15 апреля 2019 15.04.19 4 2221

Обзор JYDGE. Превосходный воздушный шарик.

+5

Список рекомендаций Steam довольно прост. Часть игр – свежий AAA релиз, остальное – разнообразное скопление инди и стареньких игрушек. JYDGE вышла в 2017 году, так что по нынешним меркам ее можно считать старенькой инди. На страничке она объявляла себя как «анти-roguelike шутер с видом сверху, полный праведного насилия». Цена небольшая, скидка была, взял попробовать. Теперь пишу блог и пытаюсь восполнить пустоту, оставшуюся после прохождения.

Скажу сразу: анти-roguelike — несуществующий жанр. В него входят все игры не считающиеся рогаликами, то есть Call of Duty, Xcom, The Elder Scrolls, Devil May Cry и вся оставшаяся часть индустрии. Можно официально заявлять, что 10tons использовали кликбейт.
Сюжет в игре отсутствует. Как бы есть в игре 5 минутных выпусков новостей без какой-либо визуальной составляющей и лишь с логотипом канала новостей, но они максимум обрисуют ситуацию и тут же ее разрешат. У миссий есть описание, но оно нужно скорее описать что это за место: банк, больница, отель. Нет персонажей, нет мотивов. Есть исключительно мотивы из Судьи Дредда, но нет никого, кто мог бы носить на себе харизму. Единственная особенность – замена какой-нибудь гласной на «у» (поэтому jydge, а не judge). Дробовик на самом деле дробовук, лазер – лазур, ракета – рукета. Не понятно, должно это вызывать смех и приступ испанского стыда. При русификации этот элемент пропустили, наверняка посчитав опечаткой. Эта игра явно про геймплей и с ним у меня странные отношения.

Топ-даун шутер – жанр, с которым я не сильно знаком, из-за чего мне трудно определить, насколько выделяется JYDGE в своем жанре. Сама по себе играется она приятно. Есть 18 уровней, прохождение дает заработать 3 медали: первая – цель миссии, 2 другие – дополнительные. Получаешь нужное количество медалей – получаешь новый элемент экипировки Судьи: модификатор Судьи (максимум 4 за раз), модификатор «Молота» (максимум 3 за раз), специальный огонь и основной огонь.
Модификатор Судьи лучше всех привносит разнообразия в геймплей и влияет на Судью и окружение: хакерский модуль, щит, ходить сквозь стены, 100 раз больше здоровья заложникам. Некоторые модули не нужны (к примеру, турели), некоторые нужны для определенного типа миссий (об этом позже), а некоторые нужны постоянно (хакерский модуль нужно обязательно брать хотя бы на первую вылазку в уровень для открываемых только взломом контейнеров с валютой).
Модификаторы «Молота» влияют на вашу винтовку «Молот»: больше дальность стрельбы, увеличивает урон в рукопашку, не наносится ваш урон заложникам, ускорение перезарядки. На некоторых миссиях определенные модули попросту жизненно необходимы, к примеру убийства только в рукопашку.
Специальный огонь – стрельба ограниченным запасом снарядов. Нужен лишь пока не прокачан основной огонь (взорвать стену, скажем), потом про него абсолютно забываешь (пули лучше справятся и они бесконечны).
Основной огонь – главный метод борьбы с преступностью. Есть несколько типов патронов: свинец, плазма, ион, лазер. Упорядочил их в порядке убывания количества видов огня. Свинцового оружия очень много, немного плазменного, парочка ионного и один лазер. У плазмы очень маленькая дальность, ион наносит урон с течением времени, у лазера лишь один вид огня. Из-за этого использовать свинцовое оружие доминирует над остальным. Один модификатор «Молота» увеличит урон свинца на 50%, а другой увеличит урон плазме и иону на 25%. Это явно непорядок.

Прокачка обусловлена покупкой новых модулей и улучшенной версии огня. Новый модуль стоит дешево, ячейка для модуля дорогая, но улучшение огня до максимума обходится дороже всех. Из-за этого игрок окажется в тупике использования нынешнего огня, потому что надо будет серьезно вложиться, чтобы новый огонь обошел старый, если он это сможет. Баланс задуман так, что лучшее оружие требует больше медалей, но открываемый в начале дробовик при полной прокачке несет вплоть до конца. Есть скорострельный дробовик, который по итогу мощнее, но чтобы он хотя бы дошел до уровня прокачанного дробовика, его придется прокачать крупной суммой валюты.

