примеру, видел возвышающуюся в дали крепость, то мог быть уверен, что рано или поздно он попадёт в неё и осознание этого факта порой могло пробудить в геймере азарт первооткрывателя. Кроме этого по мере того как геймер исследовал закоулки мира, порой отмечая свой путь кровавыми пятнами остающимися на месте гибели персонажа, у него в голове формировалась карта этого лабиринта, с помощью которой он мог в любой момент вспомнить маршрут в нужную ему локацию. Ко всему прочему в Лордране были скрытые уровни найти которые можно было чисто случайно совершив порой довольно не очевидные вещи, что только подстёгивало инстинкт исследователя у геймера.
Скрытые локи DS
Вдобавок к связи локаций друг с другом множеством переходов, на уровнях в Dark Souls широкое распространение получили многочисленные срезы, кратчайшие пути позволяющие значительно сократить уровень, которые в Demon’s Souls находились в достаточно зачаточном состоянии и встречались в паре-тройке локаций. Благодаря им Некоторые из уровней игры были устроены так что замыкались сами на себя. К примеру в Глубинах геймер пройдя всю локу до конца мог открыть срез к костру, тем самым избавляя себя от необходимости за ново пробегать всех врагов в случае гибели персонажа на местном боссе, или в том же Undead Burg'е игрок пройдя сам город и заборов Демона Тельца не только лицезрел с крепостной стены тот путь который он преодолел, но и пройдя дальше к месту знакомства с виверной на мосту открывал срез к костру в начале Города, от которого ему приходилось подниматься к месту обитания босса. Но и это ещё не всё, ведь поскольку геймера никто за ручку не вёл некоторые локации, как собственно и обитающих в них боссов, он мог попросту пропустить.
Это лишь часть локаций которые можно спокойно скипнуть
К примеру такие локи как Андедбург с демоном Тельцом и Капра демоном, Глубины с Развёрстым Драконом и половину Чумного города можно было просто не посещать при наличии отмычки, как и больше половины локации Руины демонов с двумя боссами благодаря одной из новых игровых особенностей о которой немного позже. Так же при создании Лордрана девелоперы не забыли об иллюзорных стенах которые в Demon's Souls существовали только в Архикамне Сумрачных. Иллюзорные стены, являющиеся своеобразными секретами в игре, дверями замаскированными под окружение в Dark Souls получили широкое распространение. Их можно было встретить во множестве локаций и порой за ними, по мимо различных предметов и врагов, можно было обнаружить костры, персонажей, а так же вышеупомянутые скрытые локации. Что забавно в одной из таких скрытых лок — Нарисованном Мире Ариамис, за иллюзорными стенами скрывались заполненные агрессивными скелетами туннели похожие на те, что встречались в Храме Штормов, первом уровне вышеупомянутого Архикамня.
Возможно сходство по скриншотам и не так заметно, но если играл в обе DS испытываешь déjà vu при посещении туннелей в Нарисованном мире
Однако хитросплетения локаций не вызывали бы таких эмоций от их посещения если бы не их отличный арт-дизайн во многом благодаря которому Dark Souls появился на свет таким какой он существует сейчас так как по большей части именно от идей выросших арт-дизайна девелоперы отталкивались создавая мир игры, причём некоторые из этих идей в процессе разработки порою кардинально менялись. Тут сыграл свою роль довольно своеобразный подход Хидетаки к разработке Dark Souls. Как стало известно из интервью, в начале во главу дизайна игры легли три темы — образы богов и рыцарей сосредоточенные вокруг Анор Лондо, тема Хаоса, Огня и Демонов сосредоточенные вокруг Забытого Изалита, а так же образ смерти вертевшийся вокруг Повелителя могил Нито. Позднее к этому добавилась концепция Древних Драконов. Определившись с главными темами от которых предстояло отплясывать Миядзаки дал художникам несколько абстрактных «образных слов» завязанных скорее на ощущениях и эмоциях нежели на чем-то конкретном которые они должны были использовать в качестве отправной точки и предоставил им полную свободу творчества. После чего разработчики выбрали наиболее понравившиеся изображения, скорректировали их там где это было необходимо и использовали для формирования мира. Подойдя к разработке таким образом Миядзаки обнаружил что дизайнеры не только развивали свои идеи но и помогли ему сформировать его виденье мира который он стремился создать постоянно экспериментируя со множеством вариантов. Так например хаб-локация игры Храм Огня, создававшаяся одной из первых, в процессе разработки подверглась кардинальным изменениям.
Храм Огня
На начальном этапе Миядзаки хотел сделать очень спокойное место заполненное водой, зеленью, мягким светом и приятной музыкой коим и должен был стать Firelink shrine представлявший из себя на тот момент водный храм. Однако по мере того как в процессе развития идей главной темой всей игры стал огонь и его возжигание вода испарилась, оставив о себе напоминание лишь в виде небольшого мини бассейна из которого появляется Фрампт. При этом разрабатывая дизайн некоторых локаций разработчики руководствовались не только своим воображением но и вполне реально существующими местами, здесь пригодился опыт Миядзаки полученный им при разработке игр Armored Core, так как для девелоперов создавать локации Dark Souls основываясь на реальных местах было гораздо проще чем придумывать дизайн с нуля. Например для Анор Лондо ориентиром послужил Миланский кафедральный собор Рождества Девы Марии некогда посещённый дизайнером Масанори Варагаи который использовал его образ в процессе работы не только для внешнего вида города богов, но и интерьеров зданий создав тем самым одно из самых запоминающихся и красивых мест в игре, и да, идея заставить игроков прогуляться по аркбутанам под обстрелом принадлежит ему. Руины Нового Лондо позаимствовали свой стиль у французского аббатства расположенного на острове Мон-Сен-Мишель. Так как одной из основных тем игры были демоны и хаос разработчикам пришлось поломать голову над тем как можно было бы визуально отразить эти составляющие в облике уровней связанных с ними. В итоге они решили использовать в локациях Забытого Изалита и Руин Демонов восточные мотивы взяв за основу индуистский хромовый комплекс Ангкор-Ват и один из его храмов Та Пром расположенные в Камбодже.
Анор Лондо и Duomo di Milan
Руины Нового Лондо и аббатство Мон-Сен-Мишель
Забытый Изалит и Ангкор-Ват
А вот для Архивов Герцога и Полости источниками вдохновения послужили Аватар Джеймса Кэмерона который разработчики использовали в качестве референса для Полости, и фильмы про Гарри Поттера откуда девелоперы позаимствовали двигающиеся лестничные пролёты Архива. Что же касается Нарисованного мира Ариамис являющегося одной из секретных локаций, то но основан на карте-прототипе созданной в начале разработки. Миядзаки нравился этот уровень и он очень хотел включить его в игру однако по стилю Ариамис разительно отличался от остальных, так как был единственной областью покрытой снегом. Выход из положения разработчики нашли творчески подойдя к проблеме и в финальной версии Dark Souls этот уровень стал тем самым Нарисованным миром — необязательным для посещения в ходе продвижения по истории, но крайне важным для лора DS местом. При этом создавая игру Хидетака старался не быть консервативным и предсказуемым в выбранном им жанре фентези, стремясь к тому чтобы мир одновременно не был скучным, но в месте с тем и не слишком отдалялся от ключевых для фентезийных миров составляющих, что в конечном итоге привело к созданию своего уникального стиля по которому узнаётся Dark Souls.
Кто бы мог подумать, что хозяйка такого жутковатого места окажется самым разумным и красивым существом в игре
По подаче и построению сюжетной истории DS не далеко ушла от Demon's Souls. После выбора класса персонажа игроку показывали кат сцену в которой давали вводную о мире игры. Если коротко то в ней говорилось о том что в начале всего сущего в Эпоху Древних мир был бесформенным и окутанным туманом местом в котором правили Присносущие Драконы. Но всё изменилось после появления огня который породил понятия жизни и смерти, тьмы и света. И из появившейся тьмы пришли те кто нашёл в пламени Души Повелителей. Нито первый из мёртвых, Ведьма Изалита и её Дочери Хаоса, Гвин повелитель Света со своими рыцарями и забытый со временем карлик что нашёл в пламени душу отличающуюся от остальных — Тёмную Душу. Воспользовавшись силой дарованной душами Ведьма Изалита, Нито и Гвин бросили вызов драконам и с помощью Наго Сита предавшего свой род истребили Присносущих. Так началась Эпоха Огня. Но пламя не вечно, и со временем Огонь стал гаснуть оставляя лишь Тьму. Даже сейчас лишь тлеют угли и человек видит не свет, но бесконечную ночь, а среди живых бродят проклятые носители Знака Тьмы называемые нежитью.
После этого ролика и начиналась игра. Геймер обнаруживал протагониста в одной из камер Северного Прибежища Нежити куда массово ссылали отмеченных Знаком Тьмы дабы они томилась в нём до скончания веков. Однако долго герою сидеть в застенках не придётся, невесть откуда взявшийся рыцарь скидывает к нему в камеру мёртвое тело с ключом и многозначительно помолчав удаляется. Выбравшись из темницы наш протагонист начинал свой нелегкий путь Избранного Мертвеца. Да в отличии от Demon’s Souls игроку не приходилось ждать пока героя убьют так как он уже мёртв. Вдоволь набегавшись по Северному Прибежищу Нежити, которое в DS служит тренировочной локацией, геймер находил в одной из комнат Прибежища лежащего на груде камней при смерти того самого рыцаря сбросившего ключ. Он просил выслушать его и сообщал что не справился со своим заданием предлагая протагонисту выполнить его миссию.
В семье рыцаря верили, что тот кто избран из мертвецов покинув Прибежище Нежити отправиться в странствие к землям Древних Повелителей где должен ударить в Колокол Пробуждения и тогда ему откроется судьба нежити. Сказав это он, передав герою Флягу с Эстусом и ключ от второго этажа Прибежища, просил оставить его так как не хочет после смерти навредить герою. Как и в случае с Монументалом из Demon's Souls этот персонаж предоставлял игроку номинальный выбор — выполнить его просьбу или же отказать. Различие между ними лишь в том, что в отличии от Монументала Оскар из Асторы, а именно так зовут бедолагу, должен был играть в истории важную роль, однако об этом позже. Покинув обречённого рыцаря и отвесив люлей Демону Прибежища, герой, верхом на вороне, отправлялся туда где будет проходить основное действие игры, в королевство Лордран.
Прибыв на место и десантировавшись в Храме Огня геймер, как уже было сказано выше, был волен идти куда ему вздумается в поиске Колокола Пробуждения. Но как бы не повёл себя игрок впервые попавший в Храм первым кого он находил в нём был сидящий чуть поодаль от костра Удручённый Воин, однофамилец подобного персонажа из Demon’s Souls. В Dark Souls этот NPC служит своего рода гидом, он тоже когда-то следовал Пути Нежити но потом стрела попала в колено в какой-то момент отчаялся, вернулся в Храм Огня и теперь раздаёт советы прибывающим героям. Если поговорить с ним в начале то он расскажет что Колоколов Пробуждения на самом деле два, один наверху в Церкви Нежити, другой внизу в Чумном Городе и что для исполнения пророчества надо позвонить в оба. Правда делает он это в своей манере, в ходе своего монолога сочащегося упадническим настроением пытается отговорить героя от его планов.
Удручённый воин теперь уже стал таким же неотъемлемым элементом серии как костры
Так же по ходу игры Удручённый Воин комментирует некоторые действия игрока и из его реплик можно узнать куда нужно двигаться, где отыскать некоторых NPC и его мнение об этих NPC. Поговорив с этим во всех отношениях «весёлым» персонажем геймер отправлялся на поиски Колоколов звонить в которые можно было в любом порядке. И посетив Уезд Нежити с Владениями Квилег, а также сдохнув по дороге множество раз, игрок наконец звонил в колокола чем активировал несколько событий которые подвигали историю. Во первых геймеру демонстрировали ролик в котором Гигант услышав звон колоколов открывал ворота Крепости Сен, во вторых в Храме Огня появлялась шумная, храпящая и вонючая проблема. Так Удручённый Воин описывал Фрампта Королевского Искателя, изначального змея который тоже услышал звон Колоколов Пробуждения и теперь торчит из люка находящегося в полу затопленного храма пугая местное население.
