Всем привет, давненько не виделись. Не знаю, соскучились ли вы по мне, но я по вам — да. В этот раз я хотел бы поговорить про то, как работает Immersive Sim и почему в последнее время этот жанр переживает не лучшие времена, хотя поклонников у иммерсивных игр, казалось бы, достаточно.
И я знаю, что данная тема не нова, но я хотел бы сам разобраться в данном жанре, чтобы определить для себя — что такое иммерсив сим.
В чем главная сложность определения иммерсив сима
Я почти уверен, что в комментариях будет много замечаний в духе «Борис, ты не прав», а все потому что Immersive Sim — жанр очень неустойчивый. Я даже не уверен, что его вообще можно назвать жанром, поскольку у него нет как таковых жанрообразующих признаков. Это скорее концепция повествования.
Иммерсив сим строится вокруг идеи полного погружения игрока в придуманный автором мир, а также предоставления ему возможностей самостоятельно этот мир изучать. Вот как иммерсивы определяет «Википедия»: «Immersive sim предлагает игроку симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством необычных творческих способов, в том числе и не запланированных разработчиком; геймплей immersive sim в большой степени является эмерджентным — в противоположность другим играм, полагающимся на заскриптованные сцены и заранее спланированные разработчиками события».
И тут сразу возникает проблема определения жанра (давайте все же будем называть это жанром для простоты). «Симулированный мир с возможностью совершать множество различных действий так, что любое препятствие можно преодолеть множеством преодолеть множеством необычных творческих способов» — все это в равной степени применимо к тому, что мы называем «песочницей».
Посмотрите на серию Just Cause. Вам дают большой, разрушаемый мир, средства взаимодействия с объектами этого мира, и все. Как вы будете проходить игру, зависит целиком и полностью от вашей фантазии. Это вполне вписывается в предлагаемое «Википедией» определение, но делает ли это из Just Cause иммерсив сим? Нет, черт побери!
С идеей погружения тоже не все так просто, поскольку самое понятие «погружение» целиком и полностью зависит от субъективного восприятия каждого. Его нельзя измерить линейкой или взвесить на весах и загнать в жанровые рамки. Оно либо работает, либо нет. Да, есть какие-то приемы и инструменты для того, чтобы вырвать игрока из его реальности и поместить в виртуальную (о них мы поговорим ниже), но даже они могут не работать против определенного типа геймеров, которые, к примеру, играют в игры просто, чтобы отключить мозг на пару часов после работы.
Но давайте все же попытаемся собрать воедино основные признаки иммерсивных игр. И да, я сразу предупрежу. Где-то мои размышления покажутся очевидными, где-то банальными, где-то натянутыми. Но это именно то, как я вижу себе этот жанр.
Продуманный мир
Я считаю, что продуманный мир является одним из главных элементов иммерсивных игр. Он может быть абсолютно бредовым, но при этом оставаться правдоподобным за счет сохранения внутриигровой логики и соблюдения собственных законов. Взять, к примеру, Bioshock. На первый взгляд, изображенный Кеном Левином мир — это полный абсурд. Город, построенный на дне Атлантического океана, мутанты с наркотической зависимостью от вещества, которое дает им сверхспособности, маленькие девочки, выкачивающие кровь из трупов и гигантские монстры, их охраняющие — все это похоже на сюжет какого-нибудь би-муви, выпущенного для DVD. И так бы все и было, если бы Левин не запарился объяснить, как все работает.
Что город был построен на дне океана специально, поскольку промышленный магнат Эндрю Райан хотел создать новый тип идеального общества, на которое никто не смог бы повлиять извне. Отсюда изоляционизм и ксенофобия. Когда главный герой попадает в Восторг, охваченный паранойей Райан сразу же пытается его убить, полагая, что выходца с поверхности специально прислали его недруги.
«Так скажи мне, друг, какие мерзавцы тебя послали? Волки из КГБ или шакалы из ЦРУ? Послушай меня, Восторг — это тебе не затонувший корабль, который можно грабить, а Эндрю Райн — не наивная девочка, которую правительство может развести вокруг пальца. На этом все. Гуд бай или до свидания — на любом языке, на каком пожелаешь!».