Также прокачка влияет на нигде не заявленную особенность игры – разрушаемость. Взрыв, сильный удар, сильный выстрел пробьют тонкую стену и оставят дыру, через которую можно продолжить бой, обрести преимущество над врагом, перехитрить его или просто обойти. Не у каждой игры она есть, тем более не у каждого топ-даун шутера (на счет этого не уверен), но на страничке Steam нет ни слова про мою самую любимую часть игры! Дизайн локаций крайне интересен, расположение стен определенным образом дает простор стратегического мышления и разнообразных перестрелок. Ради разрушения я и взял в начале дробовик, так как он неплохо разрушал поначалу стены, но со временем он разрушал их слишком просто. При прокачке урона разрушение стен упрощается. Со временем я приобрел усиленный пулемет, стреляющий медленнее обычного пулемета, но с большим уроном. Сначала он разрушал стену с четвертого выстрела, но в конце он был не хуже дробовика по дроблению стен. Стратегическая ценность разрушаемости окружения обесценилась с простой ее осуществления. То, что раньше было интересным развлечением, стало казуальной забавой.

Со временем для открытия миссий требуется открытие медалей. Для этого появляются новые режимы сложности. Всегда доступен Нормальный, после прохождения акта 2 откроется Хардкор, после акта 3 Жестокий, после полного первого прохождения всех уровней откроется Кошмарный. Сперва я был частично рад, ведь больше заданий, больше геймплея, больше веселья с модификациями и пушками, но осознавал, что четырехкратное прохождение уровня — откровенная дойка игры и времени игрока. Не все медали интересно получать. Большинство из них легко и интересно открывать: убей всех врагов за 30 секунд, не получай урона, спаси заложников, выполни задание за 20 секунд. Однако есть выводящие из погружения и попросту бесящие задания: не дайте себя увидеть, используйте только рукопашный бой, не разрушьте ничего. Эти три задания – причина моей нелюбви к игре.

Геймплей достаточно прост и интересен, чтобы играть в него часами. Я был готов выбить все достижения Steam чисто ради долгого прохождения, но интерес начисто выбивается после обязательного корявого стелса, работающего на костылях. У вас есть бонус урона по целям, которые вас не заметили, но для полноценного стелса необходимо экипировать определенные модули Судьи, благодаря которым вас невидно, когда вы в темноте или когда вы стоите на месте, иначе вас обязательно увидят в тот или иной момент. Я принимаю перепрохождение миссии для спидрана в 20 секунд, попыток будет много, но они короткие и немудрёные, а стелс-медаль требует долгого нудного хождения по уровню, причем не с первого раза вам удастся. Обязательный стелс на нормальной сложности встречается редко, но на Кошмарной она встречается почти на каждом уровне, из-за чего полное получение всех медалей станет пыткой.
В дополнение к стелсу идет медаль за использование только рукопашного боя. Для ее получения тоже требуется использовать конкретные модули, но в этот раз надо будет выбрать 3 модуля из примерно 7. Это дает простор, но не отменяет неудобство сражения в рукопашной с людьми с огнестрелом.
Медаль за отсутствие разрушения появляется 1 раз на Жестокой сложности и на каждой второй миссии в Кошмарной. Из-за того, что прокачанное оружие слишком легко ломает все нужно использовать непрокачанное или другой тип оружия, который вы ранее наверняка не использовали, так как свинец – король, а лазер тоже разрушает стены после рикошета.

Высказанное мной недовольство выше я наверняка разделяю с частью игроков, но, готов поспорить, мои мысли по музыке не разделяет почти никто.
Музыка в игре хорошо звучит, но в общем плане есть два смущающих элемента. Во-первых, к миссиям не прикреплена конкретная мелодия. При запуске задания выбирается случайная песня из большого плейлиста. Это дает миссиям свежесть при десятом запуске из-за запоротой медали на невидимость, но в то же время хороший левел-дизайн и локация теряют свой музыкальный характер. Больница не отличается от банка по звуку, ночной клуб не отличается от торгового рынка, главное логово преступной организации не имеет особого характера. В нынешнем моменте игра хорошо звучит, но в долгом плане она не запомнится. Во-вторых, музыка написана не для игры. Исполнитель Jay Man написал сотни произведений с разнообразными настроениями для использования кем-угодно для чего-угодно, от игр до видео на YouTube. Даже крепко ассоциирующаяся с игрой тема из главного меню не написана специально для нее. Это явный признак того, что у 10tons нет видит JYDGE как особую игра в карьере, как осознанное создание, это просто очередной топ-даун шутер, которых у них полно, которые они выпускают будто на конвейере.