Фрампт является основным персонажем продвигающим сюжет Dark Souls, но на самом деле в игре есть и другой изначальный змей, Каас Тёмный Охотник. Появлялся он после победы игрока над Четырьмя Королями и являлся полным антиподом Фрампта. В отличии от него Каас не горел желанием продлить Эру Огня и стремился поведать игроку свою версию правды с большой буквы П. Он говорил что геймеру нужно стать новым Лордом Тьмы и приблизить приход Эры Тьмы, которую он называет веком людей. Пока игрок не возложит Великую Чашу, он волен мотаться между двумя змеями сколько угодно, но в конечном итоге придётся сделать выбор и принять сторону или Фрампта или Кааса. Если принять сторону одного змея и с его помощью возложить Чашу, то второй змей обидится, уйдёт и не появится до начала новой игры. В общем-то между ними нет особой разницы, этот выбор то же является чисто номинальным и на концовку игры не влияет, разве что Каас нужен для вступления в один из ковенантов, а Фрампту можно скармливать предметы за души. Но я отвлёкся.
Два манипулятора первого DS
В разговоре с игроком Фрампт говорит, что он является близким другом Великого Повелителя Гвина и жаждет рассказать Избранному Мертвецу о его судьбе. Судьба же заключается в том, что избранному суждено стать наследником Гвина и огнём развеять тьму сняв тем самым проклятие нежити. Для этого нужно всего лишь — пройти наполненную смертельными ловушками и людьми-змеями Крепость Сен, попасть в Анор Лондо и заполучить Великую Чашу. Плёвое дело! Пройдя Крепость и победив местного привратника Железного Голема герой, при помощи крылатых демонов, попадал в легендарный город богов Анор Лондо, получивший от игроков ласковое прозвище Анал Родео. Пройдя эту локацию и победив местного босса Орнштейна Драконоборца и Палача Смоуга персонаж попадал в покои Гвиневер Принцессы Света которая, вручив герою Чашу Лордов, просила положить конец вечным сумеркам и остановить жертвы среди мертвецов, продолжив дело её отца Повелителя Гвина принеся Огонь в этот мир.
Ради вас мадам хоть босиком по лаве
Заполучив вожделенный девайс, а вместе с ним и возможность перемещаться между кострами, игрок возвращался в Храм Огня где получал от Фрампта дальнейшие инструкции. Змей, после небольшого шока от того что андед справился, переносил героя к Алтарю Огня и после помещения Чаши на него сообщал что геймеру необходимо наполнить Lordvessel четырьмя великими душами принадлежащими Нито, Четырём королям, Ложу Хаоса и дракону Ситу. После того как игрок добывал искомые души и скармливал их Чаше Лордов дверь позади алтаря открывалась и геймер, следуя на зов концовки, попадал в финальную локацию игры — Горнило Первого Пламени где нашёл свой последний приют Гвин Лорд Солнечного света. Когда по прошествии веков минувших со времён победы над Присносущими драконами и создания Лордрана Первое Пламя начало угасать, Гвин, испугавшись прихода Тьмы продлил Эру Огня ещё на тысячелетие и принеся себя в жертву собственной душой возжёг Пламя, став в последствии лишь тенью былого, Повелителем Пепла. Победив прежде могучего громовержца игрок вставал перед выбором: возжечь пламя и подобно Гвину продлить Эру Огня ценой своей жизни, или же уйти ознаменовав тем самым наступление Эры Тьмы и стать Тёмным Лордом.
Что бы не выбрал, а персонажа всё равно снова засунут в камеру Прибежища
Как и в случае с Demon's Souls по завершению в не зависимости от выбора концовки игра переходила в режим НГ+ в котором все противники усиливались, у персонажа сохранялись его души, уровень и вещи кроме всевозможных ключей и ящиков кузнеца, а так же при игре онлайн могла проявиться одна особенность связанная с изменённой системой мультиплеера, о которой впрочем, чуточку позже. Стоит отметить, что в отличии от Демонов в DS история стала всё же более, насыщенной что ли за счёт появившихся в ней персонажей и изначальных змеев подсказывающих геймеру, что именно от него требуется создавая тем самым имитацию бурной деятельности из-за чего у игрока возникало ощущение более наполненной событиями и заданиями истории.
И коль уж я упомянул персонажей то стоит рассказать о них по подробнее. Дело в том что в отличии от Demon's Souls NPC DS в большинстве своём стали более живыми и избавились от синдрома говорящей табуретки. Теперь у них был если не полноценный квест то по крайней мере своя история. Путешествуя по Лордрану геймер, исследуя различные локации, мог наткнуться в них на персонажей которые, после обнаружения их игроком, нередко спасения из различных казематов и небольшого разговора с аватаром геймера, либо отправлялись в другие уровни где их так же можно было встретить, либо, чаще всего, прибывали в Храм Огня где, в отличии от обитателей Нексуса, не оставались просиживать штаны на протяжении всей игры. Вместо этого, по мере продвижения игрока по истории, или получении им некоторых предметов, NPC оправлялись из Храма в другие локации на зов своих собственных приключений в которых геймер мог принять участие чаще всего вызволяя незадачливых путешественников из разного рода переделок в которые они с завидной регулярностью влипали.
Объединяла же этих персонажей довольно печальная участь уготованная каждому из них разработчиками. Причём в большинстве случаях именно игроку отводилась роль инструмента исполнения воли девелоперов так как по завершению своих похождений некоторые персонажи, либо становились полыми и нападали на протагониста, либо, в одном из случаев, оказывались редкостными мразями которых следовало оставить гнить там где они находились! При этом такие персонажи как Сигмаер и Сиглинда из Катарины, Рэя из Торолунда, Петрус, и Лоскутик, Логан Большая Шляпа и Григс из Винхейма были объеденены друг с другом общими историями развитие которых зависело опять же от действий геймера. Благодаря NPC и создаваемой ими активности в достижении своих целей, происходившей не за счёт раздачи ими игроку банальных заданий в духе принеси\убей\найди и т. д. а путём их собственных похождений в мире, у геймера складывалось ощущение что Лордран был не просто ареной для расправы над каждым встречным врагом и боссом, а более живым местом.
История рыцаря-луковицы Сигмаера пожалуй самая трагичная в Souls'ах
Замечу, к слову, что роль одного из NPC «Дарка» сильно изменилась в ходе разработки. Кузнец Андре первоначально являлся потомком Гвина и должен был работать привратником открывающим дверь ведущую в Храм Огня, которая кстати тоже канула в лету. Однако по мере развития процесса разработки он сменил профессию и стал простым кузнецом. Что же касается статуй похожих на Андре, то по словам Миядзаки они просто играют роль, если можно так сказать, сундуков в которых хранится уголь. Одна же из самых запомнившихся игрокам персонажей, с выдающимися особенностями, Гвиневер Принцесса Света целиком обязан своим появлением Миядзаки, который просто хотел добавить в игру… огромную женщину. Её образ Хидетака почерпнул из манги Фудзико Фудзио, дуэта создавшего Дораэмона. Ему понравился описанный в ней образ гигантской женщины заботящейся об участниках одного клуба подобно заботливой матери и он захотел включить такого персонажа в игру.
Так же он хотел чтобы при встрече с Гвиневер персонаж опускался перед ней на колено и целовал ей руку, анимацию этого даже создали однако в финальную версию игры она не вошла. Что же касается выдающегося бюста Принцессы Света, то за это стоит благодарить графического дизайнера воплотившего образ Гвиневер. По мимо всего один из персонажей-торговцев DS которые продавали игроку заклинания местной магии появлялся в зависимости от прокачки предмета нужного для применения заклинаний. Этим скрытым персонажем была Квилана из Изалита обучавшая заклинаниям пиромантии. Появлялась она в зависимости от прокачки Пламени пиромантии, перчатки служившей проводником этого вида магии, однако если геймер призывал дружественного фантома у которого перчатка была прокачана до нужного состояния или к нему вторгался красный фантом имеющий прокачанную перчатку то Квилана появлялась в не зависимости от прокачки Пламени самого игрока.
В DS, так же как и в Demon's Souls, есть скрытый NPC, только в отличии от «Демонов» в Dark Souls не нужно манипулировать тенденциями, что бы встретиться с ней
Самым же полюбившимся игрокам NPC Dark Souls по праву считается Солер из Асторы фраза Praise the Sun и одноимённый фирменный жест которого стали своего рода символом DS, ковенанта Воины Солнца и самого Солера. Данный персонаж, которого геймер мог встретить после битвы с Таурусом, не только знакомил игрока с несколько обновлённой системой мультиплеера DS и дарил ему Белый Мелок необходимый для призывов в другие миры, а так же несколько позже предлагал ему, при достаточной прокачке параметра веры у персонажа, вступить в ковенант Воины Солнца, но и при каждой встрече с геймером в первой половине игры прямо таки лучился дружелюбием чем заслужил всеобщую любовь со стороны комьюнити DS. Знаменитый жест данного персонажа, кстати, был создан Миядзаки ещё для Demon's Souls однако когда он презентовал его команде, то они сошлась на мнении что жест не достаточно крутой и Хидетака убрал его из Демонов но приберёг, и, как показало время, не зря. Жест подошёл Солеру как нельзя кстати и теперь прочно ассоциируется с этим персонажем.
Praise the Sun SunBro!
Солер стал одним из наиболее популярных NPC серии и даже удостоился камэо в играх не имеющих отношения к Souls'ам таких как Borderlands 2 и даже WoW. Во второй Борде есть персонаж по имени Solitaire который сидит возле костра в компании фантома, и с установленным дополнении Tiny Tina's Assault on Dragon Keep обращается к игроку с просьбой собрать души и возжечь костер при выполнении которой Solitaire обретет человеческую форму, а к геймеру вторгается красный фантом. Что же касается WoW то в дополнении Warlords of Draenor есть шанс раз в неделю заполучить соратника для гарнизона, именуемого Soulare of Andorhal (Солуар Андоральский) который, при использовании рядом с ним эмоции /tired, с сожалением похлопает игрока по плечу и подарит комплект для разжигания Костра Странника выглядящий очень похоже на bonfire из DS, и его так же можно возжигать, получая бафф Praise the Light. Если же использовать эмоцию /Praise, то игрок и Солуар восславят Свет. Солер так же как и остальные персонажи DS имел свою историю приключений в ходе которой он без устали искал своё собственное Солнце и как в случае с остальными его история заканчивалась довольно трагично однако игрок мог попытаться спасти Sunbro от незавидной участи путём активации хитрого среза что становился доступен при вступлении в один орден но об этом позже.
Что же касается противников, при встрече радостно приветствовавших протагониста путём нанесения ему тяжких телесных, то в Dark Souls разработчики развили идею Demon's Souls заключавшуюся в том что в каждой локации должны быть свои собственные враги. Бестиарий DS, если сравнивать её с предшественницей, стал несравненно разнообразнее и каждая локация Тёмных Душ была населена противниками которые более всего подходили для неё. Город Нежити был наводнён полыми солдатами всех мастей и расцветок, а так же полыми собаками и ворами, в Глубинах обитали крысы, слизняки и василиски, Крепость Сен населяли люди-змеи, Долина драконов была наполнена синими вивернами, Сад и Озеро Тёмных корней встречали персонажа ожившим мхом и каменными стражами, Руины Нового Лондо охраняли призраки и тёмные духи, в Чумном Городе жили разнообразные упыри, пиявки, огнедышащие собаки, скальные пауки, комары и т. д. При этом даже в расположении уже побеждённых боссов становившихся рядовыми противниками, таких как Капра демон, Демон Телец и прочих прослеживалась логика и встречались они только в Руинах Демонов рядом с Забытым Изалитом, что являлся, согласно лору, родиной всех демонов. В большинстве своём вражины сидели в своих локациях и за их пределы не совались даже при позволявшем это левел-дизайне. Однако были среди этого многообразия противники встречавшиеся различных локациях. Этими путешественниками являлись Чёрные рыцари, ставшие в некотором роде маскотом серии и прочно ассоциирующиеся с первым DS. Интересным фактом связанным с ними является то, что по изначальному замыслу эти машины для отправки протагониста в вальгаллу должны были именно блуждать по миру Лордрана появляясь то в одной, то в другой локации, но от этого со временем отказались и поставили их в нескольких локах из которых они не выходили поджидая геймера.