Сверхспособности в Bioshock можно было бы принять за фэнтези, если бы Кен Левин не дал им почти научное обоснование. Причем он не просто вывалил на нас всю информацию, а постепенно, шаг за шагом, рассказывал историю открытия адама. Как рыбаки обнаружили обитающих на глубине слизней, вырабатывающих стволовые клетки, которые способны переписывать ДНК-код человека. Как ученые во главе с доктором Тенненбаум пытались организовать промышленное производство этого вещества, как они бились над созданием прочной связи между папочками и сестричкам. Последняя тема оказалась настолько масштабной и интересной, что она проходит красной линией через Bioshock 2 (Дельта и Элеонор), Bioshock Infinite (Элизабет и Соловей) и второй эпизод Burial at sea, где Элизабет, собственно, выясняет историю установления этой связи, когда изучает работу доктора Сушонга.
Все взаимосвязано
Взаимосвязь различных элементов мира — это то, что делает его с одной стороны достоверным, а с другой — живым. Возьмем для примера Dishonored. Придуманный авторами мир похож на Англию времен промышленной революции, только вместо парового двигателя тут все строится на ворвани — китовом жире, из которого люди научились добывать электроэнергию.
Поэтому баки с ворванью и механизмы, использующие это вещество, мы видим повсюду на протяжении всей игры. Но самое интересное — это то, что широко распространившийся китобойный промысел повлиял на культуру Островной империи.
Обитающие в Затопленном квартале бандиты Дауда скрывают лица за китобойными масками, которые внушают их противникам ужас и служат визитной карточкой.
Члены банды «Мертвые угри», которую возглавляет Лиззи Страйд, в качестве оружия используют китовые гарпуны и морские багры.
Моряки в мире Dishonored, чтобы защитить себя от беды, строгают из китовой кости амулеты-обереги (в Тивии амулеты создавались из бивней моржей), которые дают Корво и Эмили различные пассивные способности. Ну и не забываем классную заглавную тему Dishonored — старую английскую матросскую песню Drunken Sailor, в которой слово sailor (моряк) заменили на whaler (китобой). По ходу игры можно не раз услышать, как стража или бандиты насвистывают этот мотив.
В хорошем immersive sim все друг с другом связано. Одно вытекает из другого, а действие порождает противодействие. Распространение магических способностей, источником которых является Чужой (местное божество), с одной стороны привело к созданию банды Дауда и общества Бригморских ведьм, а с другой стороны породило Аббатство Обывателей и Орден Оракулов — организации религиозных фанатиков, созданные специально для борьбы с носителями Бездны. Зная о мистических свойствах уже описанных выше китовых амулетов, смотрители Аббатства запретили их изготовление, продажу и хранение. Поэтому в игре амулеты не валялись на дороге, а хорошо прятались и продавались на черном рынке. Вот вам пример того, как сюжет объясняет особенности геймдизайна. Ведь для того, чтобы найти руну или амулет, придется немало попотеть.
Во время крысиной чумы в Дануоле появились толлбои — элитные стражники, использующие огромные металлические ходули. Это позволяло им защититься от стай голодных крыс, которые вполне могли сожрать человека, что игра и демонстрировала на примере обычных солдат.
Как только крысиная чума кончилась, толлбои исчезли, о чем можно судить по разговору охранников во второй части Dishonored. Один из них признается товарищу, что толлбои нравились ему больше механических солдат Джиндоша, поскольку внушали людям страх.
Самих же крыс во второй части Dishonored сменили трупные осы, которые водятся в огромном количестве на южном острове Серконос — родине Корво Аттано. Это объясняет наличие Аддермирского института, глава которого Александрия Гипатия пыталась найти средство против распространения эпидемии трупных ос, изучая их повадки и физиологию. Там же проводились исследования по лечению от серебряной пыли, которая распространяется из шахт, также расположенных на Серконосе. Герцог Лука Абеле, стремясь пополнить казну, злоупотреблял добычей серебра, в результате чего серебряная пыль распространилась по всему острову и привела к упадку целый квартал. Действие — противодействие.
И я уже не говорю о том, что в Dishonored поступки игрока напрямую влияют на развитие мира, пусть иногда это и работает по довольно странной логике. Чем больше герой убивает людей, тем больше вокруг становится чумных крыс/ трупных ос и плакальщиков/стражей гнезда. Это вполне понятно. Но вот почему убийство самих зомби игра засчитывает как увеличение хаоса, когда ты, напротив, его уменьшаешь — тут пойди разберись.
Герой в теме
Еще одной особенностью иммерсив сима, как мне кажется, является то, что в произведениях данного жанра герой, как правило, не является попаданцем и в курсе всего происходящего. Разумеется, так происходит не всегда, Bioshock и Bioshock Infinite тому пример. Но, тем не менее, это довольно распространенное явление.