В апреле 2016 вышла Neon Chrome. По скриншотам я вижу кучу ассетов и моделек, используемых в JYDGE. Столы, стулья, двери идентичны, иконка перезарядки одна и та же (!), есть то же самое разрушение, море крови. По итогу Neon Chrome визуально от JYDGE отличается только интерфейсом. По обложкам видно, что первая предпочитает фиолетовый цвет и заявляет себя киберпанком, а вторая синий и преподносит себя как не как киберпанк, а как продвинутое государство, но по скриншотам не отличить одну от другой. Не могу понять, JYDGE — продолжение Neon Chrome? Почему в нет ничего об упомянутом на странице Steam Надзирателе? Зачем ей быть продолжением, если нет какой-либо связки? Разработчики просто использовали те же самые ресурсы без причины? Почему этого никто не заметил тогда? Почему 10tons выпускают так много топ-даун шутеров? Апрель 2016 — Neon Chrome, сентябрь 2016 — Xenoraid: The First Space War, август 2017 — Time Recoil, октябрь 2017 — JYDGE, январь 2018 — Tesla vs Lovecraft. Визуально похожи только Neon Chrome и JYDGE, но 5 игр в одном жанре за 2 года не много? Если это нормально, скажите мне об этом. Я честно не до конца разбираюсь в этом жанре, но эта концентрация релизов в одном жанре для студии должна быть выматывающей или хотя бы надоедающей. Если учитывать все релизы, за последние 2 года вышло 11 игр. Некоторые выглядят как очень простые игры, возможно даже на мобилки, так что не удивлюсь, если 10tons по-быстрому делают простенькие игры, чтобы они по чуть-чуть кормили всю студию.

Последние 2 обзаца я вполне мог нести ахинею для большинства людей. Я впервые сталкиваюсь с таким типом разработчика, впервые вижу такую игру, которая дала бы столько радости на первых трех часах, а потом скатилась в рутину. Неужто я многого требую? Я сноб? В этом у меня и состоит проблема. Я не могу понять, у меня планка слишком высоко задрана или игра просто не соответствует моим требованиям. В моменте прохождения чувствуешь «Похвально» (хотя и большую часть блога я жаловался), но итоговое впечатление от игры спустя время не выше «Проходняка». Спустя время 10tons выпустят новый ТДШ и игра забудется. Хорошая аналогия – воздушный шарик. Он красочный, он большой, он радует, но он пустой внутри и со временем сдуется и превратится в сморщенный кусок резины, а потом вы раздобудете себе другой шарик, который постигнет та же участь. В этом случае надо поставить «Похвально» за его нынешнюю красоту, или дать «Проходняк» за недолговечность? Я в растерянности. Что вы считаете?


JYDGE

Платформы
PC | Mac | PS4 | XONE | NSW
Жанр
Дата выхода
3 октября 2017
18
3.4
14 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошая аналогия – воздушный шарик. Он красочный, он большой, он радует, но он пустой внутри и со временем сдуется и превратится в сморщенный кусок резины, а потом вы раздобудете себе другой шарик, который постигнет та же участь.


Хорошая аналогия — член. Он может быть не красочный, но если он большой, он радует. Увы, хоть и не пустой внутри, со временем он сдуется и превратится в сморщенный кусок, а потом вы раздобудете себе другой, который постигнет та же участь.

Кгм, простите.

В целом согласен со Скорпионом. Плюс к этому могу сказать, что местами многовато повторений одних и тех же слов. А ещё на рассказе про медали я почему-то запутался и просто скипнул это место)

Но в целом да, хороший блог.

А игра не впечатляет. Есть такие инди-студии, которые клепают одну за другой простенькие недорогие игры, чтобы заработать немного денежек на хлеб. Не мне ругать такой подход, это вполне себе честный способ. Но, отвечая на поставленный в конце блога вопрос:

В этом случае надо поставить «Похвально» за его нынешнюю красоту, или дать «Проходняк» за недолговечность?

Очевидный проходняк, как по мне. Не пробовал ни одну игру студии, но почему-то думаю, что вот так сходу их вряд ли можно отличить одну от другой. А если в компании соседов по жанру (а тем более соседов по студии) проект теряется, это прям воплощение слова «проходняк»)
Предлагаю к ознаКомлению!
Не хочется это говорить, но здесь можно ко многому придраться. Перечитай текст: там есть пару ошибок. Хотя, может быть, учитывая как я «хорошо» проверяю. Вынь картинки из под спойлеров — только в комментариях их необходимо. Поменяй или убери гифки: они маленькие и перестают работать через пару секунд. А там, где несколько картинок, можешь использовать тэг gallary. Подробнее здесь. Ну и постоянно говорить, что ты не разбираешься тоже не надо.

А так — было очень интересно читать по поводу игры и разработчиков. Для первого блога — очень даже хорошо.
Ну что могу сказать. Сейчас на мобиле играю даже поактивнее чем на ПК. И вот этот JYUDGE там не так давно вышел. Вначале заинтересовало. Ждал скидки и затарил. Фул прайс на андроиде за эту поделку 790р!!! Так вот. Играется эта игра мягко говоря очень плохо. Деньги вернул! Про то, чтобы это на ПК или где-то на более серьезной платформе играть, выкиньте из головы такие мысли, игра — халтура чистой воды.
Читай также