От Чёрных рыцарей проблем и так не мало, а если бы они ещё и свободно шарились по Лордрану игра стала бы ещё веселее
Самыми же главными и запоминающимися противниками в Dark Souls стали не Чёрные рыцари и даже не боссы. Самым злобным и коварным но в месте с этим и узнаваемым противником серии стали мимики корни которых произрастают из Dungeons & Dragons. Тут стоит упомянуть что до Dark Souls мимики встречались и в других видеоиграх, например в сериях Castlevania, Final Fantasy, того же Dragon Quest и прочих из-за чего Миядзаки хоть и желал добавить в Dark Souls этого врага его беспокоила клишированность монстра. Поэтому создавая этих чудовищ дизайнеры, дабы он удивлял геймеров, пустились во все тяжкие и дали мимику фирменный пинок японского рестлера Сатору Саямы из-за чего зверюга стала напоминать дрищеватого каратиста который нахлобучил на себя сундук. И нужно признать что у авторов получилось создать мимика по настоящему запоминающимся, по мимо того что встретив в первый раз этого врага игрок не знающий об этой твари с ужасом наблюдал как сундук который он намеревался облутать превращается в неведомую херню и с аппетитом уплетает протагониста наплевав на броню, мимики DS при выживании пережеванного персонажа начинали ещё и лихо раздавать пинки. Как следствие познакомившись с зубастым ящиком геймер начинал с подозрением относится к каждому встреченному им сундуку и приобретал условный рефлекс, который не выветривался даже когда игрок начинал подмечать отличия между мимиком и ящиком с лутом.
Мимик
Ещё одними противниками, встреча с которыми становилась незабываемой для игрока, стали Скитальцы, которых из всех трёх Dark Souls'ов можно встретить только в первом. Скитальцы являются уникальными для серии вражинами встретить коих можно только при наличии большой удачи. Дело в том что точная механика их появления до сих пор не известна за исключением тог, что встречаются они только при активном онлайн соединении и возникают в местах, где персонажи геймеров так же играющих онлайн умерли множество раз, потеряв огромное количество душ и человечности, или выбросили из инвентаря много предметов. Однако хоть условия способствующие их появлению и известны, попытки создать такого моба искусственно, выполнив выше озвученные требования ни к чему не приводили. Точно о Скитальцах известно только то что они делятся на два типа — враждебные, что атакуют завидев поблизости персонажа, и мирные, что при приближении героя подобно кристальным ящеркам пытаются убежать. Ещё Скитальцы делятся на два цвета — красный и белый, от этого зависит то какие предметы можно из них выбить. От себя добавлю что мне подобные мобы встретились только после того как я наиграл в оригинальный DS приблизительно 300 часов, однако в ремастер версии мне попался Скиталец на первом прохождении.
Виды Скитальцев
Мне, к сожалению, попались только враждебные Vagrant'ы
Что же касается Боссов Dark Souls то они как и в предыдущей игре представляли собой свирепых противников способных вызвать полыхание в известном месте у кого угодно с которыми тем не менее было интересно сражаться. Создавая боссов Дарка девелоперы не редко исходили из места где должна будет поджидать игрока та или иная зверюга. Так к примеру Гаргульи Колокола появились благодаря локации в которой проходит бой с ними. С самого начала разработчики решили, что перед тем как ударить в колокол на церкви Уезда Нежити игрок должен будет столкнуться с боссом, однако чёткого представления о том кто именно будет преграждать геймеру путь у них не было. Первоначально планировалось посадить на церковь Демона Стонога из Руин Демонов, однако от этого девелоперы быстро отказались из-за дизайна локации, и решив использовать что то более соответствующее месту остановили свой выбор на горгульях облачённых в старую броню. Стоног же перебазировался в Руины и стал сторожить Оранжевое кольцо. А вот при создании босса Чумного Города не обошлось без настольных игр так любимых Хидетакой. Из них он почерпнул идеи для создания дизайна Ведьмы Хаоса Квилег, что так же как и Гаргульи охраняла Колокол Пробуждения. Она была создана под впечатлением от настолки Dragon Pass, в которой есть фигурка cragspider ставшей источником вдохновения для создания этого босса. По первоначальному замыслу Квилег должна была говорить перед боем несколько реплик и их как водится даже записали но Миядзаки по каким-то причинам принял решение их удалить.
Сложно поверить, что такая образина послужила прототипом для Квилег
Самым сложным в создании для Фромов стал босс Забытого Изалита. При его разработке Миядзаки никак не мог придумать чёткий концепт для этого существа, первоначально на месте Ложа Хаоса должен был находиться King Izalith, по словам дизайнера Масанори Варагаи король должен был быть похожим на Ложе, но более величественным и сидящим на троне, само же Ложе Хаоса должно было лежать на полу и атаковать игрока руками. Однако связанные с ним идеи никак не хотели работать, разработка была нервной, тяжёлой и в итоге Короля заменили Ложем, а Хидетака позже в интервью назвал его своим главным разочарованием. Изначальные концепты Короля не возможно найти, однако в файлах игры можно откопать раннюю версию Хаотической Кроватки и посмотреть как бы мог выглядеть данный босс если бы Король Изалита восседал на троне. Иронично что самый сложный в реализации противник привёл к появлению самого лёгкого босса в игре.
Но какие бы трудности при разработке этих монстров не испытывали девеоперы геймерам при встрече с боссами приходилось гораздо тяжелее поскольку принципы сражений с ними заложенные в Demon's Souls перекочевали в DS без изменений. Игрокам так же приходилось порой по несколько раз приходить к одним и тем же туманным вратам за победой. Как и в предыдущей игре иногда нужно было подбирать снаряжение и тактику в попытках одолеть очередного супостата, а так же заучивать тайминги, что бы в буквальном смысле по рыку определять что в данный момент станет делать та или иная зверюга. За победу над ними геймеру как и в Демонах щедро отсыпали душ, давали человечность, но не восстанавливали человеческую форму если она была утрачена, эта фишка осталась в Болетарии. Интересной же особенностью DS связанной с боссами является не только то, что некоторых из них можно не посещать благодаря особенностям левел-дизайна игры, но и то, что не все боссы являлись агрессивными и были изначально нейтральны к игроку не нападая на него даже если он прошёл их туманные врата, а с двумя из них можно было даже поговорить после чего спокойно отправиться по своим делам не убивая.
Присцилла и Гвиндолин единственные не агрессивные из боссов «Дарка»
Ко всему этому с боссами первого Dark Souls связанна одна особенность. При наличии у них хвоста геймер мог его отрубить. Эта фишка досталась DS опять же в наследство от Demon's Souls где хвост можно было отпилить двум Людоедам. Но в Дарке игрок не только получал от этого эстетическое удовольствие но и добывал из хвоста особое оружие, причём прямо во время боя. Прознав про это некоторые геймеры порой устраивали за хвостами настоящую охоту которая благодаря особенностям Souls серии чаще всего могла окончиться весьма плачевно. Однако в отличии от Болетарских похождений DS порою предоставлял геймерам, если можно так сказать, послабление в битвах с некоторыми боссами. Дело в том что временами на мордобой с очередным супостатом можно было призвать внутриигрового фантома NPC знаки призыва которых были видны даже при отсутствии соединения с сетью. Таких фантомов в игре было не много, призвать их можно было далеко не к каждому из хозяев туманных врат, знаки этих NPC иногда не просто было найти однако они могли не слабо помочь в противостоянии с очередным боссом.
Хвосты у боссов в DS как сундуки — что то да выпадет при купировании
Иногда для появления знаков призыва некоторых фантомов нужно было выполнить определённые условия. Например выпустить персонажа из заточения или даже победить его в виде чёрного фантома, если условия выполнены то перед туманными вратами ведущими к боссу появлялся знак призыва NPC. Так же призванные ранее персонажи позже могли стать противниками, в одном из случаев после призыва NPC вторгался как чёрный фантом победив которого игрок мог получить сет данного персонажа, к другому же приходилось вторгаться самому игроку так как персонаж оказывался редкостным МРАКОБЕСОМ!.. Самым же ярким примером NPC — помощника был Солер из Асторы. Его можно было призвать к пяти различным боссам, при чём он являлся единственным NPC, которого можно было вызвать на битву с финальным боссом игры. Солер был довольно полезным помощником, особенно в битве с неразлучной сладкой парочкой преграждающей путь к Принцессе Света в Анор Лондо. Эта механика призывов внутриигровых NPC- фантомов была одним из нововведений разработанных Фромами для Dark Souls.
Фантомы-NPC не делали DS легче, отправиться в путешествие к костру, получив от босса подзатыльник, всё так же можно было очень быстро
И коль уж речь зашла за эти нововведения, то стоит рассказать о них по подробнее, так как девелоперы создали множество механик отличающих DS от Demon's Souls. Если по системе боя и перемещения игра в целом осталась прежней, разве что персонаж, чьи движения стали более естественными теперь ощущался не таким деревянным как в Болетарии и научился наконец-то прыгать избавив игроков от необходимости тереться протагонистом о всяческие препятствия отыскивая пиксель за который можно было уцепиться чудом, да научился совершать удар в падении. То всё что касается взаимодействия с миром подверглось изменениям. Самой заметной и значимой из перемен была система костров без которых сейчас представить серию Souls невозможно. В виду того что мир DS был обширным и в то же время целостным разработчикам пришлось отказаться от хаб-локации в том её виде в котором она существовала в Демонах. И хоть в Дарке такая локация и была в виде Храма Огня, её значение для прохождения было минимально и у геймера не возникало нужды постоянно возвращаться в неё, как это было в Demon's Souls где игрок был должен мотаться в Нэксус по различным причинам на протяжении всего прохождения. В DS девелоперы снабдили функциями хаба костры, внешне напоминающие малые Архикамни из Болетарии, но игравшие при этом совершенно иную роль нежели булыжники в Demon's Souls.
Путешествуя по Лордрану игрок то и дело натыкался на разбросанные по локациям костры внешне похожие на кучки пепла из которых торчит меч. При их активации геймер, присев у bonfire'а, обнаруживал у него массу полезных свойств. По мимо банальной функции возрождения героя в случае смерти, присев возле активированного костра протагонист восстанавливал здоровье, снимал наложенные на него негативные эффекты, если таковые имелись, и пополнял лечилки. Так же у костра игрок мог прокачать уровень своего аватара, восстановить человеческую форму, назначить или изменить заклинания, при наличии бездонной шкатулки заменившей кладовщика можно было очистить инвентарь от лишнего хлама количество которого, к слову, теперь не было ограничено грузоподъёмностью протагониста и он мог тащить к себе в торбу всё что не прибито гвоздями к полу на уровнях. По мимо этого геймер мог приобрести у кузнеца или торговца ремонтный ящик который позволял чинить снаряжение у костра, а так же доспешный и оружейный ящики кузнеца при наличии коих появлялась возможность прокачать броню и оружие не прибегая к помощи кузнецов. А после получения игроком Великой Чаши Лордов в меню костра появлялась функция при помощи которой можно было переноситься между bonfire'ами.