Создатели фантастики и фэнтези очень любят сюжет про попаданцев, поскольку это дает возможность объяснить читателю/зрителю/игроку особенности местного мира через главного героя, который тоже ничего не понимает и ему приходится все разжевывать.
Но когда главный герой уже в теме, это намного лучше способствует погружению. Корво Аттано из Dishonored, Адам Дженсен из Deus Ex, Гаррет из Thief, Аманда Рипли из Alien Isolation, Артур Морган из RDR2 (не ожидали, да?) — все они не были оторваны от контекста. Все они часть этого мира, а значит, игрок — тоже.
Богатая предыстория
Богатая предыстория — это один из признаков интересного и продуманного мира, который, как мы уже выяснили, является краеугольным камнем иммерсив сима. В Bioshock главные события, которые привели Восторг и Колумбию к их текущему состоянию, остались за скобками.
К моменту, когда Джек прибывает в Восторг, в подводном городе произошли следующие события: открытие адама, создание схемы папочки-сестрички, создание империи Фонтейна, противостояние Райана и Фонтейна, тюремное заключение Фонтейна, гражданская война 1958 года. Про предысторию Колумбии я даже не буду говорить, потому что выдохнусь раньше, чем она закончится.
В Alien Isolation мы прибываем на станцию “Севастополь”, когда там уже царит полный бедлам, однако, разбираясь, что же в действительности произошло, мы узнаем, что корабль “Аносидора” приземлился на том же самом планетоиде, где в свое время садился «Ностромо». Его экипаж точно также подцепил фэйсхагера, а потом зараженную женщину приняли на станции “Севастополь” в обход карантина. И все заверте…
В Prey до событий игры произошел первый контакт с тифоном, который попал на советский спутник “Ворон-1”, была создана программа “Клетка” по изучению инопланетного организма, построена космическая станция “Талос-1” (совместный проект СССР и США) и состоялось открытие нейромодов. И все это нам не проговаривают на прямую, а показывают через аудиодневники, документы и письма сотрудников. Это, к слову, уже следующий признак иммерсив сима.
Подача сюжета через разговоры и окружение
Я наверняка ошибусь, если скажу, что аудиозаписи, как способ рассказать историю, были открыты создателями Bioshock, но скорее всего буду прав, если предположу, что именно после этой игры этот инструмент начали активно использовать в сторителинге. Впрочем, далеко не все сценаристы смогли заставить аудиодневники работать на сюжет, как это сделала команда Кена Левина.
Особенность подобной подачи материала заключается не в том, чтобы в лоб сообщить игроку, что произошло с хозяином дневника, а рассказать маленькую историю, которая идеально впишется в происходящий контекст. Собрав достаточное количество этих мини-историй, игрок сможет не только проникнутся игрой на эмоциональном уровне, но и составить цельную картину произошедших ранее событий. Вспомните аудиодневники в Bioshock. Там была трагическая история родителей, которые потеряли свою дочь, а потом поняли, что она стала маленькой сестричкой.
Рассказ несчастной матери, которая сквозь слезы просит Машу вернуться домой и сообщает ей код от двери, произвел на меня огромное впечатление. Еще сильнее оно становится, когда ты находишь этих самых родителей, вернее их трупы — два обнявшихся тела, фотографию девочки и горсть таблеток.
Это напоминает самый короткий рассказ Хэмингуэя — «Продаются детские ботиночки. Не ношенные». Мы застаем лишь финал истории, но при этом понимаем все остальное из контекста.
Каждый аудиодневник является частью пазла, из которых складывается предыстория Восторга. И это потрясающе.
Сценаристы Deus Ex Human Revolution действуют несколько иначе. Там все события находят отражение в масс-медиа. Телекомпания “Пик Ньюс”, которая является местным Первым каналом, постоянно транслирует новости, в которых рассказывает о последствиях действий Дженсена или других персонажей. Однако все эти сообщения тщательно отредактированы и приглажены, и служат больше для формирования общественного мнения, чем для реального освещения событий.
Из “пиковских” сводок мы узнаем “официальную версию” о рейде спецназа на захваченный террористами завод “Шариф Индастриз”, о строительстве арктической станции “Панхея” и о массовых бунтах в Детройте.
В противовес “Пику” работает “Лазарь” — подпольная радиостанция деусэксовского Ассанжа, который срывает покровы с властей и рассказывает про злодеяния корпоратов и масонские заговоры. Слушать “Лазаря” в виду крайне эмоционального тона его передач намного веселее, чем пиковский душ для мозгов.
