Меню
StopGame  Блоги Блог Gantzer13 Ипостаси Вергилия [Краткий разбор символизма в сюжете Dmc5]

Самое актуальное

  • «Инфакт» от 19.04.2019 — Возвращение Saints Row: The Third, ревизии Switch, ремейк XIII, бесплатные игры в EGS, МК11…
  • Обзор игры Supraland
  • Превью по бета-версии к игре Steel Division 2
  • Во что зарубиться под «Игру престолов»
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 5
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 4
  • Sekiro: быстрейшее прохождение на планете [Спидран в деталях]
  • Обзор игры Yoshi's Crafted World
  • Обзор игры Operencia: The Stolen Sun
  • «Что? Где? Когда?». Состязание ХII
  • Обзор игры Grimshade
  • Блоги. «Mass Effect и дизайн: Как рассказать историю, не сказав ни слова»
  • Блоги. «Ностальгический обзор дилогии No One Lives Forever»
  • Обзор игры The Walking Dead: The Telltale Series — The Final Season
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 3
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан 2
  • Magic: The Gathering Arena. Карто-пацан
  • Хеллбой. История недооценённого героя
  • Как умирала Dragon Age 4 и что с ней стало? Расследование Kotaku
  • Видеообзор игры Tropico 6
  • Вся суть Devil May Cry 5 за 5 минут (или гораздо больше) [Уэс и Флинн]
  • 10 безумных фактов о Final Fantasy I
  • Видеообзор игры Battlefield V. Огненный шторм
  • Блоги. «Auto Chess. Шахматы для всех»
  • Блоги. «3 игры, появившиеся благодаря Resident Evil 4»
  • Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
  • История серии Final Fantasy, часть 1. Всё о Final Fantasy I, Dragon Quest, Nintendo и JRPG
  • Разбор полетов. Darkest of Days
  • Превью по пресс-версии к игре Close to the Sun
  • Превью по ранней версии к игре Workers & Resources: Soviet Republic

Ипостаси Вергилия [Краткий разбор символизма в сюжете Dmc5]

+17
Если вас интересует есть ли двойное дно в новом слешере от Capcom, то вот парочка мыслей.

Хотя прямолинейный сюжет DEVIL MAY CRY 5 и в духе прошлых частей, все же мне, как и многим игрокам, он показался слишком простым на фоне весьма глубокой геймплейной секции. Но Ищущий да обрящет. Как известно в искусстве очень сложно создать, нечто ненаполненное смыслом, поскольку даже в попытке исключить двойное дно, автор сам того нежилая транслирует свое настроение или мысль не дающую ему покоя через свое произведение. В DMC 5 нет основной идеи, которая бы проходила от начала, до конца истории, все повествование целиком сосредоточено на героях. Довольно забавно, что сценаристы и нарративные дизайнеры прекрасно понимали минусы своего сценария, и потому решили компенсировать их через деконструкцию классического сторителлинга, выбрав рекурсивный метод от точки Х. Но вся соль в том, что, прибегнув к такой методе, они только усугубили положение, так как тип повествования лишь подчеркнул несовершенство и простоту нарратива. В целом, основной поинт на котором и зиждется весь сюжет, это стихотворение «Poison tree» Уильяма Блейка, а также немного на его же космологии и совсем чуть-чуть на каббале. И по порядку.
Тут будут спойлеры, если кто не прошел игру, то – БЕГИТЕ ГЛУПЦЫ!



И так, очевидно, основной посыл стиха напрямую касается Вергилия и его саморазрушительного стремления к абсолютной силе. А если проще, то он стремиться стать богом. Отвергнув свою человеческую сущность (душу) он превращается в Уризена, который в контексте игры имеет деннотацию абсолютной силы, о чем персонаж сообщает лично, и коннотацию в виде детской травмы которая проявляет себя как гиперкомпенсация комплекса неполноценности, что проявляется в одержимости — поиском мощи. И тут возникает логичный вопрос – шо такое уризен? В Космогонии Блейка, Уризен это — онтологический косплеер Иеговы, а также создатель материального мира. И здесь стоит рассмотреть фигуру Уризена поподробней, поскольку она является отражением внутреннего мира Вергилия.



В мифологии Блейка Уризен является символом человеческого разума, а вместе с этим еще как аллегория на Англию того времени, совмещая в себе антагонистичность созидания – разрушение и творение. Так же известен как Демон заблуждения и отец ревности, слепой механизм детерминированной необходимости, поработитель рода людского. По сути Уризен, это аналог Сатаны с расширенным функционалом, как бы намекающий нам, что материя преобладает над духом, а также предупреждающий, что созидательная сила разрушительна в своей генуинной бескомпромиссности. Черты Вергилия в этом образе легко читаются, потому можно предположить, что эта метонимия прорабатывалась именно для достижения такого гипотипозиса заложенного в образа Уризена. Можно пойти дальше и сказать, что Ви и Уризен, это части этоса Вергилия, но туда мы не пойдем, а спустимся прямо к корням Клипота.