Костры в Dark Souls имеют какое то неприличное количество полезных свойств
Кузнецы, к слову, тоже несколько изменились благодаря развитию идеи из Демонов заключавшейся в том, что если игрок приносил одному из мастеров металла и горна душу Flamelurker'а тот начинал создавать оружие из душ властелинов туманных врат. Эволюция этой идеи в DS заключалось в том, что геймеру приходилось снабжать кузнецов углём, разновидности которого он мог находить на уровнях игры. При получении угля в свои натруженные руки мастера начинали добавлять особые эффекты усиливающие оружие протагониста. Персонаж и сам мог при наличии у него выше озвученных ящиков прокачивать свою снарягу, однако особые эффекты могли наложить только кузнецы. Что же касается оружия из душ то для его создания ничего мастеру способному изготовить душевную снарягу, коим был Кузнец Великан из Анор Лондо, не нужно было ничего приносить. Сделать такое оружие Великан мог сразу, игроку нужно было лишь иметь при себе подходящую под перековку душу босса и прокачанное до +10 средство уничтожения врагов пригодное для изготовления душевных вундервафель.
Но вернёмся к кострам, ведь хоть они в Дарке и являлись единственным островком жизни и тихой гаванью для геймера и созданного им персонажа, с ними связан один нюанс. При отдыхе у bonfire'а локация перезапускалась, поверженные рядовые враги возрождались на своих местах и уровень приходилось зачищать по новой, что бывало полезно так как давало возможность фармить души на возрождённых мобах в особо рыбных местах, позволяя собрать немалую сумму за одну или несколько зачисток и прокачать персонажа вернувшись к костру. Однако при таких забегах стоило помнить не только о смертности протагониста, но и о том, что bonfire не спасал от толп врагов или вторгнувшегося чёрного фантома которые могли увязаться за героем. При приближении враждебных форм полой жизни костёр попросту затухал, оставляя игрока один на один с настигнувшей его проблемой лишив тем самым геймера средства для перезапуска локации и спасения от мордобоя. Но по сравнению с предоставляемыми костром возможностями это являлось незначительной мелочью которую тем не менее приходилось учитывать. Единственное, что роднило костры DS и Архикамни Болетарии — это то что дорога до боссов уровня порой была очень долгой и полной опасностей, так как в некоторых локациях туманные врата располагались очень далеко и прийти к ним можно было изрядно потрёпанным с полным отсутствием спасительных лечилок.
В сетевой игре костёр мог тухнуть постоянно из-за вторжений
С появлением костров изменилась и система лечения персонажа. Для восстановления погрызенной врагами полоски жизни героя в Dark Souls разработчики создали Фляги с Эстусом чьё количество, по началу, было ограниченно пятью, в отличии от лечебных подорожников из Болетарии, которых можно было нафармить на мобах до 99 штук, причём разных видов. Пополнять истраченный во время забегов по локациям запас Эстуса игрок мог посещая костры у которых так же можно было увеличить количество фляг с пяти до десяти в самом начале игры, а позже, при получении с одного из боссов специального предмета, с десяти сперва до пятнадцати, а затем и до 20 штук благодаря тому, что bonfire'ы можно было возжигать или, если угодно, прокачивать при помощи человечности, ещё одной механики реализованной в DS о которой чуточку позже. Так же при забегах по Лордрану иногда над персонажем возникала вспышка, а в инвентаре появлялась дополнительная фляга Эстуса. Такая вспышка появлялась только при игре в сети и означала, что другой геймер, находящийся в своём мире в той же локации что и персонаж игрока которому прилетел дополнительный Эстус, возжёг костёр на один уровень.
И как и в случае с кострами фляжки с Эстусом можно было прокачивать добавляя каждой целебных свойств. Делалось это при помощи Душ Хранительниц Огня, которые можно было отыскать в ходе приключений в некоторых локациях. При нахождении такой души игроку для поднятия уровня фляги нужно было посетить одну из трёх живых Хранительниц способных при помощи души их коллеги поднять уровень фляжки. Каждая из них увеличивала уровень фляги на один пункт, всего за одно прохождение игры можно было собрать 7 душ но прокачать флягу только до +6 так как за исключением четырёх таких душ отыскиваемых геймером в различных локациях, три оставшиеся можно было получить только убив Хранительниц Огня. Игрок вырезавший всех лишался возможности прокачивать флягу и использовать для отдыха расположенный рядом с каждой из них костёр которые, к слову, восполняли по 10 фляжек с Эстусом в отличии от обычных bonfire'ов восстанавливающих до возжигания только пять фляг. Это могло добавить головной боли геймеру, так как хоть к потухшим кострам и можно было переноситься при помощи Великой Чаши, возможность зафиксировать точку возрождения у потухшего bonfire'а пропадала, и в случае смерти персонаж переносился к последнему посещённому им активному костра.
Что же до прокачки протагониста то она подверглась относительно небольшим изменениям. Валютой необходимой для поднятия уровня по прежнему служили души получаемые с проивников, их количество требуемое для получения очередного levela'па так же увеличивалось однако сам интерфейс переработали сделав его более удобным благодаря тому, что изменения параметров при прокачке характеристик отображались не в отдельных вкладках как это было в Demon's Souls, а в едином окошке параметров. Что же касается самих характеристики протагониста то их тоже несколько переработали. Характеристика живучесть теперь влияла только на количество HP героя и не повышала грузоподъёмность так как вес предметов таскаемых персонажем в инвентаре теперь не являлся проблемой. Появилась характеристика сопротивление повышающая сопротивление ядам и защиту от физических и огненных атак. Прокачиваемый параметр удачи из Демонов отвечавший за увеличения шанса выбивания с врагов различных плюшек заменили на Поиск предметов который теперь не увеличивался за души, а поднимался при экипировке особых вещей и увеличением показателя человечности.
Интерфейс прокачки
Самым сильным изменениям подверглись характеристики отвечающие за магическую составляющую. Количество слотов для заклинаний теперь зависело от характеристики под названием Учёность, с появлением которой отпала необходимость по отдельности прокачивать слоты для чудес и магии, количество коих в Болетарских похождениях увеличивалось от прокачки характеристик веры и интеллекта. Теперь и чудеса и волшебство можно было экипировать в один и тот же слот у костра что, к слову, не только избавило игроков от необходимости тратить драгоценные души на прокачку ячеек для каждого вида заклинаний, но и убрало раздражающую необходимость мотаться к учителям магии каждый раз для того что бы вставить в слот нужное заклинание. Прокачка интеллекта и веры теперь была необходима только для увеличения силы волшебства и чудес, а так же для того что бы протагонист мог использовать заклинания и некоторые виды экипировки у которых были определённые требования к этим характеристикам.
Так же интеллект теперь не влиял на увеличение полоски маны по причине её полного отсутствия в несколько изменённом интерфейсе персонажа. Вместо неё в DS применение заклинаний было ограниченно их числом которое отображалось в слоте, куда было назначено то или иное волшебство. Увеличить количество творимых заклятий можно было при наличии одинаковых заклинаний и назначении их в разные слоты, но во всём есть свой нюанс. Некоторые заклятия при экипировке занимали несколько слотов и персонажу с малым количеством ячеек приходилось либо прокачивать соответствующий параметр, либо носить специальные кольца добавляющие слоты, которые нужно было ещё найти. Кроме того, количество заклинаний можно было восстановить только посидев у костра, так что магам приходилось рассчитывать их запас, необходимый для прохождения уровня и убийства босса или снисходить до простой рукопашной. Касаемо же видов магии в DS к знакомым по Demon's Souls чудесам и волшебству прибавилась приромантия в которую теперь входили все заклинания связанные с огнём. Применять пиромантию можно было при помощи Пламени пироманта — катализатора который добавился к посохам и талисманам с введением нового вида заклинаний. Самое интересное что пиромантия в отличии от чудес и магии не требовала наличия прокаченных характеристик интелекта или веры у персонажа. Всё что нужно было для её использования: это Пламя и слоты под заклинания чья сила напрямую зависела от прокачки катализатора, что затачивался у учителей пиромантии. Эта особенность делала пиромантию довольно популярным видом магии так как она позволяла творить довольно сильные заклинания лишь за счёт прокачки учёности и катализатора.
Пироманты в DS обладают одними из самых эффектных заклинаний, вот, например, что бывает при использовании Шторма Хаоса
Как уже было сказано интерфейс персонажа тоже подвергся изменениям. Так как мир Лордрана с Болетарией связан не был Фромы, по мимо убранного по понятным причинам показателя маны избавились от иконок отражающих состояния тенденций и отвечающих за названия миров. Теперь перемещаясь по локациям игрок мог понять куда он забрёл по высвечивающейся надписи с названием уровня при входе в него. Однако заново изобретать велосипед и чинить то, что и так работало девелоперы не стали, оставив всё что было связанно с оружием, предметами, заклинаниями, душами и возникающими под полоской стамины статусными эффектами практически без изменений. Единственным что было переработано это негативные эффекты связанные с отравлением, кровотечением и проклятиями проявления которых теперь можно было отслеживать по появлявшейся и постепенно заполняющейся, при воздействии того или иного эффекта, полоске. Это было более удобно так как позволяло при начале их воздействия на героя попытаться выйти из опасной зоны в отличии от Demon's Souls, где влияние на ГГ негативных факторов проявлялось в виде иконки под полоской стамины только после того как эффект начинал действовать.
Прогулка по отравляющей жиже в Demon's Souls, и она же в Dark Souls, только теперь, благодаря шкале эффекта, можно понять, что персонажу скоро понадобится противоядие
По началу негативные статусы могли доставить игроку проблем, так как при их воздействии на организм протагониста шкала заполнялась очень быстро, в особенности это касалось проклятий, однако позже, при наличии у персонажа некоторых предметов, можно было увеличить время требуемое для заполнения шкалы эффекта. Одним из таких предметов была Человечность являющаяся особо ценным предметом игры, чью механику девелоперы создали для первой части Dark Souls и которая больше не появлялась в играх серии. При наличии человечности игрок мог вернуть герою человеческую форму, прокачать костёр, снять проклятие у особого персонажа, восстановить здоровье, повысить ранг в ковенанте о которых после и попросту скормить Фрампту за 1000 душ. Но человечность являлась не только расходуемым предметом. При наличии её у протагониста в свободном виде у Гг возрастала физическая защита, повышались резисты к проклятию, магии, огню и молниям, увеличивался урон наносимый некоторыми видами оружия, а так же поднималось значение параметра Поиск предметов и, как следствие, возрастала вероятность получить с моба особо ценную вещь.
Встречалась человечность в игре в двух состояниях: как предмет который протагонист таскал в инвентаре и в виде свободной человечности отображаемой на счётчике перед полосками жизни и выносливости ГГ, что при отсутствии данной субстанции был равен нулю. Твёрдую человечность можно было банально купить у торговцев, найти на трупах или в сундуках, а так же получить при убийстве боссов, некоторых противников и NPC. Со свободной же Человечностью всё гораздо интереснее. Её можно было получить убив при вторжении в чужой мир хоста или аннигилировать вротженца самому, использовав душу Хранительницы, высосать с помощью одного предмета из NPC или получить с некоторых противников благодаря скрытому от геймера счётчику привязанному к локациям и заполняемому убийством определённых врагов при условиях, что босс уровня жив и у протагониста имеется при себе меньше десяти свободной Человечности.