Народ, народ! Мы обсуждаем дерьмо собачье! Буллокс, как говорят в Лондоне. Мерд, как говорят в Париже. Скатта, как говорят в Афинах. Фуфу-кака, как говорят в долбанном Пекине! На всех языках мира одно и то же. Я буду держать вас в курсе самых последних дерьмовых новостей.
Но и тут надо понимать, что это не правда в чистом виде, а правда, помноженная теории заговора и паранойю. Впрочем, если рассматривать отдельно ложь “Пика” и апокалиптичные речи “Лазаря”, именно второй чаще всего оказывается ближе к истине. Прелесть такой подачи материала как раз в том, что игрок может просто брать во внимание обе интерпретации событий, сопоставлять их с тем, что видел сам, и делать выводы.
Стоит также упомянуть разговоры NPC, которые, пусть и не сообщают игроку ничего нового, но создают представление об окружающем мире. Например, в одной из подворотен Детройта можно услышать диалог двух жителей, один из которых сообщает, что подумывает “проапгрейдить своего питбуля”. Эта информация не является чем-то важным и не играет никакой роли для сюжета, но она позволяет осознать уровень развития технологий. Аугментации в мире Deus Ex распространились настолько, что стали чем-то обыденным.
В переходе метро мужчина рассказывает подруге о том, что он без ума от ведущей новостей “Пик” Элизы Кассан: “Блин, Элиза такая красивая”. На что подруга резонно отвечает, что Элиза такая классная как раз для того, чтобы манипулировать такими дурачками, как ты. Все это работает на атмосферу и позволяет лучше понять мироустройство. Если диалоги с сюжетными персонажами — это первый слой повествования, то разговоры NPC, телевидение, радио, реклама — второй. И вместе они обеспечивают погружение в мир Deus Ex, чего и добивается в конечном счете иммерсив сим.
В Dishonored через разговоры персонажей мы осознаем масштаб мира. История забрасывает главного героя только на острова Гристоль и Серконос, однако внимательный игрок прекрасно знает, что в Островную Империю также входят острова Морли и Тивия. О Тивии упоминают убийцы из банды Дауда, когда находят отравленного роялистам Корво:
Отравлен. Тивианский яд.
На Серконасе можно услышать, как охранник распевает песню: “Любил я девку из Морли, но ее быстро увели. Гулял с гристольской я одной, чуть не простился с головой”. А пароль к потайной лавке возле дворца герцога Абеле — “Лучше серконское вино, чем тюрьма в Тивии” с ответом “А триппер в Гристоле — лучше, чем подагра на Морли”. Благодаря таким коротким сценкам игрок может лучше понять, как устроена Островная империя, и как жители разных островов относятся друг к другу.
Отдельно хочу заострить внимание на элементах окружения, которые также могут многое сообщить игроку. В одном из прошлых блогов я приводил пример страшного осознания ситуации в первом Bioshock. Когда герой впервые попадает в подводный город, игрок сразу видит следы крови на полу, а также плакаты манифестантов «Восторг мертв», «Мы не принадлежим Райану». Это дает понять, что здесь проходил какой-то митинг, который перерос в столкновения. Поднявшись выше, игрок замечает табло в зале прибытия батискафов, на котором показано, что все рейсы отменены. То есть, произошло что-то настолько серьезное, из-за чего транспортная система вышла из строя или был введен карантин. Два элемента дизайна окружения рассказали маленькую историю, а заодно нагнали страху.
В игре Batman Arkham Knight в одной из локаций можно заметить бегущую строку, на которой указана текущая стоимость акций LexCorp — корпорации Лекса Лютора. И эта маленькая деталь сразу дает представление о мире игры. Ты понимаешь, что где-то там есть Метрополис, в котором Супермен решает свои проблемы. Хотя надо признать, что проработанный мир в Бэтмене — это скорее заслуга не сценаристов игры, а авторов комиксов DC, которые десятилетиями расширяли и развивали свою вселенную.
Почему иммерсив симов так мало
Я думаю, ответ на этот вопрос очевиден. Во-первых, делать такие игры невероятно сложно. Ведь нужно не только продумать основной сюжет, но и игровой мир. Посмотрите на Dishonored. Там авторы придумали целую географию со своими биомами, историей, социальным устройством и формой правления. Это сопоставимо с работой сценаристов фильма “Аватар”, которые при создании Пандоры продумали ее флору, фауну и даже создали полноценный язык на`ви, на котором можно говорить.
Но далеко не всем хватает таланта и терпения, чтобы проделать такую колоссальную работу. Именно поэтому потенциально классные иммерсив сим проекты в итоге оказываются неработающими.