Клипот олицетворяет собой демонические силы, а в игре еще репрезентируется как антипод Сфирот, древа антологической апперцепции, подобно тому, как Сфирот представляет собой эманации божественного света, то в мире DMC, Клипот представляет собой эманации разрушительной одержимости Вегилия. Попросту говоря Клипот это ад, собственный ад Вергилия, где он является полновластным владыкой. И в этом контексте посыл предельно ясен, отказавшись от своей человеческой сущности, Вергилий получил, то чего хотел, ту самую абсолютную силу, но эта сила привела лишь к тотальному опустошению. Достижение цели не смогло заполнить бездонную дыру в его сердце, к чему он приходит сам в символичной сцене с яблоком. Тут мы понимаем, что Вергилий классический психопат с комплексом неполноценности. И как в той песне рамштайн, ему нужно все больше, независимо от последствий. Ним движет даже не безумие, а скорее страх, страх беспомощности и опустошающей утраты, которую он познал в детстве, пытаясь спрятать эту горечь за стеной отрицания и перекладывания вины на своего брата Данте. Вергилий бежит от собственного Я, боясь признаться самому себе в своей беспомощности пред лицом рока. На этом моменте, мы приходим к выводу, что японцы таки подвезли артхауса в игру, пускай он и весьма скромен.

Окей, с символизмом была проделана определенная работа, но либо они забили, либо были вынуждены отклониться от намеченного курса, и на остальном уже в тотальной проработке разработчики поскупились. Боссы не несут в себе подвязанных к общей структуре метонимии аллегорий и являются в основном лишь громкими именами из мифологии и истории. Возможно, чтобы сохранить аллегорический контекст в истории, сценаристы сохранили аутентичность персонажей, что сделало их функциями, а не образами с собственной агентностью. Герои не меняются по ходу произведения, что делает их характеры плоскими, а это влияет на общий конструкт повествования, и оно лишается глубины свойственной классической истории. По сути, перед нами не история, взявшая за основу библейскую мифологему, а полноценный миф. Однако это бросается в глаза, если смотреть на всю серию игр в перспективе.

Посему если вы думаете, что разработчики не пытались что-нибудь намутить со сценарием, то я поспешу вас переубедить. Они пытались. Однако есть целый ряд причин, от технических до финансовых, почему мы получили то, что получили. Но я полагаю, есть большая вероятность того, что следующая часть серии без оглядки на риск провала, подарит нам как великолепный геймплей так и такую же крепкую, структурированную историю с мощным контекстом.
Комментарии (10 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Как мне так написать фразу «я ничего не понял», чтобы это звучало не как «простите, я дурак», а как «пожалуйста, используйте в будущем более простой язык»? =(
Сорян, пытаюсь бороться с этой проблемой, но иначе избежать «воды» в тексте у меня, пока что, не выходит.
значит попробуйте разок с водой
В подобном стиле психологи любят разбирать сказку про колобка, мол, сюжет простой, но сколько в нем материала для теневого анализа можно накопать. Зачёт)
Спс.)
Порой простые вещи не так просты как кажутся.)
если вы опираетесь на некий стих, то неплохо бы его вставить в текст(ну а если он слишком огромный, то хотя 4 строки для затравки)
Стих я исключил из текста, потому как нужно было немного его разобрать, но разбор у меня занял почти 3 стр., а я хотел минимизировать количество буков, потому как такую писанину никто читать не будет. Собственно потому я и старался избежать воды в тексте. )
Не могли бы Вы указать название стиха?
Ну название я указал, я сам текст стихотворения не стал приводить, так как он в игре присутствует.
Но собственно вот:

A POISON TREE
I was angry with my friend:
I told my wrath, my wrath did end.
I was angry with my foe:
I told it not, my wrath did grow.

And I water`d it in fears,
Night and morning with my tears;
And I sunned it with smiles,
And with soft deceitful wiles.

And it grew both day and night,
Till it bore an apple bright;
And my foe behold it shine,
And he knew that it was mine,

And into my garden stole
When the night had veil`d the pole:
In the morning glad I see
My foe outstretch`d beneath the tree.

«Древо яда»
В ярость друг меня привел
Гнев излил я, гнев прошел.
Враг обиду мне нанес
Я молчал, но гнев мой рос.

Я таил его в тиши
В глубине своей души,
То слезами поливал,
То улыбкой согревал.

Рос он ночью, рос он днем.
Зрело яблочко на нем,
Яда сладкого полно.
Знал мой недруг, чье оно.

Темной ночью в тишине
Он прокрался в сад ко мне
И остался недвижим,
Ядом скованный моим.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Пирожки и сосиски в тесте
Кулинария на StopGame
Обзор игры GUN
Блог NotAfraid18
Топ-10 Фактов — Call of Duty
Персональный блог BattleHamster
Игровой конвейер
Персональный блог о литературе
Курилка страны Восходящего Солнца
Блог курилок и длинных разговоров
Лучшие уровни в истории Call of Duty
Персональный блог простого парня
Разбор кинокартины 1995г. «Призрак в доспехах»
Персональный блог ловегрудба
Как сделать звук крутым всего в несколько кликов
Персональный блог Об играх — изнутри
Почему информация из утечки о Call of Duty World War 2 логична
Персональный блог однофамильца русского классика
Признаки кинематографа в игровой индустрии.
Персональный блог о разном и интересном
StopGame Live — май
Блог StopGame
Наверх ↑