Человечность и один из способов её добычи, Петрус не против
Твёрдая человечность не повышала резисты однако могла быть использована для заполнения счётчика, но здесь опять таки вмешивается вездесущий нюанс. При смерти героя теперь терялись не только души, но и вся накопленная свободная человечность, которая вместе с местной валютой оставалась в кровавом пятне и терпеливо дожидалась, либо пока геймер матерясь доберётся до него через воскрешённых противников и вернёт честно награбленное, либо повторно угробит персонажа. Механика смерти в DS работала почти так же как и в Демонах с той лишь разницей, что протагонист отбросив латные ботинки и возродившись у последнего активированного им костра в виде полого не терял половину здоровья. Полая форма в Dark Souls'е влияла на геймплей только лишь тем, что игрок лишался возможности повышать уровень костров, что можно было сделать лишь в форме человека, и не мог призвать на помощь дружественных фантомов. Впрочем у этого состояния были свои плюсы, в мир опустошённого персонажа не могли вторгнуться чёрные фантомы но сам он при этом мог быть призван в виде фантома на помощь другим игроком. Ну а ещё у некоторых NPC появлялись коментарии по поводу облезлого облика героя.
Форма полого и человеческая форма
Что же касается урезания HP протагониста на половину, то эту особенность девелоперы не стали оставлять в Болетарии и перенесли в Дарк в изменённом виде. Теперь укорачивание полоски здоровья зависело от проклятия, которое могли наложить на героя специальные мобы. Умерев от проклятия персонаж, оставив души и человечность в кровавом пятне, возвращался к костру с половиной HP и симпатичным черепком на месте счётчика. Играя проклятым героем геймер лишался бонусов даруемых активной человечностью, не мог возжигать костры и восстановить человеческую форму до тех пор пока проклятие не будет снято либо с помощью специального предмета, либо у одного персонажа. Интересно что до выхода патча эффекты проклятий соединялись, и при многократном его получении можно было заиметь 1/8 от полоски HP. Тем не менее проклятая форма тоже имела свой плюс. В ней протагонист становился способен нанести урон призракам Нового Лондо коим было глубоко наплевать на оружие если герой не был проклят. Хотя плюс этот весьма сомнительный так как призраки встречались только в одной локации на весь DS, кроме того в игре присутствовал предмет дарующий кратковременное проклятие без уменьшения полоски жизни использовав который можно было выкосить всех призраков, и это не говоря уже о присутствии в Дарке проклятого оружия способного убить прозрачную нечисть.
И проклятая форма
Избежать опустошения, потери душ и человечности, а так же проклятья можно было не только банально не умирая, но и при помощи специальных жертвенных колец, нацепив которое персонаж, в случае гибели, ничего не терял. Но не стоит думать что можно было насобирать эти кольца и не волноваться по поводу смертности ГГ. К сожалению или к счастью жертвенные колечки были очень редки и безвозвратно ломались если героя отправляли противоестественным способом к точке возрождения. Тем не мение эти кольца могли помочь игроку пришедшему к туманным вратам со значительной суммой местной валюты и человечности. Не забыли Фромы и про чёрных фантомов обычных противников что портили жизнь игрокам на просторах Болетарии при чёрной тенденции мира. Только вот в Дарке встретить их можно было лишь на НГ+ и связанны они были с одним из ковенантов которыми разработчики разнообразили саму игру и её онлайн составляющую.
Ковенанты являются внутриигровыми орденами в которые игрок мог вступить. Всего в DS их девять, большинство было ориентированно на PvP\PvE и Coop-прохождение, что в некоторых случаях определяло вид служения ордену. Для того чтобы присоединиться к какому то из них геймер должен был поговорить с лидером ковенанта и принести клятву верности, после чего необходимо было соблюдать правила ордена, которые обычно сводились к запрету на нападение и убийство его членов. При этом некоторые из ковенантов разработчики неплохо спрятали и их нужно было ещё постараться найти, совершив довольно таки не очевидные действия, например влезть в гроб расположенный возле одноногой рогатой хрени, или применить кольцо, которое нужно ещё отыскать, возле одного из костров, а в случае с Воинами Света — иметь прокачанный параметр Веры. Вступив в какой либо из ковенантов игрок получал определённые бонусы в виде предметов, заклинаний или оружия которые не состоя в ордене невозможно было не получить. Или обретал возможность использовать один из пронизывающих мир игры срезов, что был расположен в Руинах Демонов при вступлении в орден Слуги Хаоса. Это значительно сокращало путь избавляя от необходимости убивать двух боссов и выколачивать с одного из них кольцо снижающие урон от лавы. Бонусы эти давались геймеру при вступлении в орден и повышении его ранга, который можно было увеличить либо за определённые предметы, либо за убийство других игроков в случае если ковенант был ориентирован на PvP составляющую. Однако в двух из девяти орденов, коими являлись Белый Путь и Стражи Принцессы отсутствовала система рангов, при этом Белый Путь как таковой никаких бонусов не давал за исключением того что призыв геймеров состоящих в Стражах и в Воинах Солнца уменьшал шанс вторжения чёрных фантомов.
Все 9 ковенантов Dark Souls, от Ордена Белого Пути до Тёмных Духов
Самым же интересным из ковенантов был орден Слуги Повелителя Могил ориентированный на PvP сражения и связанный не много не мало, а самим Нито, чьё убийство было необходимо для прохождения DS. Именно для вступления в этот ковенант нужно было, имея при себе Око смерти, посетить гроб в катакомбах который мониторил на предмет устроившихся в нём геймеров скелет-гигант оттаскивающий их на приём к Gravelord'у, совмещавшему обязанности босса с должностью главы ордена. Игрок вступивший в этот ковенант получал возможность использовать выше озвученный предмет, позволявший накладывать проклятье на миры трёх других геймеров, у которых появлялся шанс навалять использовавшему око, воспользовавшись возникающим в их мирах особым знаком призыва, переносившего их в мир Слуги в виде синего фантома. При чём прислужник Нито имел неплохие шансы встретится со всеми тремя проклятыми. Если же участник ордена был самым везучим, то к трём духам мести гоняющим проклинателя, могли присоединиться члены ковенантов Тёмные Духи и Клинки Тёмной Луны, а вот Слуга использовав око лишался возможности не только призвать себе на помощь дружественного фантома, но и сбежать от вторженцев к боссу уровня. Интересен же этот орден тем, что облает особенностями Тёмной тенденции мира из Demon's Souls при которой на просторах Болетарии появлялись тёмные фантомы рядовых противников. Правда этот ковенант заселял подобными вражинами, чей облик зависел от локации, не мир члена ковенанта, а Лордран тех игроков на которых пало проклятие. Хотя увидеть этих мобов могли лишь геймеры уже перешедшие на НГ+, что немного смазывало ценность данного ордена. Кстати именно эти враги преследовали геймеров получивших игру до релиза чьи миры были прокляты перманентно и подобные мобы, имевшие тогда очень высокий уровень, находились в каждой локации что добавляло пикантности прохождению.
Последствия проклятого мира, жаль подобных ребят можно встретить только на НГ+
Присоединение к одному из ковенантов не приводило к тому что остальные становились не доступны однако здесь как всегда есть вездесущее но. Если игрок состоя в одном из орденов находил другой и вступал в него, или убивал членов своего ковенанта — это считалось предательством и влекло за собой последствия проявляющиеся преимущественно при игре онлайн. Дело в том что на предавшего орден персонажа накладывался Грех — один из негативных эффектов Dark Souls. Грех в DS возлагался на героя не только за предательство ковенанта, но и за убийство NPC и некоторых опциональных боссов, изгнание из своей игры дружественного фантома, а так же за весьма спорные, с точки зрения здравого смысла действия, например при отрицательном ответе на предложение главы одного из ковенантов вступить в орден. Статус грешника в игре отображался только в Книге Виновных куда автоматически записывали всех согрешивших. Продавал эту книгу один из персонажей DS и у него же нужно было избавляться от греха за определённую сумму душ или выходить из ковенантов без последствий в виде статуса грешника. Однако и здесь был свой нюанс. Не все грехи можно было замолить, некоторые из них оставались с геймером до перехода героя на НГ+. Без книги определить имелись ли у протагониста грех за душой можно было по вторгающимся к нему синим фантомам, что отпускали прегрешения персонажа очень простым и в то же время действенным способом — через его убийство. Избежать неожиданных посещений можно было как и прежде играя в оффлайн режиме лишив себя возможности призвать фантома и прочих радостей онлайн составляющей игры.
Сетевая игра в Dark Souls была почти точной копией оной из Demon's Souls. Игроку предоставлялись всё те же возможности оставлять сообщения, призывать кого нибудь или вторгаться в другие миры, но как и всё в DS эти элементы подверглись изменениям. Самым существенным из них был факт того, что Dark Souls вместо серверов использовал систему Peer-to-Peer в которой сам игрок, призывающий в свой мир или подвергающийся вторжению, являлся своего рода сервером, что в купе с ещё одним фактором вызвало некоторые проблемы связанные с онлайном в портированой на ПК версии игры но об этом позже. Как и в королевстве Болетария геймер перемещаясь по миру игры с активным онлайном мог видеть призраки персонажей других игроков, что находились с ним в одной локации. Выглядели эти иллюзии практически неотличимо друг от друга, разве что оружие менялось, однако благодаря системе костров появилась возможность более детально рассмотреть их. Стоя возле разожжённого костра или отдыхая у него геймер мог разглядеть этих призраков во всех деталях включая экипировку, самого героя и разобрать в человеческой или полой форме находится тот или иной герой. Как правило у костра игрок мог увидеть героев геймеров близких ему по level'у что давало понять по уровню ли локация протагонисту и стоит ли оставлять в ней свой знак призыва. Так же находясь в сети игрок теперь периодически мог слышать звон доносившийся из мест расположения Колоколов Пробуждения. Набат этот возвещал о том, что другой игрок в своём мире добрался таки до вожделенной сигнальной хреновины, а так же служил своеобразной подсказкой заблудившимся куда именно нужно направляться в своём Лордране для того что бы попробовать сделать из протагониста звонаря.
Это не призванный фантом, просто рандомный игрок у костра
Система внутриигровых сообщений которые игроки могли оставлять друг другу тоже несколько изменилась. Читать попадающиеся по пути послания геймер мог с самого начала, а вот чтобы оставлять свои сообщения в DS нужно было приобрести Оранжевый путевой мелок, который использовался через слот для предметов. Применялся Оранжевый мелок вне зависимости от формы протагониста и с его помощью теперь можно было не только написать сообщение но и просмотреть последнее прочитанное, а так же оценить особо понравившиеся за что написавшему сообщение прилетало немного HP. Так же у сообщений с самыми высокими оценками в DS изменялись иконки сопровождающие каждое написанное послание. Иконки эти стояли возле текста сообщений и изменялись в зависимости от количества оценок. Изображали они различных персонажей из игры от Оскара из Асторы, который красовался на сообщениях оставленных разработчиками, до изначального змея чья физиономия украшала послания с самым высоким рейтингом. И так же как и в Болетарии сообщения могли быть как весьма полезными, так и вредными, и поверив посланию сулящему лут или тайную тропу впереди можно было либо сигануть в пропасть, либо нарваться на толпу противников и отметить место в котором произошла принудительная телепортация к костру своим кровавым пятном. Они так же присутствовали в DS и служили ровно для тех же целей что и в Демонах, с тем лишь различием что появляющегося из очередного пятна призрака зачем то перекрасили в бледно серый цвет из-за чего в некоторых локациях разглядеть этих фантомов было довольно сложно.