Тут можно вспомнить Mirrors Edge Catalyst 2016 года. Спросите среднестатистического игрока, про что это игра, и он ответит вам: “Ну это короче про будущее, где есть нелегальные курьеры “Бегущие”, которые решили ударить паркуром по бездорожью и победили большого брата в лице злобных корпоратов”. Все так, но есть пара нюансов.
Правительство ОмниСтата своим тоталитарным режимом довело народ до ручки, в результате чего в стране вспыхнули бунты, которые привели к развалу государства на три части — ОмниСтат, Каскадию (место действия Mirrors Edge Catalyst) и Сабею. Со временем к власти в Каскадии пришел Конгломерат — союз крупнейших кланов, которые в свое время развалили оригинальный ОмниСтат. Конгломерат установил точно такую же тоталитарную власть, и народ снова устроил бунт, однако на этот раз восстание провалилось. Во время столкновений погибли родители главной героини Фейт Коннорс.
Каскадианское общество стало кастовым. Самый низший класс рабКаста влачил жалкое существование в Серных землях и состоял преимущественно из простых работяг. Средним классом стала мидКаста, состоящая из офисного планктона. Там не было такого лютого сурвайва, как в рабКасте, но и полноценной жизнью мидкастовцы тоже не жили. Вершину же общества занимали богатеи из топКасты, которые просто пожинали плоды двух других классов. И хотя официальная пропаганда говорила, что переход между кастами возможен, если усердно работать, на деле социальных лифтов в каскадийском обществе не было.
Для борьбы с Конгломератом были созданы “Бегущие” и “Черный ноябрь”. И если первые занимались просто нелегальными курьерскими услугами, то вторые были чистой воды террористами, которые “для освобождения народа” взрывали торговые центры. Забавно еще то, что в игре “Черный ноябрь” изображен, как “правильные радикалы”. Ну то есть да, они взрывают ни в чем неповинных людей, но это же повстанцы, они воюют за правое дело — вива ля резистанс и все такое. А название при этом недвусмысленно отсылает к реально существовавшей палестинской террористической группировке “Черный сентябрь”, которая устроила бойню во время Олимпиады в Мюнхене в 1972 году. Кому интересно, читайте “Википедию” или смотрите фильм “Мюнхен”, он классный.
Все, что я сейчас перечислил, вы скорее всего не заметите в Mirrors Edge Catalyst, потому что часть сюжета умные головы из Dice решили запихнуть в комикс, который прочитали полтора землекопа, а часть настолько бездарно вшили в сюжет, что история просто развалилась на части. То есть у вас скорее всего в голове отложатся все эти имена и названия, но цельная картина вряд ли сформируется. И получается, что Mirrors Edge Catalyst по всем признакам является иммерсив симом. Тут есть богатая предыстория, какой-никакой мир, аудиодневники, но ничего из этого не работает.
Вторая причина постепенного вымирания иммерсив симов заключается в том, что изменились сами игроки. Для того, чтобы часами изучать мир, читать записки, слушать диалоги, нужна усидчивость и внимательность. Игроки, которые хотят часок побегать в “Фортнайте” и чтобы кругом было пыщ-пыщ, просто не станут терять время на иммерсивы, посчитав это скукой. Все это делает иммерсивные игры крайне рискованными с точки зрения бизнеса проектами. Так было с Alien Isolation, так было с Prey, так было с BioShock Infinite, который, хоть и содержал “пыщ-пыщ” в изрядном количестве, но все же не впечатлил издателя продажами и вынудил Левина распустить команду. Возможно со временем, когда нынешнее геймерское поколение подрастет, а бесконечные игры-сервисы утомят, люди вновь начнут тосковать по живым мирам. А пока нам остается верить в лучшее, ждать Half Life 3 и вновь перепроходить любимые игры.
Лучшие комментарии
«Мир ждал, что теперь я сделаю следующий Bioshock, который будет больше и лучше предыдущего. Я чувствовал, что если займусь этим, то сойду с ума и испорчу брак».
Вскоре после выпуска Infinite, несмотря на огромный успех его тайтлов, Левин решил закрыть Irrational Games и забрал оттуда 15 человек в свою новую студию Ghost Story Games.
«Когда в твоем подчинении 150 человек, ты проходишь мимо них и не знаешь, кто они такие. Управлять 30 или 40 сотрудниками, имена которых ты можешь запомнить, гораздо приятней».
так что факт про биошок бред, а статья отличная