Иконки сообщений
Нашлось место в Тёмных Душах и для системы жестов позволявшей игроку выразить своё мнение в той или иной ситуации. Однако как и все остальные механики игры эта подверглась небольшому апгрейду. Теперь жесты можно было изучать у встреченных геймером NPC добавляя их в свою коллекцию и к концу прохождения у игрока накапливался неплохой набор анимаций на все случаи жизни. Применялись они так же преимущественно в сетевой игре для приветствия дружественных и не очень фантомов. Не обошлось и без добавления новых фишек. Так геймер соединённый с сетью мог наблюдать в локациях белые кольца, похожие на знак одного из ковенантов и кольцо появляющееся после победы над боссом Крепости Сэн. Эти окружности означали Синергию чудес, особый эффект Дарка усиливающий некоторые из заклинаний чудес которые находились в слоте магии героя. Для активации этого эффекта достаточно было находиться рядом с таким кольцом, и если у персонажа было назначено чудо на которое эффект распространялся, то на его иконке возникал белый кружок говоривший о усилении. Примечательно, что такой же эффект давало кольцо получаемое при вступлении в ковенант Стражи Принцессы и увеличение мощности заклинания от этого колечка суммировалось с усилением от возникающего круга, в следствии чего можно было получить значительный прирост скажем от лечения персонажа заклинанием, что бывало полезно так как Эстус имел свойство заканчиваться в самый не подходящий момент. Наблюдать кольца можно было в местах где игроки использовали одно из чудес усиливающих синергию, чаще всего в местах частых вторжений или на аренах у боссов. К слову возникать подобные кольца могли прямо при мордобое с фантомом-вторженцем если тот использовал вызывающее резонанс чудо.
Кольцо синергии чудес
Что же касается главной особенности сетевой составляющей, то есть системы призывов и вторжений, то принципы их работы остались в общем то прежними, только к ним добавилась ещё механика ковенантов и несколько новых фич. Оставить знак призыва можно было с помощью мелка который игрок получал в дар от Солера при первой встрече. Отличием этого предмета от Blue Eye Stone из Демонов являлись возможность оставлять знак в не зависимости от того в какой из форм находится персонаж и то, что вернувшись после удачной помощи в свой мир герой не восстанавливал человеческий облик если знак был начертан в полом состоянии. В целом он функционировал по тем же принципам что и «глазастый» камень, то есть оставить свою призывную метку можно было в не зависимости от состояния босса уровня, знаки других игроков были видны только при наличии у протагониста человеческой формы и если геймер ставил свой знак метки помощи из других миров исчезали, однако кое что всё же изменилось. В Дарке Фромы убрали из механики призывов систему оценки кооператива, теперь после совместной победы над обитающей за туманными вратами нечистью геймеры не оценивали друг друга и призванный сразу отправлялся в совой мир получив в качестве награды 50% от суммы душ выбиваемой с босса, а при прикосновении к знаку игрок видел только ник призываемого, что в целом не слишком повлияло на работоспособность механики призывов. При этом призывая фантома игра учитывала в каком из ковенантов состоит герой, дело тут в том что ордены Белый Путь, Воины Света и Стражи Принцессы были связаны между собой по лору чем то вроде дружбы, и если геймер являлся членом одного из этих ковенантов то шанс обнаружить призывные метки игроков состоящих в двух других для него был гораздо выше.
Самая весёлая часть сетевой оставляющей DS тоже работала как и в предыдущей игре Фромов. На просторах Лордрана к геймеру, чей персонаж находился в форе человека, так же могли в самый удачный момент нагрянуть гости из других миров коих он должен был, как подобает радушному хозяину, всячески развлекать. После таких посещений, в не зависимости от исхода встречи игра запускала 10-ти минутное окно в течении которого фантомы не могли вторгнуться. Впрочем в DS это ограничение можно было снять при помощи одного крайне полезного для PvP предмета чьё использование приводило к тому, что гости начинали врываться один за другим. Для того чтобы игрок мог вломиться в чужой мир с дружеским визитом в поисках душ и человечности, которые мог подарить ему хост, в Dark Souls существовал целый арсенал различных приспособлений пришедших на смену Black Eye Stone. Самым простым из них был предмет под названием Треснувшее красное Око коий можно было банально найти в самом начале игры в окрестностях Храма Огня. Использовалось око только при наличии у протагониста формы человека, вторгался же он только при наличии живого босса локации в которую совершался набег и человеческого обличия у хоста. Но не всё так просто. По мимо того что найти в локациях можно было всего 10 треснувших «глазастых» сфер, они ещё и являлись расходуемым предметом тратившимся если геймер успешно врывался в чужую игру. Пополнить же их запас можно было вступив в ковенант Тёмных Духов главой которого являлся Каас Тёмный Охотник, что при присоединении к его ковенанту во всю начинал снабжать игрока треснувшими красными сферами за символическую сумму, всего по 3000 душ за штуку. Забавным фактом связанным с этим ковенантом было то, что использовать око геймер мог и не состоя в ордене, по сути те 10 штук что можно было найти в игре являлись заботливо разбросанными по локациям пробниками настоящего Красного Ока становившегося доступным по достижению первого ранга в ковенанте.
Действовало целое око точно так же как и треснувшее, только при вторжениях не тратилось и с его помощью можно было врываться в миры постоянно, так как даже в случае проигрыша хозяину мира вторженец не терял человеческую форму, и ему оставалось лишь подобрать души и человечность из кровавого пятна появлявшегося на месте откуда его закинуло в чужой мир. Но как и всё в игре вторжения имели свою обратную сторону так как хозяин мира при гибели мог занести имя вторженца в Книгу виновных. Делалось это при помощи Обвинения которое покупалось у Освальда из Карима, что отпускал грехи игрокам. Обвинение накладывало на вторженца не смываемый у Освольда грех и за любителем PvP начинали охоту Клинки Тёмной Луны являющиеся чем то вроде полиции Лордрана что преследовала нагрешивших. При вступлении в ряды Клинков, главой которых, к слову, являлся ещё один из боссов игры, геймер получал Синее Око и кольцо. Око Тёмной Луны действовало в общем то точно так же как и красное, с теми лишь различиями что вторгаться в чужие миры с его помощью можно было в полой форме и фантом становился синим а не красным, а вот кольцо действовало по иному. Нацепившего колечко героя могли призвать практически из любой локации в Анор Лондо дабы он нёс возмездие во имя Луны игрокам посмевшим поднять руку на Принцессу Света Гвенивер, за убийство которой геймер, по мимо вечной ночи в Анал Родео, получал несмываемый до наступления НГ+ грех и бесконечный поток синих фантомов о вторжении которых грешника не оповещали. Убив грешника Клинок получал по мимо душ Знак возмездия в виде отрезанного уха позволявшего поднимать ранг ковенанта, а с безухого снимался один из грехов заработанный описанными ранее способами. Что забавно Клинки так же способны были получить место в Книге виновных и в их мир могли нагрянуть с помощью Синего Ока или кольца коллеги дабы направить оступившегося собрата на путь истинный.
Вот что бывает когда начинаешь лапать музейные экспонаты, даже если экспонат этот иллюзия
Веселее Клинков Тёмной Луны в DS был только орден Лесных Охотников вступить в который можно было в Саду Тёмных Корней, что охранялся членами этого ковенанта. Присоединившись к Охотникам игрок получал от лидера Кошачье кольцо, принцип работы которого был точно таким же как и у кольца Клинков — персонажа его одевшего призывали в Сад для защиты от непрошеных гостей опять же в виде синего фантома из любого места. Вообще эта локация был самой лучшей для любителей PvP и настоящим кошмаром для геймеров отдававших предпочтение простому прохождению игры, но при этом не желающих лишать себя возможности призвать фантомов и читать сообщения. Игроку решившему посетить эту местность в человеческой форме нужно было быть готовым к тому что в его мир могут нагрянуть не только сотрудники местного ЧОПа в лице Охотников, но и чёрные фантомы а так же Клинки, причём все одновременно. Поднимать уровень этого ковенанта нужно было именно за убийство непрошеных гостей с которых игрок при победе получал души, количество которых пропорционально уровню побеждённого геймера, и один из рандомно выпадающих предметов, от осколков и обломков различного титанита, до мусора и подвески. Для тех же кто предпочитал вторжениям дуэли в DS были созданы более мягкие условия нежели существовали в Демонах, где для получения камня позволявшего её устроить нужно было пройти игру.
ЧОП Лесные Охотники — надёжная защита вашего сада от дендрофилов
В Dark Souls дуэльных дел мастера могли воспользоваться либо мелком для красного знака, который находился игроком в Мире Ариамис и действовал так же как и Red Eye Stone, с той лишь разницей, что оставить знак призыва можно было только в форме человека, либо Глазом Дракона, предметом что получали адепты ордена Путь Дракона. Находился данный ковенант в одной из секретных локаций DS и интересен тем, что по мимо Глаза Дракона при вступлении в орден, а так же за повышение его ранга до определённого уровня, новоиспечённому адепту выдавались камни превращающие его в драконида, который мог дышать огнём и создавать ударную волну. Использовать их можно было только сняв броню или шлем, и применив камни на себя герой оставался в обличии драконида до самой смерти не имея при этом возможности одеть какую либо одежду. С Глазом Дракона тоже связанна одна особенность. Дело в том что метка оставляемая им была видна лишь игрокам в инвентаре которых находилась Драконья чешуя, служившая для прокачки спецоружия и повышения уровня ордена драконов, за которую собственно и боролись дуэлянты. Ещё одним условием для призыва Духа Дракона было отсутствие в мире хоста фантомов, неважно дружественных или враждебных. Это выгодно отличало Глаз от мелка так как призываясь по последнему игрок мог нарваться на ганкеров — группу из хоста с фантомами которые специально могли призвать красного фантома для расправы.
К слову связь сетевой составляющей и ковенантов в DS выражалась, по мимо ориентированных на PvP орденов, ещё и по средствам различий по цвету, а в двух случаях и форме, меток призыва. Обычно оставляемый геймерами знак дружественного фантома был белым, однако если игрок присоединялся к Воинам Света, то белый мелок ставил золотую метку из которой при призыве появлялся фантом того же цвета причём с характерным, для этого ковенанта, жестом за что, кстати, в сообществе геймеров состоящих в этом ордене прозвали Sunbro. Адепты Пути Дракона оставляли серую метку в виде глаза, при этом фантом призванный с помощью этого знака имел чёрную форму. Самой же необычной была метка оставляемая членами ордена Слуги Повелителя Могил которая появлялась в заражённых с помощью Ока смерти мирах. Этот знак призыва с помощью которого проклятые игроки могли вторгаться к приверженцу Нито в виде синих фантомов был чёрным и имел привязку к хозяину, то есть появлялся на том месте где в своём мире стоял Слуга, а при его перемещении по локации обновлялся в заражённых мирах с промежутком от 10 сек до 1 мин. Дуэльный же красный мелок оставлял метку соответствующего цвета и для его использования не требовалось членство в каком-то определённом ковенанте.
Знаки призыва
PvP Dark Souls'а пришёлся по вкусу игрокам, и комьюнити даже разработало для него правила этикета при вторжении сводившиеся к приветствию друг друга жестами, запрету на лечение во время поединка, а так же турнирной системы при призыве хостом дружественных фантомов. Однако, как бы это по мягче, в общем соблюдали их не все, вернее не только лишь все мало кто короче этикет в PvP Souls'ов такой же странный предмет как мёд в песенке Винни Пуха — вроде бы есть, а вроде и нет. Следовали этим правилам считанные единицы в остальных же случаях можно было дождаться бэкстэба при приветствии и лечения во время поединка, при чём если хозяин мира лечился Эстусом, то у вторженца, в оригинальном DS, фляжки были заблокированы и он мог уповать только на человечность, если конечно она у него была. Хотя ворвавшийся фантом запросто мог убежать к мобам, которых, к слову он теперь не мог убить, и тогда хосту приходилось разбираться и с вторженцем, и с врагами на уровне. А уж что касается дружественных фантомов то в большинстве случаев всё сводилось к Ганг Пати. Так же в некоторых локациях, например в Саду Тёмных Корней, этикет полностью игнорировался, так что порой требовалось натурально превозмогать, как говориться GIT GUD. Соблюдение или пренебрежение правилами PvP было полностью на совести игроков, кто то был за честные поединки, кто то нет, но при всём этом мультиплеер DS был неотъемлемой, и крайне весёлой частью игры по которой сообществом так же проводились турниры. И именно этой составляющей Dark Souls интернет обязан появлением персонажа под названием Giant Dad.
The Legend never dies
Началась история этого героя с того что один из игроков в поисках идеального PvP билда нарядил своего протагониста в сет великана, маску отца падающую с одного из боссов и снарядив пиромантией, предметами на восстановление выносливости, а так же двуручным мечом зачаренным на хаос выложил результат своих трудов на Youtube. тем самым явив миру эту легенду местного мультиплеера. Giant Dad запомнился благодаря своей победной позе, фразе «The legend never dies», цепляющей музыке Excision — Existence сопровождающей каждое видео с его участием, а так же высокой живучести, огромному дамагу и тем, что при умелом обращении с этим билдом геймер мог держать противника в практически перманентном станлоке. Но как каждую хитрую гайку всегда находиться болт с подходящей резьбой, так и на Батю игроки нашли управу попросту парируя его за счёт низкой скорости удара двуручником, или играя от зачарованного заклинанием Клинок Тёмной Луны фальшиона, что в общем-то не помешало Giant Dad'у навсегда завоевать место в сердцах DS комьюнити и породить множество мемов с его участием. К слову на просторах мультиплеера первого DS Папаню можно встретить до сих пор, ведь однажды появившись на свет легенды никогда не умирают.
Однако это утверждение работает не всегда, и подобного нельзя сказать о некоторых идеях, что были созданы девелоперами для игры в процессе разработки, но по тем или причинам в релизную версию DS не вошли. И хоть вырезанный контент первого Dark Souls до уровня Северных земель из Demon's Souls не дотягивает по масштабности утраты, в нём всё равно встречаются весьма любопытные вещи. По мимо всевозможного оружия, доспехов, заклинаний, предметов, ключей, колец, моделек врагов, монологов персонажей и боссов которым не нашлось место были и куда более ценные для истории штуки. Так например в файлах игры были найдены неиспользованные модели Короля-нежити Джар'Ил'а и ранее упомянутый концепт Ложа Хаоса. И если с Ложем всё более менее понятно то что касается Короля-нежити он судя по неиспользованным репликам Ингварда должен был располагаться в Руинах Нового Лондо и являясь командующим армии тёмных духов, врагов этой локации, стать одним из боссов наравне с Четырьмя Королями, которого игрок должен был одолеть для снятия печати с города. Самым же серьёзным кромсаниям подверглись сюжетные линии Шивы с Востока и Оскара из Асторы. В игре Шива является простым торговцем которого игрок встречает после втупления в ковенант Лесных Охотников, однако как стало известно его история должна была быть более длинной.
Судя по тому что удалось раскопать игрокам Джар'Ил должен был использовать некоторые атаки Короля Алланта из Demon's Souls
В вырезанном контенте Шива искал клинок Хаоса и если игрок имея при себе это оружие говорил с ним то он просил отдать меч ему, после чего, вне зависимости от ответа нападал на геймера и, в случае победы, сбегал в Нарисованный Мир. После этого игрок мог вторгнуться к Шиве с помощью Чёрного ока дабы настучать по шлему любителю кривых клинков, а так же его телохранителю. Примечательно, что линия Шивы во многом похожа на историю Сатсуки, который так же искал меч, и если игрок приносил ему искомое нападал на геймера опять же вне зависимости от того отдать ему клинок или нет. Что же касается Оскара из Асторы, то его история не должна была окончиться в Прибежище Нежити. Во время разработки предполагалось, что после встречи с геймером в Прибежищи он должен был появиться в Храме Огня, и сопровождать игрока на протяжении игры. При этом вне зависимости от выбора геймера между Фрамптом и Каасом Оскар всегда оказывался на противоположной стороне, и либо желал разжечь Первое Пламя, либо провозглашал себя истинным Тёмным Повелителем становясь в конце прохождения враждебным. В конце концов всё сводилось к поединку с рыцарем Асторы в Горниле Первого Пламени перед встречей с Гвином, однако по каким-то причинам его сюжетную линию вырезали из финальной версии, и в ней Оскара можно встретить только умирающим в начале прохождения, и в полой форме если игрок возвращался в Северное Прибежище Нежити.
Жаль, что истории этих персонажей не вошли в игру в том виде, в котором задумывались
Как бы то ни было Dark Souls, выйдя в 2011 году на PlayStation 3 и Xbox 360, завоевала любовь миллионов игроков. Однако пока консольные геймеры наслаждались игрой, пользователи персональных компьютеров, привлечённые заслуженными положительными оценками критиков и рецензиями от игровых журналов в духе «БОЖЕ, 10 ИЗ 10!!!!», чувствовали себя обделёнными в виду отсутствия игры на своей платформе. Несмотря на тот факт что Dark Souls не являлась PS3 эксклюзивом как в своё время Demon’s Souls, разработчики почему-то забыли о ПК как о потенциальной платформе для своей игры. Напомнить From Software о том, что ПК аудитория тоже хочет погонять полых по Лордрану игроки решили при помощи мощи общественного мнения заключавшегося в петиции о переносе Dark Souls на ПК направленной в адрес Namco Bandai. В результате издательство всерьёз заинтересовалась переносом игры на «персоналки», и после того как петиция собрала более 60 000 голосов, анонсировало выход Тёмных Душ на самой православной из платформ. Услышав эту новость ПК игроки возрадовались, а некоторые консольные геймеры в свою очередь подали свою петицию с просьбой сохранить за Dark Souls статус консольного эксклюзива, мотивируя это тем, что на ПК процветает пиратство, моды и вообще, релиз ПК-версии разрушит атмосферу игры для игрового сообщества, но на них особого внимания никто не обратил. Омрачали радостную новость о переезде Dark Souls на ПК лишь несколько факторов: во первых From Software честно предупредили, что портированием игр на ПК никогда не занимались, и ПК версия игры будет прямым портом с консолей; во вторых факт того, что издательство объявило о решении воспользоваться помощью ненавидимого многими сервиса Games for Windows Live.
Иногда они возвращаются
С заявлением разработчиков о прямом порте игроки ничего поделать не могли, им оставалось лишь уповать на совесть From Software, а вот новость о необходимости GfWL вызвала дружное народное негодование и очередную петицию о необходимости выхода игры в Steam. И хоть в Namco Bandai были удивлены геймерской неприязнью к GfWL, всё же решили пойти на встречу «трудовому народу» сообщив, что Dark Souls таки будет продаваться в Steam, что в общем-то не помешало им прикрутить к игре поддержку GfWL, мол DS прекрасно работал используя сервера Xbox Live на 360-ом и качество обслуживания «Нямку» устроило. Так же японцы сказали, что ПК издание под названием Dark Souls: Prepare To Die Edition подвергнется расширению по сравнению с консольной версией, и будет включать в себя дополнительный контент, который для консолей выпускать пока не планируют. После этого заявления консольные игроки вспенились уже всерьёз и принялись закидывать всех причастных гнилыми помидорами. Видя какой вал негодования надвигается со стороны приставочной аудитории, Namco Bandai схватившись за голову поспешили успокоить их сообщив о том, что дополнительный контент ПК версии посетит консоли в виде DLC под названием Artorias of the Abyss. Таким образом спустя год после релиза на консолях ПК версия Dark Souls с подзаголовком Prepare To Die Edition наконец увидела свет 24 августа 2012 года. В России игру издавала и локализировала компания 1С, которая в 2012 году стала эксклюзивным дистрибьютором NAMCO BANDAI в РФ.
Как разработчики и обещали, ПК версия была расширена при помощи входящего в её состав дополнения которое было тесно вплетено в лор DS. В Artorias of the Abyss главный герой отправлялся в прошлое и узнавал историю посёлка Олачиль, а так же правду об упоминаемом в основной игре Арториесе прозванным Путником Бездны, чьё кольцо геймеры добывали для борьбы с Четырьмя Королями в оригинале. Однако From Software небыли бы сами собой если бы не заставили игроков попотеть прежде чем попасть в DLC. Для того чтобы совершить увлекательное путешествие и узнать, что же на самом деле произошло с Арториасом, сперва нужно было освободить из золотого Кристального голема принцессу Зарю Олачиля, которая была одним из новых NPC добавленных с дополнением. Спасённую Зарю можно было призвать как торговца при помощи её знака появлявшегося в Озере Тёмных Корней. Там её метка находилась вплоть до момента пока игрок попав в Архивы Герцога не убивал синего Кристального голема, и не получал Сломанную подвеску служившую ключём в DLC. После этого знак призыва Зари пропадал, а на месте обитания Золотого голема появлялся чёрный портал, подойдя к которому с Сломанной подвеской игрок попадал таки в дополнение и победив босса что перекрывал дальнейший путь отправлялся знакомиться с добавленным контентом.
Способы которыми иногда приходиться перемещаться в DS бывают очень странными
Первым кого протагонист встречал в DLC была Элизабет, говорящий гриб. Она рассказывала герою что является стражем Святилища Олачиля и «крёстной матерью» принцессы Зари. Говорила что узнаёт героя по ауре которую ей описала принцесса, и попросила игрока вытащить Зарю из ещё одной передряги. Принцессу похитил разбушевавшийся Манус по каким-то непонятным причинам ищущий некую подвеску в которой скрыта древняя магия. Вдобавок ко всему Элизабет рассказывала что из-за угрозы поглощения Олачиля Бездной сюда был отправлен один из четырёх рыцарей Гвина Арториас Путник Бездны, но так как в нём не было ни толики Тьмы она опасалась, что рыцарь не справиться. Пройдя Королевский Лес игрок встречал по пути дракона Каламита, являющегося опциональным боссом дополнения, и одного мутного героя, что находился перед входом на арену боя с Арториасом. Этот персонаж, по имени Чудесный Честер, был более конкретен чем Элизабет и говорил, что королевство Олачиль погибло когда Каас убедил жителей этой страны потревожить могилу Мануса, первого человека. Того самого пигмея, что нашёл в Изначальном Пламени душу непохожую на те что получили Гвин, Ведьма Изалита и Нито. Это была Тёмная душа и в отличии от трех Повелителей которые бросили вызов Присносущным Драконам, Манус разделил полученную душу среди всех неживых став первым Человеком, а осколки той Тёмной Души стали известны как человечность.
Элизабэт и Честер, из-за прикида последнего, кстати, после выхода Bloodborne некоторые фанаты начали пришивать мир Dark Souls к миру «Кровяки» белыми нитками
Частички темной души передалась через потомков Мануса и проявлялись у некоторых людей в виде Знака Тьмы, каковым клеймена вся нежить. Потревожив его могилу жители Олачиля пробудили Первого человека вместе с которым пришла Бездна, ещё одно порождение Тёмной Души разрушившее королевство Олачиль, и превратившее его жителей в монстров, рабов вышедшей из-под контроля человечности. Прибывший же в Олачиль вместе с своим верным другом волчонком Сифом Арториас, как и опасалась Элизабет, спустившись в Бездну не справился с тьмой, и когда его друга окружили фантомы похожие на человечность, использовал магию своего щита для создания защитного барьера. Оставив друга в безопасности он продолжил свой путь на встречу с Манусом. Позже, потерпев поражение, Арториас вернулся в Посёлок Олачиль уже как Порождение Бездны. Здесь игрок и встречает его, избитого, одержимого, с сломанной левой рукой и доспехами искажёнными Бездной но все еще внушающего страх врагам. Самое интересное что Арториас так же имел вырезанный контент в виде диалогов до которых, тем не мение, геймерам удалось добраться. Судя по ним Путник не был до конца поглощён Бездной и при появлении игрока на арене должен был предостерегать о том что скоро его поглотит Тьма и он станет опасен, просил героя остановить Бездну и т. д. Даровав Арториасу покой и миновав разрушенный и искажённый Посёлок Олачиль с его подземельями, герой попадал в Ущелье Бездны пройдя которое заходил на приём к Манусу Отцу Бездны. Пустив на винегрет первого человека, игрок спасал принцессу Зарю и, тем самым, завершал сюжетную ветку дополнения.
DLC Artorias of the Abyss вышло по настоящему увлекательным и хардкорным, наполненным интересными противниками и персонажами. С помощью него From Software дополнили и расширили и без того глубокий лор оригинальной игры. Вместе с дополнением в оригинале появились не только события проливающие свет на историю сера Арториаса, но и некоторые дополнительные сцены. Так у игрока появлялась возможность взглянуть на бой с Великим Влоком Сифом под другим углом. Если игрок благодаря Альвине находил и спасал волчонка в Ущелье Бездны перед боем с Сифом для получения кольца Арториаса, то придя после этого к боссу Сада Тёмных Корней видел другую заставку начала боя с Великим Волком. В этой заставке Сиф узнавал своего спасителя, но всё же, хоть и с неохотой, поднимал меч Арториаса и начинал бой. Так же в дополнении девелоперы несколько изменили подход к иллюзорным стенам. Так как DLC было связанно с тьмой открывать замаскированные двери теперь приходилось с помощью света. Что же касается боссов DLC то по сравнению с оригиналом четверо из Олачиля были более подвижными и шустрыми противниками из-за чего игрокам приходилось попотеть для достижения победы.
Четверо из Олачиля
О любителях PvP From Software тоже не забыли. Для них в DLC добавили Битву за Стоицизм, специальную локацию в которой почитатели онлайновых сражений могли устраивать целые турниры. В Битве за Стоицизм существовало три типа сражений: дуэль, командная дуэль и Deathmatch на четыре человека. Попасть в эту локацию можно было свернув в закуток справа после арены Арториаса не доходя до костра в посёлке, и при помощи bonfire'ов расположенных в коридоре выбрать понравившийся режим битвы после чего персонажа переносило в лобби где он мог ознакомиться с правилами. Они были просты — лечение не допускалось, мордобой длился 3 минуты и по его завершению победитель получал Великую Корону, а его имя заносилось в Список Легенд ознакомиться с которым можно было в закутке с кострами. И в целом Битва за Стоицизм получилась мертворождённой. Так как за победу на арене давали только короны и ничего кроме них в скором времени участниками Битвы стали лишь те кто желал потешить своё ЧСВ и попасть на доску почёта. Остальные же игроки облюбовали площадку возле костра в виду близости bonfire'а от которого в случае смерти не нужно было бежать за километр к своему кровавому отпечатку через толпы врагов. На этом месте ставшим одной из негласных PvP арен игры поток вторжений и призывов не прекращался и не прекращается по сей день, а что же до Стоицизма, ну, он есть.
Возможно в момент выхода DLC Битва за Стоицизм и была жива, но теперь, по прошествии времени, найти желающего сойтись в дуэли не договорившись заранее можно разве что чудом
И хоть оригинал и дополнение были отличными, это не умаляло того факта что играть на ПК в Dark Souls: Prepare To Die Edition было практически невозможно. Разработчики не соврали когда говорили о прямом порте с консолей, у некоторых пользователей возникали проблемы с банальным запуском игры, бесконечные лаги и фризы, разрешение экрана оставалось фиксированным на 1024x720 пикселей и попытки сменить его ни к чему не приводили. FPS был залочен на 30 кадров в секунду, а просадки частоты кадров встречавшиеся на консолях в ПК версии случались практически повсеместно. Управление же с клавиатуры и мыши было просто за гранью добра и зла. Нет, конечно до уровня портирования Resident Evil 4 ПК версии Dark Souls было далеко, но проблемы были. Курсор мыши после запуска оставался на экране и не исчезал, при этом сэнса была просто дикой, из-за чего порой приходилось наблюдать вместо плавного перемещения камеры её бьющийся в эпилептическом припадке аналог. Кнопки управления разработчики решили не перименовывать и оставили иконки геймпада XBOX 360, поэтому когда кто-то впервые запускал игру ему приходилось порой перебирать практически все клавиши в поисках нужной. Раскладка же самой клавиатуры по умолчанию похоже перекочевала прямиком из Японии, поскольку даже для банального выхода в меню игры приходилось либо заниматься перебором, либо сворачивать игру и лезть в интернет за советом. Проблема управления решалась в принципе легко, как заметил в интервью одному сайту Господин Миядзаки — играть в Dark Souls на ПК лучше всего с геймпадом, а с решением проблем графики и разрешения всё оказалось куда смешнее.
На скриншоте не так заметно, но при игре о выступающие пиксели и мутные текстуры можно порезать глаза
Буквально через несколько дней после выхода игры на ПК пользователь профильного форума NeoGAF под ником Durante выпустил патч под простеньким названием DSfix, который исправлял большинство графических проблем Dark Souls: Prepare To Die Edition. Вопрос о том, что мешало разработчикам самим сделать подобный патч мучает некоторых и по сей день. Ну и не стоит забывать о том что и DS поддерживала боготворимый игроками сервис Games for Windows Live. Из-за поддержки GfWL призывы и вторжения в Dark Souls стали чем то вроде праздника, так как вторгнуться к кому нибудь или дождаться ответа на призыв порой было не проще чем приблизить Новый Год. Ещё GfWL любил терять пользовательский прогресс, поэтому зайдя в один прекрасный момент в игру можно было с лёгкостью обнаружить, что твои сохранения исчезли. Однако летом 2013 года Microsoft прикрыла Marketplace, а в след за ним 1-го июля 2014 издох и без того прокажённый Live, поэтому в мае 2014 Namco Bandai пообещала подыскать для DS новую платформу которая обеспечит в игре сетевые функции. И в декабре 2014 года Dark Souls отпраздновал полный переезд в сервис Valve вместе со всем прогрессом и достижениями из GFWL, что в общем то не решило всех проблем в том числе и с онлайном.
Причём GFWL умудряется гадить даже после своей смерти, ЭТА ПАСКУДА СОЖРАЛА МОИ СОХРАНЁНКИ, В 2019!
Дело в том что хоть игра слезла с сервиса мелкомягких, её сетевой код был, мягко говоря, далёк от идеала и даже без Live'а онлайн часто сбоил. Так же в DS отсутствовал античит и вторгающиеся читеры были нормой. Видя что разработчики с мультиплеером ничего делать не собираются игроки, как и в случае с оптимизацией, взяли дело в свои руки и создали Dark Souls Connectivity Mod, программу позволяющую более стабильно играть по сети, а так же античит под названием Dark Souls PvP Watchdog, дававший возможность не только вычислять читерастов, но и самостоятельно вышвыривать их из своего мира. И хоть это не решило всех проблем играть по сети всё же стало более комфортно. К слову с модами для игры при переезде в магазинчик дядюшки Гейба приключилась неприятная история. Так в Steamworks модификации установленные геймерами переставали работать. Это касалось и DSfix'а исправляющего технические проблемы, игроки конечно начали ставить полезную заплатку обратно, однако «Нямки» неожиданно начали пениться и удалять исправления. Мотивировала Bandai Namco свою деятельность «Законом об авторском праве в 21 веке» при чём издательство вознамерился удалить все ссылки на DSfix из интернета. В ответ на это безобразие создатель мода Durante заявил «Нямкам» что файл весом 231 кб не содержит материалы игры. Как выяснилось позже DSfix просто попал под горячую руку разработчиков удалявших по всему интернету патчи для дебаг-версии Dark Souls.
Здесь бы стоило завершить рассказ, но так уж получилось что в 3 марта 2017 года компания Nintendo выпустила свою новую консоль под незатейливым названием Nintendo Switch, и в декабре того же года поползли слухи о ремастере первого Дарка для данной платформы. Как выяснилось слухи оказались правдой, ремастер действительно сделали и он осчеасливил не только выше озвученную консоль. но и PS4, Xbox One, а так же православную платформу 25 мая 2018 года. Интересным в истории с ремастером является то, что после анонса переиздания по сети поползли слухи о скидке на него для обладателей оригинальной ПК версии, но к сожалению компания Bandai Namco через своего представителя заявила что никакой скидки не планируется и цена для всех будет одна, жадины. В прочем скоро «Нямки» пошли на компромисс и объявили. что все обладатели Dark Souls: Prepare To Die Edition смогут обновиться до ремастера по сниженной цене, оригинал же в Steam'е с выходом переиздания стал не доступен для покупки. Что же касается самого ремастера то разработанное польской компанией QLOC при поддержке From Software переиздание по мимо подкрученной графики, поддержки высоких разрешений и 60 FPS включало в себя ряд более глобальных изменений. Самыми весомыми были перемены в сетевой игре где для подбора игроков теперь использовался выделенный сервер который, тем не мение, не влиял на соединение, оно по прежнему работало через систему p2p.
Так же расширился мультиплеер, теперь совместно могли играть до шести человек и появилась возможность призыва по паролю, при чём если разница в уровнях между хостом и фантомом была велика то характеристики последнего при призыве уменьшались. В PvP у вторженцев появилась возможность лечиться Эстусом, но количество фляжек при этом уменьшалось на половину, как собственно и у дружественных фантомов чьё число, к слову, во время PvP было ограниченно, что конечно же ни как не повлияло на ганкеров. Ещё была введена система подбора игроков при призыве\вторжении по уровню улучшения их оружия и теперь помимо расчёта диапазона уровня персонажа вычислялся текущий уровень прокаченности его пушки который закреплялся за героем и уменьшить его уже было невозможно. По мимо этого среди изменений были — добавленные спустя 7 лет в ПК версию иконки кнопок клавиатуры; возможность сменить ковенант у костра не боясь получить за это грех, что лично я считаю казуальной хернёй; около кузнеца Вамоса теперь появился костёр к которому можно было перенестись с помощью Чаши; сменилась анимация при использовании белого мелка и теперь персонаж вместо рисования знака совершал действие похожее на использование чудес; подбираемые предметы теперь не назначались автоматом в свободный слот; призраки других игроков возникающие на локациях и из кровавых пятен стали более заметными; сами кровавые шлепки стали более похожи именно на пятна; костры обзавелись настоящим огнём вместо оранжевых тентаклей из оригинала; а в инвентаре и при подъёме ранга ковенанта появилась возможность использовать несколько одинаковых предметов за раз, за что спасибо.
Пусть некоторые и отнеслись к ремастеру негативно, это не отменяет того факта, что «Фромы» смогли оживить первый DS и привлечь к нему тех, кого отпугивала реализация ПК порта, для меня же это ещё один повод перепройти Dark Souls в очередной раз, такие дела
На этом мой рассказ о первой номерной части серии Souls заканчивается. Взяв для Dark Souls лучшие идеи из предшественницы, приумножив и приправив их новыми механиками FromSoftware явили миру видеоигр по истине великолепное произведение. которое не смог испортить даже крайне скверный ПК порт. Оставаясь action-rpg с видом от третьего лица DS. как и Demon’s Souls. был суровой и бескомпромиссной, в плане взаимодействия с геймером, игрой в которой не прощают ошибок и учат преодолевать препятствия не с помощью всевозможных послаблений и подсказок, а по средствам множества смертей героя попавшего в мрачный, кишащий самыми разнообразными ловушками и врагами неприветливый, но такой притягательный для исследования мир. Лордран, чей лор подобно истории Болетарского королевства был сокрыт в описаниях предметов и разговорах NPC, ничего не объяснял, и уж тем более ничего не требовал от игроков, предоставляя им лишь возможность проверить крепость своих нервов и проявить стойкость в сражениях с агрессивными обитателями этого места и постигании своей истории. В замен же Dark Souls вознаграждал геймера что сошёлся в бою с очередным боссом невероятными эмоциями во время мордобоя, чей исход как и прежде зависел не от уровня персонажа, а от навыков самого игрока, и неповторимым чувством победы в котором кроется главное сокровище всех игр серии. Благодоря такому подходу новая игра от From Software смогла снискать любовь как критиков так и игроков заработав кучу наград и хвалебных отзывов. На этом у меня всё. С вами был Pi11igrim. Берегите свою человечность и до встречи в третьей части Истории серии Souls.
Лучшие комментарии